火球(Fireball)是如何变到现在这样,在奇幻游戏里不可缺少的重要法术之一的?

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    半瓶橘汁此物=严肃的人话翻译家

    假面女仆卫士YogeCoelanthe 等 55人赞同

    翻译了一下题主提供的链接。方便其余的小伙伴做补充。

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    火球简史

    无论是在电子游戏里还是在桌面游戏中,奇幻游戏的玩家肯定遇到过火球这个法术。这是巫师灭掉一个敌人最典型的手段;有时队友尚在附近,巫师就漫不经心的把自己人给燎了。

    自打有奇幻游戏那一天,就有了火球术:有那么一些经典的设定,DND,万智牌,直至今日的许多电脑游戏,一脉流传;而火球正是其中之一。高魔奇幻文学或许是火球的最初起源,然一经游戏制作者之手,便自成一体,有了更加适应游戏机制而设计的火球。

    火球炙手可热已有五十多年,如今正是回顾它的起源和演变的好机会:它的击倒效果、豁免检定、持续伤害,以及它不灭的魅力。高调点讲,奇幻游戏的历史,就是一部火球史。

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    1)最初的火球

    老式战棋玩家(Old “grognard” wargamers)早在DND之前就接触到了火球这一概念,早在奇幻战棋《Chainmail》中,火球就登台亮相了。但最近,我们才搞清楚其实《Chainmail》中的火球术,也只是更早期战棋的借鉴之作。回溯到1970年,一个波士顿地区的桌面战棋玩家Leonard Patt,记录了一小段关于中土世界设定的简要规则。不去提那些树人、兽人、龙啊什么的,这个规则引入了一种叫巫师的游戏角色。这位巫师唯一的魔法攻击正是被Patt称为“火球”的法术。火球术可以造成远程火焰伤害,虽然对于强大的角色,比如英雄,需要进行一次豁免检定,但是一般的杂兵基本上是遭不住的。

    中土世界的巫师们基本不搞花架子:甘道夫和萨鲁曼都很少朝远处扔个火球炸一发什么的。《霍比特人》里那种甘道夫向座狼发射带火的松果,这才是我们更有可能见到的场面。这里需要说明的是,在70年代,并非只有托尔金的作品才会经常出现火球,只是强调最先是Patt将火球作为游戏元素用于中土世界设定中的。

    相比文学上的启发,也许火球的出现更要感谢Patt和他的小伙伴们玩的现代背景战棋中的野战炮。(- -。。)

    虽然托尔金红极一时,但当时其实没什么人玩奇幻战棋。Patt凭借那份规则赢得1970年费城战棋大会的“最佳展品奖”(“Best in Show”)。之后Patt上了研究生,成为了一个现充。但在他彻底忘记战棋之前,他把自己中土世界规则那两页纸付诸出版,载于一家奇幻杂志;借此在尚属小众的玩家群体之间流传,远及威斯康星。

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    2)走向商业化

    当Patt的规则开始流行时,威斯康星州日内瓦湖城的Gary Gygax和友人Jeff Perren也在酝酿一份中世纪战棋的规则系统。当时的战棋小圈子里,玩家们在一种非商业的氛围中合作,互相借鉴,删改规则。Gygax却有着夸张的野心,他希望别人能购买自己的规则。他将自己现有的那套长枪比武、围城攻坚的规则系统与奇幻游戏相融合(其中很大程度借鉴了Patt的内容),最终出版成册,定名《Chainmail》(1971)。

    《Chainmail》是第一款能在市面上买到的奇幻战棋规则设定集。其中,相比从前,现在的巫师是是一个更加多才多艺的施法者:除了火球意外,巫师还能释放攻击一条直线的“闪电箭”,以及其他一些用以照明、致盲和召唤元素生物作战的增益咒语。《Chainmail》的取材不仅限于托尔金的奇幻作品,由此增加了许多能被火球轰杀至渣的怪物,比如能够自愈的巨魔。

    在战棋尚属小众的年代,《Chainmail》大卖上千套,次年重印(1972)。再版内容包括将巫师依施术能力等级差异分成术类,统称“施法者(Magic-users)”。Dave Arneson是一位早期接触《chainmail》规则的玩家,将之改写为一个更倾向于小队冒险,地城探索,杀怪夺宝的游戏。当Arneson意识到自己的改编很有特色之后,旋即与Gygax展开合作,设计新游戏。

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    3) 征服70后,以DND之名

    Gygax创立了Tactical Studies Rules(TSR)公司,于1974出版了他与Arneson共同开发的龙与地下城系统(DND)。龙与地下城中,你不再控制巫师,取而代之的是,你扮演巫师,你需要自己施放法术。角色扮演这一游戏类型开创了足以改变游戏世界的新的可能,这是70年代末的事。

    在DND的描述中,火球是“由施法者指尖涌出的飞弹”“爆炸并在20英尺内造成范围伤害”。最初的规则也有警告:“局促的空间可能改变(拉长什么的)火球的形状”。早期测试的报告中,类似施法者在狭窄的地城回廊里燎了自己半个团的荒唐失误比比皆是。我们知道DND率先引入了经验和等级概念,这也就不难想象它同时也带来了施法者等级越高,火球伤害越高的理念。

    市面上有许多DND的模仿或改编作品里也能找到火球的戏份。比如《Chivalry & Sorcery》(1977)中就出现了“火球术”。施术材料随着高级龙与地下城规则第一次出现:“需要准备蝙蝠粪便和硫磺以释放火球”。这份规则同时引入了“延时火球”;施法者能够推迟爆炸一回合,借此远离爆炸范围,保证安全。所有魔法物品都能生成火球:魔棒、法杖、头盔上的宝石、项链、法球(mysterious cubes?)、卷轴、当然还有法器(artifacts?)。

    地城如画,一时多少火球。

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    4) 进击家用电脑

    在DND发布之后的一年中,早期的电子化改编初露头角。那是一段混乱的历史:多数游戏作品是在大学电脑里由学生完成的;它们从未考虑上市,也常不知所属,仅以“地城”、“DND”之类命名,甚或名为“pedit5”以防系统管理员发现。

    也许是因为AOE法术在编程层面存在比充能弹这样的单体法术更多的障碍,这些早期电脑游戏作品绝大多数没有火球。一个70年代由Dan Lawrence编写的业余DND作品里加入了火球。这一作者数年之后发行了其商业版本,Telengard(1982)。然而最早的商业化的PC端RPG经典之作如《Temple of Apshai》、《Akalabeth》并不支持玩家施放火球。Strategic Simulation Inc.(SSI)将火球加入到它们的RPG当中,比如《Wizard’s Crown》。当他们获得了DND在媒体资产方面的授权许可之后,火球也出现在了SSI著名的进盒子游戏系列当中,如《Pool of Radiance》(1988)。

    在1982年TSR的电脑游戏作品《Dungeon》中,我们能够找到关于火球最早的图像表现。这款游戏是TSR1975年一款桌游的重制,该游戏与DND出于同源,都基于《Chainmail》设计。它将那些法师对着巨型老鼠之类的敌人施放火球和闪电箭的经典场面通过图形呈现。

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    5)火灵火现“3D DND”

    哪怕是想要赋予DND电脑游戏以生命的宅男们,也总有出门的时候。

    有记录的最早想在室外呈现DND的一个UCLA电脑俱乐部的小组,在马利布的一个公园中搞了场游戏。他们称之为“Wilderness Tourney”(1978)。那时候没人管这玩意叫LARP(真人角色扮演),它们被统称为“3D DND”。

    早在DND问世以前,就有一伙人穿成中世纪的模样拿着泡沫武器在小树林里互砍。1966年,一个叫做the Society for Creative Anachronism(……这名字我给满分)的组织就开始这么玩了。他们很早就进行了许多关于DND的改动,所以更进一步,干脆搞个DND实景演出好像也是板上钉钉的事。

    SCA对于中世纪互砍确实经验丰富,可是砍归砍,搞个施放法术还是需要一些创意的。Wilderness Tourney明文规定“应将带彩纸条的网球用作火球”,通过击中敌人彩纸散开以模拟火球术的范围效果。

    “Wilderness Tourney”通常请一个裁判来分辨那些穿着厚重,难以自知的怪物是否被击中。“Wilderness Tourney”的活动自此激发了LARP的优良传统:用不至伤人的投射物来模拟远程法术。(当然了,火球的风头完全被闪电箭压下去了)

    6)燃遍TCG

    f39f683947a26063ed38f635f7089f87.jpeg当威士智(Wizards of the Coast)在1993年发行万智牌(Magic: The Gathering)时,火球王者归来,以集换式卡牌的形式重回桌面。万智牌借鉴了整套桌面RPG游戏的怪物和法术内容,尤其是DND。它将火球介绍给了新一代玩家。

    万智牌继承了火球伤害随施法者能力变化而提升的设定,同时也保留了火球同时攻击多个目标的可能性。在取消了经验等级系统之后,万智牌通过玩家能够从地与结界中获取多少法术力(mana)来刻画施法者能力。在万智牌中,火球术消耗一点红色法术力作为起始消耗,而后通过消耗更多的法术力来增加伤害;这一法术伤害类似AOE法术可以由多个目标分摊,当然,每个额外的目标都需要一点额外的法术力。

    自然而然,在万智牌这样的卡牌代表作中出现了火球之后,不可避免地被其他卡牌游戏模仿。TSR发行的竞品《spellfire》中,这个版本的火球术可以秒杀所有地方低级生物。但是TSR举步维艰,不久之后,这家公司,连同其DND产品一起待价而沽,威世智1997年将其收购。自此,威世智发行了3个DND的大版本与诸多万智牌组,火球始终是其间的主角。

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    7)魔兽中的火球

    到了90年代,无论是桌面游戏还是电脑端的奇幻游戏,火球都随处可见,其根源的战棋游戏,轻易便被人忽视了。电脑游戏日新月异,设计者们仍然在不同角度发掘这一法术,或在图像上令人耳目一新,或在系统上巧夺天工。

    拿暴雪的魔兽和暗黑系列举例。在最初的《魔兽争霸:兽人与人类》中,兽人术士可以学习火球术。在这部RTS的第二作中,火球成为了一个人类也能学习的法术。自此,暗黑破坏神中的术士(还有女术士)也都可以释放火球,从而怒刷怪群。在MMORPG魔兽世界中,火球术成了法爷的招牌技能,而且还拥有了持续伤害效果。

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    暴雪当然是一个不错的案例,可我们在上古卷轴、龙腾世纪或者其他的系列作品中,也能对火球的故事津津乐道,如数家珍。如今,玩家们默认火球就要把敌人干翻、造成持续伤害、带有溅射效果、破坏环境,炼狱烈焰,满屏爽快。

    如果你想要感受下老派火球,又不想去折腾实体桌游,那就来搓盘炉石吧(- -。。)。不过桌面游戏最棒的一点是:你总是可以找到它们最初的版本,没有哪个软件更新可以改变过去。再去试试Patt的那款中土世界规则吧,这不用花很大功夫。

    无论你喜欢怎样的媒介形式,火球不熄,点亮游戏。

    更新于 2017-08-09 18:23:42 10 条评论


  • 3

    CoelantheLöser

    哈哈,手好快,这篇文章晚上我才开始着手,没想到先翻译完啦!


    翻译点赞!


    这篇文章的拓展余地其实非常大(干货非常多),适合用来找早期奇幻游戏发展史线索云云。


    简单罗列,权做备忘(整理完毕后删除此答案,此间太多东西可以拓展成很好的问题,比如第6,Telengard在游戏史上面的发展地位???),我懒得搞超链接了,原谅我= =


    1.High Fantasy(算是追根溯源的一个词,类似于科幻小说里的硬科幻,日系侦探小说里的本格派,“硬奇幻”,咬文嚼字一类的谈资)


    2. Chianmail(DnD追根溯源不可不说,DnD之父Gary Gygax早期设定的Wargame


    3.Leonard Patt与Chainmail之间的业界“秘闻”(http://playingattheworld.blogspot.de/2016/01/a-precursor-to-chainmail-fantasy.html)


    4.与Gary Gygax一起建立起DnD的Dave Arneson


    5.Chivalry & Sorcery作为DnD的“竞争对手”,相对不为人知的古早设定之一。

    6.Telengard这个游戏

    7.早期现实奇幻游戏扮演发展史???以及相应视频:

    https://www.youtube.com/watch?v=j_ekugPKqFw&feature=youtu.be

    8.

    发布于 2016-05-05 06:05:35 0 条评论


  • 0

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    从个人体验中做出一点回答(纯属猜测):

    ——————————————————

    如果我们要设计一个强大的人物,例如巫师,我们自然会想到,如何让一个身板瘦弱而又行动迟缓的小巫师,获得足以逆转形势的力量?

    这时,制作人们或许会想起那轰破了中世纪之墙的火器。

    这既符合奇幻设定,又马上能令人明白魔法的威力(与火炮类比)。

    不然火球为什么要爆炸呢(实际上中世纪的确实不会爆炸,后来换了弹药才会炸的就是了。爆炸更有力量感)

    发布于 2016-07-11 10:48:26 0 条评论


  • 0

    ranshng游戏媒体人

    说到火球术,你们先想到的是什么?我想到的是龙枪里的费资本!

    发布于 2016-05-13 17:03:05 0 条评论


  • 0

    beckydoo暴雪粉

    点赞楼主!真是辛苦了。

    发布于 2016-05-05 14:34:21 1 条评论

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