有一句老话叫做“隔行如隔山”。普通玩家或者说观众或者说消费者眼里的世界和创作者眼里的世界是完全不同的。
以题主的这个问题为例,玩家眼里,如果有两个作品相似,他往往会得出或者抄袭、或者借鉴、或者致敬。然而,现实情况往往可能这三者都不是,就是单纯地两者想到一块去了。毕竟,全世界的游戏少说也有几百万种,一个人就算不吃不喝不睡活几百岁也不可能把世界上所有的游戏都玩遍。所以说游戏A的制作团队一定玩过游戏B这种观点是站不住脚的。
然而,普通玩家肯定会说:“哪有那么巧的事。”其实他这么想是建立在一个基础上——“即两个游戏撞车的概率是极小的”。然而,两个游戏撞车的概率真的是那么小吗?中立地说,这概率肯定不是非常大,但也绝对不小。
理由有两点:概率论常识和“行业影响继承树模型”(这个名词我临时瞎编的,也许业内有更约定俗称的术语,如果读者知道的话敬请告知)。
一个概率论常识(你们大学里或中学里一定学过)就是一个50人左右的班级里出现2个人生日相同的概率是多大?小白的直觉往往是1/7不到,毕竟一年有365天,50除以365约小于1/7。然而正确的答案是97%。(推导过程我省略了,任何一本概率论教材上都能找到这个例子)
发生这种认知偏差的根源在于我们往往把“一个集合中存在两个元素相似”和“存在某个元素和特定的某个元素相似”这两个概念给搞混了。如果问题是“50人的班级中,存在某个人和特定的一个人(比如说长者)同一天生日的概率是多少?”,那显然只有1/7。但刚才显然不是这个问题。
所以行业内发生创意撞车也可以用这个概率论模型来解释。
另外我要说到的是“行业影响继承树模型”。即两个创作者的作品相似,可能既非A借鉴B,也非B借鉴A,而更多的可能性是共同借鉴了更早的作品,或者是分别借鉴了更早的不同作品。打个比方,2011年IGF冠军得主《MONACO》这个游戏有个非常惹眼的设定,就是2D角色视角光锥。虽然有些玩家在STEAM上评论说这个设定让人有点晕,但是不可否认这种设计会让玩法变得exciting。
而事实上,我在2010年上半年计划做的一个独立游戏项目《光影捉迷藏》中也独立想到了这个玩法设定,而我那个时候完全不知道《MONACO》这个游戏(也许这个游戏那个时候已经有DEMO并在作者个人主页里放出了,不过我并不知道)。而我的灵感来源主要是生化危机初代以及那几天看的3D光照模型的文章。大家知道,生化危机初代的操作方式非常别扭,当按上键时,角色并非向上/北走,而是朝面朝方向走。我不是想吐槽这个设计不好,而是当时心想,如果给角色视线以外的区域全部加上黑色遮罩,作为一个恐怖游戏来说恐怖指数一定能大幅度提高!因为“未知感”大大加强了。当时我想到这个设定的时候鸡皮疙瘩都起来了,可惜我当初没有去做这个项目,一方面是因为当时我还在某公司做氪金游戏,一方面是我那个时候3D编程能力太渣完全没能力实现自己的想法,一方面是那个时候我剧情还没完全构思好。总之这个项目就坑了。后来看到《MONACO》获奖内心很懊恼。但其实后来想想或许这个结局也挺好?因为以我那个时候的设计能力和团队组织能力,就算勉强把这个游戏做出来了充其量也就是个充满了各种细节上的缺陷的二三流国产独立游戏品质。到时候发生撞车了反而会更不愉快……
综上所述,我觉得很多时候真的是玩家想多了——或者更准确地说是玩家想少了?模仿这种事情更多发生在大型商业游戏上(如腾讯的各种产品),因为大公司需要规避试错风险追求利益最大化。而独立游戏团队更多靠的是爱好和热情去做游戏。他们辞掉大公司的高薪工作去做独立游戏,你以为他们是为了什么?
世俗骑士 1年前
地球防卫大佐 1年前
紫数 [作者] 1年前
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