首先是短评:
游戏的框架确实来自《环世界》,但制作组在这个玩法的基础之上建筑起了相对完整的一套“修仙门派经营”的玩法。五行和风水的系统看得出来精心设计。
在经过较长的前期学习阶段(如果你没玩过环世界或类似游戏,可能会有五到十小时),能够开发出很多有趣的玩法。而在一个存档发展到中后期才能见到游戏提供的完整内容。想要完好这款游戏还是需要相当的时间和耐心。
在这之后,打通建造,五行,风水,修仙几个系统,才能真正体会游戏的独属于自己的乐趣。
目前的EA版本仍存在不少小问题,比如小BUG,新手引导和系统讲解不足,随机事件和出外探索事件类型很少等等。幸而自从游戏发售起,制作组一直维持这高频率的更新。
期待这个游戏进一步的打磨和丰富。
-------------------------------------1月17日更新----------------------------------
当前EA版本的主要问题:
趁公司午休,说说现在这个版本游戏的主要问题吧。小BUG之类的就先不提了,我们主要从游戏设计上分析一下《了修模》为啥给人的体验不是那么舒服。
1.学习成本太高的同时缺乏教学引导
作为一个系统复杂,内容繁复的生存、养成、建造、规划型游戏,这部作品的新手引导真的过于薄弱。虽然在游戏的前一个小时,你每打开一个新的面板都会有简单的带配音的说明,但是这些说明最多也就是让人“意识到有这个东西”,但是更加具体的系统说明一概不知。
诸如:房屋朝向和家具位置如何影响风水,五行之间的相生相克如何构成,如何判断一块土地灵气是否旺盛,不同建材对房屋物理层面的影响,功法突破每个阶段会面临什么挑战等等;这些涉及核心玩法的系统说明要么语焉不详,要不全无提及。玩家在前几个周目的游玩体验可说是一头雾水。
凭什么我的房屋就做不成大吉?灵气聚集是什么原理?为啥我的厨房总是着火?woc这房子里怎么这么热,大冬天的修行者怎么中暑了?很多非常基础的常识性知识都还是我加了官方粉丝群才问到的。
虽说很多游戏的学习过程都是“吃一堑长一智”,但是在玩家游玩初期让玩家不断在这种常识层面上疯狂吃瘪,游玩体验真的太受影响。加上本来游戏节奏就很慢,吃别严重极可能废档。新人少说也要经历三到四次废档,才能说得上入门了这款游戏。这少说也是20小时的的游戏时长了。
2.生存和修仙两套玩法之间的割裂
这是一个可能动摇整个游戏根基的严重问题。
简单说明一下,在游戏中有两种角色。
其一是外门弟子:还没有迈入修行之路的人,这些人本质上就是工具人。种田盖房砍树打猎脏活累活都是他们负责。
其二是内门弟子:这些人完成了筑基,开始了修仙。从此就一概不参与所有生产劳动。其职能就只有在家修仙,炼药炼器,出去历练,以及遭遇入侵时充当看家护院的打手。
游戏的逻辑是:外门弟子保护内门弟子,内门弟子为外门弟子修仙提供条件。看上去很合理,对吗?
但问题在于以下两点,生存玩法真的太过薄弱,以及修仙玩法和生存玩法的交互太少。
生存玩法的挑战在哪里呢?其实无非衣、食、住、反抗外敌而已。在同类生存游戏中,这些挑战应当通过探索、采集、生产来逐步满足,从缺衣少慢慢发展到锦衣玉食。
但在本作中,从你的第一个内门弟子筑基完成,踏上仙人之路开始,这种挑战就结束了。外门弟子只要花上几天出门历练,就能带回足够整个门派维持几个月的食物、布料。只要你弄一套说得过去的住房,安排好每个人的职能,再后面的关于外门弟子的事情你就可以不用再管了。生存问题将不会再带来任何的挑战。这就是我说的生存玩法薄弱。
同时,生存玩法和修仙玩法之间的交互也存在明显断裂。
游戏的最终目的是修仙,其过程则要求资质合适的人在合适的环境和条件下利用合适的手段高效率的完成修仙过程。这里面依托的大部分内容,包括炼宝炼丹,外出历练获得更高级素材,在这一过程中外门弟子除了盖盖房做做饭这些俗务之外,对于内门的修仙其实没什么帮助。同时除了画一些抗冻抗热跑得快的符咒之外,内门的修为也没办法给外门带来什么质的增益。
整个游戏于是变成了内门不断修仙,外门不断做饭,内门飞升而去,外门还是做饭。
实际上演变成了一个小小的奴隶制社会。
也正是如此,一整个生存玩法在游戏中成为了一个没有不行,但是没啥大用,没啥挑战也没啥提升的累赘。
3.大量的垃圾时间
基本上,你设计好了外门分工,安排好了内门修为,之后该怎么办呢?
等。
等房子建成,等功法进展,等春种秋收,等外出游历......
游戏的节奏本就很慢,加上功法修为中后期数值非常巨大。让游戏变得吃时间之余能做的事其实不多。我进入游戏中期之后的状态基本上都是开着三倍速(现在似乎可以调成五倍速),拿着手机玩少女前线或者雀魂或者看番,三五分钟抬头看看是否有事发生。如果有事,抬起鼠标点几下,然后继续看手机。
平心而论,对于这种重设计和建设的游戏而言,看着屏幕里的一切自己慢慢成长不失为一种乐趣,但是这也让这款游戏完全不适合希望获得快速和直接刺激的玩家。
-------------------------------------1月28日更新----------------------------------
核心玩法及其乐趣
断断续续又玩了两个存档,游戏时间终于过了100小时,我决定来写写这个游戏的核心玩法及其乐趣。
此游戏名为《了不起的修仙模拟器》,但是修仙并不是你(指玩家)主要要做的事,那是游戏中小人的努力方向。作为游戏玩家主要要做的其实是两件事:10%的决策和90%的创造条件,来达成“修仙过程最优化”乐趣。
1.决策(10%):
了解你的人物,了解不同的功法,了解修炼不同功法和不同角色之间的匹配程度,并基于此制定每个角色的修仙方案。这种方案包括但不限于:使用什么功法,搭配什么秘籍,要不要嗑药,什么季节突破,要不要憋灵气上限,等等。
2.创造条件(90%):
决策很丰满,条件很骨感。
当你完成了一个内门弟子的修仙计划,你立刻就会发现:你啥都没有。想要修行却缺最合适的功法,想要五行相生的房子却缺最好的原料,想要好的武器衣服却没有靠谱工匠,想要好的法宝和丹药,却没有炼丹炼器的长老,想要建立聚灵阵帮助修行,却发现根本没办法入手天材地宝。而正如上文【玩法割裂】部分所言:这些重要的修仙条件却是外门弟子爱莫能助的。
那感觉就像一个孩子下定决心通过辛勤学习成为一代音乐大师,却发现自己连乐谱都买不起,更别提乐器和学费了。
那么你也许会问,就不能让这孩子勤工俭学,一边赚钱创造条件,一边学习音乐吗?
这就要说到这游戏缺德的部分了。
不论你选择什么功法,在功法修行的中期会有一个“结丹”的阶段。想要人物的修仙路有前程,结丹必须达成上品(一品至三品),但想要达成上品不但需要天资优秀,更需要相当多的天材地宝聚灵辅助,丹药助推,功法加持。没有这些优越条件,丹成下品,虽然升入金丹期,未来修仙的上限却会被严重制约。
这种把最需要资源的阶段放在修行路途中间而非后期的错位设计,既是这游戏的缺德之处,也是这游戏玩法的核心之一。
严重缺乏条件的前几代弟子是不可能做到上品金丹的。但现实又需要有人结丹升阶,毕竟炼丹炼器和收集天材地宝这些事必须要更高阶的内门弟子来做,他们创造了条件,才能辅助他人结成更好的金丹,变成更强的神仙。
这种矛盾使得前几代弟子近乎必然的牺牲修仙前程化身工具人,成为后代弟子登上更高阶梯的垫脚石。
就这样经过几代人的努力(牺牲)和漫长的游戏时长,一点一滴的积累需求的条件。
传功的长老有了,炼丹炼器的长老有了,天材地宝有了,良材神匠也有了,再加上一个天资优秀的有缘人,我们终于能倾其所有,来试图触摸这游戏设置的修仙过程中极高的数据天花板。
通过不断积累和设计创造最优条件,在最优条件中养成神仙,才是这个游戏的核心乐趣所在。