前言
对于开发者Intelligent Systems,大战争系列(或者可以称为任天堂战争系列)并不比它们的知名作品《火焰之纹章》的年龄要小——早在FC时代,《famicom战争》就已经上市并加入了当时战棋类游戏的行列了,之后又推出了GB战争、SFC战争等等,但是这个系列很奇怪的一点在于——虽然大战争系列是一个笼统的“系列”,但是系列内每作的构成十分的松散,各作之间也没有什么关联,因此导致玩家会在玩游戏的时候有一种“这到底是不是大战争系列的续作?”的感觉,而直到GBA上的《高级战争》,才有了一个完整的系列——姑且称之为“颜色三部曲”,尽管日版依然使用GB世代的《GB战争》的说法,不过,可以说这个系列在此时总算有了一个成系列的整体,走入了一个比较巅峰的时期。但在今天看来,却又是衰落前唯一的辉煌。
高级战争1——简单而不简陋的“娃娃兵战争”
大战争系列一直走的是卡通化的战争,但是却是一种“为战而战”的设计路线,剧情比较薄弱,虽然也有主角、人设的设定,但是并没有那么明显(个人这几作玩的比较少,了解不多,就不班门弄斧了),总之,就好像两个小孩子在拿着旗子玩过家家一般,再加上系列的不连贯性,剧情更成为了游戏的最弱项,直到GBA世代,在乱斗(如超级机器人大战)系列都讲究一个剧情的风潮下,大战争系列也开始注重了一些剧情的色彩,颜色三部曲就这么应运而生了。
游戏的世界观设定很简单,继承了一直以来恶搞和影射冷战时期国际局势的传统(同样是现实风格的大战略则直接采用史实,这里不提),提出了Comos大陆上的四色国家之间的大混战——一副二战美国兵的风格橙色之星(orange star)、俄罗斯大檐帽服装的蓝色之月(blue moon)、散发着一股英国空军的调调的绿色地球(green earth)以及随时好像都能喊出万岁冲锋的黄色彗星(yellow comet),明眼人一眼就可以看出来这完全就是恶搞自二战时期打的不可开交、后来互相较劲的美国、欧洲、日本和苏联。游戏更是“不合时宜”的在911事件的头一天发售,直接导致美版以外的版本延期了一年,可以说让任天堂哭笑不得。
四色定理一般的国家分布
但是别看一直以来这样的恶搞现实世界,游戏的本身故事依然处在一个比较薄弱的状态,基本上可以用以下几点来概括:
橙色星是正派、其他是反派还互相勾结、橙色星打反派,最终冒出个最终BOSS,说你们打架是我的计划,推倒BOSS完毕。
嗯,就这么简单,根本上还是一款娃娃兵大战。
画面方面,大战争系列一直以来采用的Q版战斗兵种的设计,不管是什么单位,被“消灭”只是简单的爆炸消失,占领城市看起来就是步兵在那“踩”一栋大楼,因此完全体会不到战争的残酷性,ESRB能够给予E(全年龄)的评级也是仰赖于这种风格所赐。
像不像小孩玩的玩具?
兵种方面采用的是微斗兽棋的方式,步兵<坦克<重型坦克的设计简单粗暴,使得玩家不用考虑什么复杂的互相克制的关系,同时也没有什么必杀、暴击、等级制等等复杂的成分,刚刚出来的小兵和战场上厮杀很久的小兵,除了掉“血”(1-10)带来的战斗力下降之外,并没有什么根本的差异,玩家也不用刻意的去“凸必杀”(虽然有时候两军对垒,每次的消耗还是有一些不同的),因此可以轻易上手,但城市占领、、部队合流、地形、天气、燃料弹药补给等的加入,又让玩家可以利用各种兵种配合地形的设计来打出漂亮的配合,甚至可以阻挠地方补给燃料弹药来搞出非战斗减员或者直接让对方的作战单位弹尽粮绝,从而耗死对方。自从SFC时代加入的战争迷雾也为战场带来了更多危机四伏的气氛,侦察与反侦察成为了雾战图的重中之重。同时,兵种有主副武器的设定,主武器是该兵种本身的特色武器,可以发挥其克制其他兵种的最大能力,而副武器是在打击非特定克制兵种时候使用,克制列表通常比主武器要多,但是威力并不大,只能起到辅助作用,这就让微斗兽棋模式不再是一条直线的食物链,而存在着可以放手一搏的可能,适当的时候,也许玩家反而需要小兵打坦克的决心。
Bazooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooka!
指挥官方面,此时人物设计还是过于脸谱化,橙色之星的指挥官看起来就像是高中生,比如主角Andy(日版名Ryo)就好像一个学生而不像是士兵,至于一直以来做教官的Nell,除了嘴边的美人痣之外,更多的给人一种高年级学生带低年级的感觉。反派更是一脸的反派相,这里不得不提及黄色彗星的老大kanbei,活脱脱一个旧日军军官的模样.....
夭寿了!中学生抄家伙打群架了!
耳边仿佛响起了《鬼子进村》
当然指挥官的区别则在于其对不同兵种的加成的不同,比如号称“步兵女王”带有步兵加成的Sami(日版名Domino)、近战武器加成的“坦克大王”Max等等,这些加成让原本比较简单粗暴的斗兽棋在各种加成的配合下,玩家根据每个指挥官的加成特点,反而能产生奇妙的战术,可以比如semi的步兵海这样的“小米加步枪”也是有能力能推掉整个机械化大军,给与游戏更多的选择感,而不是传统的“坦克一定比小兵强”的固性思维。
这一招下去所有城市一回合就能占领,你怕不怕?
除此之外,还有可以逆转形势的power技能,当power槽蓄积满了之后,指挥官就可以释放power技能,根据指挥官的不同有着不同的效果,比如andy的修理大法可以当一颗速效救心丸吃,kanbei的火力加强可以瞬间推倒一片士兵,一发逆转的感觉确实给慢节奏的战棋带来了一些刺激,非常过瘾。
这跟暴雪真没关系
但是此时的技能设定还是有一些不平衡之处,比如战役模式的kanbei的“一坦当关万夫莫开”当初就让我喝了一壶,绿色地球的老大eagle的空军也是让人感到恶心——而对于每一关的评价来说,通关容易高评价难,拿到全S那绝对是不亚于火纹这类的战棋游戏,刷完整个战斗屋(war room)模式的各种任务更是要有强大的耐心,真正要一直玩下去,还是比较硬核的。
联机方面,游戏支持4人以上的对战,而且支持一卡多人,但就算在当时4人联机线也是玩家不一定愿意购买,而且慢节奏的战棋,联机起来反而不好玩下去,所以对战反而变得更像是一种附加奖励,不过在有设备和有时间的前提下,玩上一局与人相斗的战棋也是比较有乐趣的。
虽然归根结底,比起同社的《火焰之纹章》,高级战争更像是一款入门级的战棋类游戏,但正是因为简单的系统设定,又有一定的变数和搭配的难度,外加指挥官系统的变数,使得轻度玩家可以轻易上手,重度玩家又有的研究,易懂难精,一时间令大量对战棋类游戏有所抗拒的轻度玩家投入进去。因此在GBA初期的战棋类市场写下了浓墨重彩的一笔,开创了任天堂战棋类市场除火纹(剑魔战棋)之外的另一个领域。而且相对于之前的大战争系列(只有日版),更是先重视了美国市场,反而成为了当时任天堂美国的一块金字招牌,大战争系列也因此发迹。
另外,说一个题外话,当初这个游戏对于神游科技来说,也是一个重头戏:在神游努力研发在线销售模式的NC卡(官方贩卖下载版游戏的平台)的时候,高级战争1更是以《陆海空大战》为名进行了中文化(当初的介绍见这个页面),但是盗版的冲击下,“陆海空大战”跟随着NC卡一起化为了风中尘埃,如果当年这款游戏的中文化能顺利出世的话——也许会掀起一波战棋类游戏的风潮也说不定。
时代的眼泪
(下一章:高级战争2黑洞崛起——当盟军遇到外星人)
星痕 1年前
叔音OKATU [作者] 1年前
发布
星痕 1年前
叔音OKATU [作者] 1年前
星痕 1年前
发布