国产Roguelike游戏,俯视角平面ARPG。优点是手感非常出色,缺点……大概是除了手感的一切吧。
前几天因为在官方文章下进行评论,抽中了游戏的EA资格。经过1.5个小时的游戏体验——硬核难度下靠运气获得强力法术和装备,艰难打败了第一关BOSS,但跪在了第二关的小怪上;娱乐难度轻松虐杀第一关BOSS,但因为bug被卡死在了第二关,只得退出游戏——我感觉对这款游戏也算是有了些了解和认识,这里就跟有兴趣的玩家进行下介绍,也希望开发者能根据我的实际体验对游戏进行更进一步的调整。
1、游戏玩法与系统
“异界遗迹”是一款 俯视角平面ARPG (类似以撒的结合),以硬核roguelike为核心要素(每次死亡后能带到下一个关卡中的只有部分货币),其玩法在于出色的游戏手感、根据随机获得的不同道具、魔法来制定游戏策略,进而闯入更深层的迷宫,揭开故事的真相。
游戏开局只能拥有一根腐烂的木棒作为自己的武器(近战三板斧,远程扔石头),魔法则是女巫赠予的火球术;迷宫中可以捡拾墙壁上的火把进行投掷,造成燃烧DOT伤害。主角还拥有非常方便的翻滚技能,翻滚或长时间行走后可以进入非常快速的跑步动作,便于躲避敌方的技能。
主角可以从某些宝箱房间中获得新的武器和魔法,目前我所接触到的武器包括长剑、骨棒、匕首、关刀、法杖等;每种武器除了普通攻击外还具有一种附属能力,例如长剑的能力是格挡、匕首的能力是Dash、法杖的能力是蓄力回魔等。我在硬核难度下打败第一关BOSS就是多亏捡到了骨棒+冥想回魔的无耻远程消耗组合,而在娱乐难度下得到的电场魔法+法杖回魔组合也可以方便快捷地造成大面积控敌+击杀+触发“怪物明明都清干净了但却被卡在房间出不去”的BUG的效果。
除了主动技能,本作还具有非常独特的灵魂和符文系统。强力的小BOSS敌人被击杀后会掉落代表其能力的灵魂,拾取后可以提供较为不错的被动能力;但如果想要获得灵魂,则必须提前拥有三个空灵魂碎片。灵魂碎片可以在一些商店里利用水晶(货币)购买,或者在清理掉地图上的野怪据点(房间)后随机获得。
脸黑没有灵魂碎片,只能望洋兴叹
符文系统则更加简单粗暴。玩家通过接触符文,可以进行一个考验反应力的小游戏,游戏成功则可以稳定地获得空灵魂碎片或者血瓶;失败了也有一定概率获得灵魂碎片。对于这个系统我其实还是比较认可的,毕竟与完全看脸拿道具相比,动作游戏玩家更倾向于信赖自己莫须有的反应能力和计算能力:如果拿到了好道具,自然皆大欢喜,可以为自己惊人的反应速度自满一波;即使失败了也不丢人,而且就算失败了也有一定几率拿到空灵魂碎片,何乐而不为呢?
不服气的朋友可以亲身试试,我自己成功率反正是没到20%
总的来说,这款游戏在玩法上我是比较认可的,而对于游戏手感更是想要吹爆(毕竟我玩的游戏少,没见过世面)。
2、值得商榷的难度平衡
由于自视颇高,我在刚开始游戏的时候便选择了硬核难度,并且花了一个小时才成功打败了第一个BOSS石头人;而当我选择娱乐难度时,所有怪物(包括BOSS)的血量均被减半,以至于被我相当地解决了战斗。
难度问题有两点:
1)起初我在硬核难度游玩时,石头人的战斗方式主要包括砸地板+扔石头两个部分。其中砸地板的最后阶段会是圆心不变、范围逐渐变大的类似地震波的形式;然而在娱乐难度时,石头人不仅在砸地板的最后阶段砸出了延展的直线型冲击波,而且会释放出自爆小怪……不知道是今天新更新的额外内容,还是游戏品控出了问题。
2)第一关和第二关的BOSS虽然缺乏新意,但在游玩体验上看其实并不差(毕竟两个都过了),然而第三关BOSS的难度曲线垂直上升,直逼救赎之路(哎?为啥突然提起这个来了)。
3)BOSS难也没什么办法,可是一旦失败便要完全从头开始的设计则是十足的蛋疼。再加上每次都要空着手从头积攒空灵魂碎片和灵魂,更是挫败感愈演愈烈。失败不可怕,但惩罚的消极性却很容易让玩家失去信心。
3、差到无语的设计与优化
1)UI
右下角的武器效果位于屏幕右侧
左下角的道具效果位于屏幕右侧
位于屏幕左侧的灵魂的能力说明位于屏幕右侧
这真的是我玩过的游戏中差到数一数二的UI……从图中我们可以看到,不管是灵魂能力、道具、武器,所有的说明文字全都挤在整个画面相同的位置和角落。设计者是真的不觉得这种设计非常蠢吗——当我想要去了解位于左侧的技能/道具的作用时,我需要先注视左侧的图标,移动鼠标将光标移到图标上;之后再保持鼠标不动,将目光移到右侧某个固定的范围内,去阅读字体非常小的一段说明文字。
除了说明文、图标摆放位置的问题,地图的UI同样非常欠考虑。从下图中可以看出,
黑点的位置是我们所控制的主角的位置,但掉落在地图上尚未被捡拾的灵魂却没有标记在地图上。首先,用一个辨识度不高、缺乏美感的黑点来代表主角,这本身就是很没有道理的事情;其次,作为一款以收集灵魂碎片、挑战小boss获取灵魂完成人物build为核心玩法之一的游戏,为什么不在地图上标识出未被捡拾的关键道具“灵魂”呢?还是说制作者觉得只要放一个怪物据点的标记,玩家自然就会联想到该到这里去看看自己之前没捡的灵魂在哪里?地图上的图标设计应该尽量清楚简洁。开过的宝箱不显示成打开过的样子,商店的样子像是灵魂,未获取的灵魂在地图上未显示,已经打过、不会重生的怪物据点却偏偏在地图上明显标记……完全不知道为什么会做出这样的设计。
虽然知道仍处于EA阶段,但这种不仅毫无美感,甚至令人感到困惑的UI真是让人感到恼火。制作者完全可以直接模仿暗黑2,将说明文字置于光标悬停处,在小地图上标记重要的关键信息。不过话又说回来,毕竟仍处于EA阶段,还是希望制作者能够抓紧修改吧。
2)画面与优化
新时代游戏的一大特征就是通过画面和声音来吸引玩家的注意力。独立游戏虽然经费有限,但也不乏创意新颖、表现力极佳的作品。远的如发辫、肉肉哥、FEZ,近的如喵头鹰男孩、反叛者们、空洞骑士和雨世界,甚至是离经叛道另辟蹊径的undertale,全都将玩法和自己的画面很好地结合在了一起,用最合适的方法去感染每一位玩家。但异界遗迹在这个方面与其说是低分,不如说是负分。
虽然本人格外喜欢2D像素风格游戏,但对3D游戏着实没有什么偏见。在我的第一印象中,异界遗迹的画面虽然极为粗糙,但实际游玩的过程中也并未因此而造成什么不适,所以这方面只能说是见仁见智。但是在游戏的第三关中,场景环境的设计对于游戏过程机器不友好,原本在第一、第二关中清晰可见的地刺陷阱完全没有了分辨的基础。
有刺时的视觉效果,较易分辨
无刺时的视觉效果,根本没法第一时间看出哪些地面可能有陷阱
除了地刺陷阱无法分辨,游戏的第三关还是优化的重灾区。我在游戏时使用的笔记本电脑是14年购买的战神K610C-i7,系统为Win8.1专业版,处理器为i7-4710MQ,内存8G(两个4G内存条),显卡为N卡的GT 750M,在现在看来可能连入门级别都达不到了;但即使是这样的老旧电脑,还是可以在调低画质后较为流畅地玩巫师2和空洞骑士等游戏。但是在异界遗迹里,我虽然可以通过将配置设置为低画质+1600*900分辨率来完成第一、第二关,但却在第三关中卡成了傻X。两秒一顿的游戏体验过于酸爽,甚至让我有了被植入木马变成了矿机的错觉;然而切出来看了眼任务管理器,总内存使用率只有46%……很是无奈。
虽然在BOSS房前制作者很亲切地设计了一条长到诡异的走廊来减小我计算机的计算量,并且让我重新体会到了流畅游戏的快乐,但我还是在走出走廊后的几秒内再次卡顿了起来。我不知道是过于复杂的地貌设计占用了太大的计算量还是怎么回事,但这里还请制作者注意修改。
3)音乐
贫穷到令人流泪,除了恶言没有任何话可以说。虽然理解制作组应该有自己的难处,不过这种毫无意义的BGM就是为了被吐槽而存在的。
4)操作
本作的移动方式为wasd,普通攻击为鼠标左键,使用武器副能力为鼠标右键,翻滚躲避键是shift,道具是1、2,三个技能则是对应q、e、空格……游戏过程中我好多次下意识地按空格键进行闪躲。当然游戏提供改键,所以也不算是有太大的问题。
让而作为一款较为传统的动作游戏,该作不支持手柄游戏……在我勾选了使用手柄、并且进行改键的时候,忽然发现手柄的摇杆和十字按键没法被游戏识别。当然也可能只是因为我使用的是辣鸡北通手柄,其他类型的手柄还没有进行过试验。
除此之外,地图上快速移动的方法也非常扭曲,首先要点击鼠标左键拖动地图的中心移动到如下图所示的黄色小方框内,之后点击鼠标右键进行传送……
Enter the Gungeon的制作实在是太精良了,异界遗迹则还有很长的路要走
4、结语
异界遗迹就是这样一款手感不错,其余均低于合格线的国产roguelike ARPG……希望制作组趁着EA好好修改游戏吧,从UI入手,调整视觉重心;抓紧解决过度画面表现所带来的负体验和卡顿问题,提高音乐制作水平,便利玩家的操作体验。也希望国产独立游戏的制作能更加的规范和有章法吧。
BobnimiVX5 1年前
还好几天前拒了你的安利(掩面.jpg)
蓝熊 [作者] 1年前
BobnimiVX5 1年前
发布
北泽 1年前
发布