原本只是抱着猎奇的心态去玩《PsychoNauts》,想看看这个画风清奇的游戏到底为何被奉为经典,玩过之后我只想说,任何对这款游戏的称赞与褒奖都绝不是溢美之词,它实在是太有趣了。《PsychoNauts》发行于2005年,12年对于短暂的游戏发展史来讲绝对算是一段很长的时间了,而这款游戏即使放到今天来审视,除了较低分辨率和略显粗糙的建模以外,我几乎感受不到年代感。妙趣横生的剧情、风趣幽默的对白、个性鲜明的人物,加上颇具创意的关卡设计和极具风格化的游戏美术风格,游戏中的一切都让我欲罢不能,《PsychoNauts》在各个方面都表现的非常出色。
《PsychoNauts》多被译作脑航员,如果让我来翻译的话,我大概会将其译作精神特工。这款游戏无论是故事背景还是人物设定都与如今大多数3D游戏写实的风格大相径庭。游戏的风格更像是少年时代看的欧美卡通片,游戏中身材特征被夸张放大的人物也如同小孩子手边的玩具(游戏中的某些人物形象倒真的与玩具总动员中的角色有几分神似)。游戏中极其鲜艳的画面色彩也再一次向玩家声明了它的卡通片风格。当然,游戏的主人公Raz也是个孩子。
《PsychoNauts》的故事概括起来并不复杂,离家出走的Raz闯入了精神特工夏令营的营地,天赋异禀的他迅速的学会了各种精神技能,他原本打算在被父母接走之前成为一名合格的精神特工,却发现夏令营的中其他的孩子的脑子莫名其妙的不见了。Raz通过闯入别人的精神世界一步步的接近真相,最终阻止了一场惊天大阴谋。
基于这样的背景,游戏中的场景大致分为两类,其一是真实世界,也就游戏人物真实存在的空间。其二是精神世界,是游戏中各个人物脑海中想象出的世界。每个不同的角色都有着完全不同的精神世界,而如何将人的想象通过具象化的形式展现出来,这无疑是一道难题,但这样的题目也恰恰给了游戏制作者充分的发挥空间,游戏中各式各样天马行空的场景无疑是这款游戏的魅力所在。
当然,作为一款好游戏,《PsychoNauts》在游戏性方面同样是无可挑剔的。该游戏的关卡设计简直是教科书一般。游戏中的每一个关卡都有其独立的主题元素,这些元素都与玩家需要完成的任务完美的结合在一切,不同的关卡之间我几乎感受不到任何的重复性,无论是平台跳跃还是利用各种不同的技能完成解谜甚至是Boss战,你总能在下一关中体验到之前的游戏过程中没有接触过的玩法。单单是从技术层面上考虑,让游戏中的人物在那些奇形怪状的场景中穿行就不是一件容易的事情,与此同时,还要让玩家永远保持新鲜感,这就更难了。总之通关游戏之后我是对《PsychoNauts》的开发商Double Fine佩服的五体投地,究竟是一帮怎样的天才才能在2005年做出这样一款游戏呢?
下面是对游戏中出现的各个场景的罗列与浅析。
现实世界:
营地:
故事开始的地方,也是Raz和他的小伙伴们的居住地。这片区域可以算是一个小型的伪沙盒,由于这里属于游戏中的真实世界,所以场景设计还是比较“守规矩”的。比起游戏中那些展现精神世界的场景,这个营地其实是有些平庸的,但它其中依然不乏各种有趣的细节和方便玩家的设计。营地由五块区域组成,玩家可以通过树洞中的穿梭机完成“快速旅行”。“快速旅行”的功能几乎是沙盒类游戏和很多大型RPG的必备功能,其目的当然是为了加快游戏节奏节省玩家的时间,但很多游戏中这个功能的插入显得十分生硬,只是单纯的告诉玩家在某个地点可以快速移动到另一个地点。而在《PsychoNauts》中,这个功能被设定为藏在树洞中的秘密通道,选择目的地的时候甚至会有一个人工智能矿车和你对话,这些设计让快速旅行显得非常合理且有趣,单单这个细节就足以体现出制作者在设计游戏时的用心程度。
疯人院:
精神病院是独立于营地的一块区域,游戏中玩家必须完成了“胖头鱼”相关剧情才可以借助它的帮助到达这一片区域。在精神病人的精神世界中遨游,想想就是见有趣的事情,游戏制作者显然不会错过这种可以尽情玩耍的机会,所以游戏后半段的内容都是在这片区域展开的。这个场景有三部分组成,底层是居住着精神病人的庭院、中间是一个平台跳跃关卡、最上层则是邪恶牙医的秘密基地。要说这个场景给我留下最深刻印象的东西,就是它营造出的恐怖氛围了。《PsychoNauts》营造出的恐惧感源于怪诞的环境加上恰到好处的音乐,这种感觉大概和小时候看诸如《鸭子侦探》这样的“童年阴影系列”动画片时候的感觉类似。
“Ford”的秘密基地:
这是一个非常小的场景,是Ford的居所,也是Raz学习各种精神技能的地方。Ford之于精神特工训练营是类似于“扫地僧”之于少林寺的存在,而且他的形象也确实是个“扫地僧”(严重怀疑这个人物设定的灵感源于《天龙八部》)。Ford这个角色本身是一个颇具创意的存在,在游戏进行到一定阶段后,玩家可以在任意时刻使用“培根”这个道具,将Ford从耳朵眼里召唤出来(这个时候他又化身金箍棒了),玩家可以让他帮忙分析下一步要做什么,或者让他告诉你该用怎样的方式击败一个从未见过的敌人。这简直比《生化奇兵:无限》中的贴心小棉袄“维多利亚”还要贴心啊。游戏设计者将对玩家可能有用的提示信息具象化为一个人物放在游戏中,当玩家可以独自解决游戏中的任务时大可不必理他,而当玩家被某个谜题或是Boss拦住的时候,通过询问Ford这种不会破坏游戏带入感的方式获得帮助,大大的提升了游戏体验(有了“官方攻略”的存在,再也不用担心会卡关了)。
精神世界:
“脑洞”这个词是2015年在网络上流行起来的。而在10年之前,《PsychoNauts》这款游戏就已经充分诠释什么是真正的“脑洞大开”。这个词放在这里有两层含义,其一是指游戏设计师们丰富的想象力,其二则是指游戏中的Raz确实是通过在别人脑袋上开洞的方式进入他们的精神世界的。游戏中有一个叫做精神传送门的道具,可以让玩家进入某个人物的精神世界。当然这不是进入精神世界的唯一方式:游戏中Sasha的办公室中有一台可以进入精神世界的机器,从这里Raz可以回到任意一个已经进入过的精神世界中;精神世界里面还有长得像鼻涕虫的心灵传说装置,可以让Raz在各个子区域任意穿梭。这些设计让玩家在游戏中尽可能少走冤枉路,也为完成游戏后想要进行收集的玩家提供了很大的便利。
Oleander教练的基础训练:
这个场景展现了夏令营教练的精神世界,可以看作游戏的新手村。在这个场景里玩家通过Oleander的提示掌握游戏的基本操作。由于教练过去是一名军官,他的精神世界也如同战火纷飞的战场。精神世界的场景中充满了各式各样手绘风格的幻象,通过收集幻象玩家可以获得经验。在任何一款平台跳跃游戏中这种类似于金币的可收集物是再常见不过的了,但其他的游戏中这些可收集物往往都长得一模一样,而在《PsychoNauts》中它们的长相千奇百怪而且会在场景中飘来飘去,这些细节再次证明了这是一部走心的作品。
Sasha的射击训练:
游戏场景从这里开始变得有趣。这个场景时教师Sasha的精神世界,Raz要在其中学会使用精神冲击技能,也是从这个场景开始有敌人出现了。游戏中的敌人造型十分滑稽可笑,而游戏设定上也对这些“蠢萌”的敌人的出现给出了合理解释:这些敌人是精神世界的监察员,他们在精神世界游荡将不属于这个精神世界的东西清除出去。Raz作为入侵者,自然就成了这些监察员攻击的对象。
这个游戏场景被设计成了一个立方体,这个设计对应了Sasha条理清晰的性格。玩家可以在6个面之间穿行,最后的boss战也是在这样一个反物理的空间中进行的。
Milla的舞蹈派对:
这个场景是另一名老师Milla的精神世界,在这里Raz将学会“御球术”,就是借助一个精神球体完成更高的跳跃,悬浮等动作。有了这个技能,在游戏中加入跑酷元素遍成了理所当然的事情。该场景的最后一块区域也被设计成了巨型三维弹球游乐场,Raz要在其中取得一次赛跑的胜利才能完成关卡。这个场景里同样有提示玩家体验的小细节:Raz完成跳跃任务时落脚的平台被设计成了花朵,一旦Raz站上去,花瓣就会收起,这避免了玩家误操作导致人物从平台掉下去。先前的很多游戏中我经常在废了九牛二虎之力之后由于一个小失误让先前的努力付之东流,所以这个人性化的小设计也给我留下了深刻印象。
“胖头鱼”的精神家园:
这个场景是游戏中最搞笑的场景,Raz入侵了一只胖头鱼的精神世界,在那里他化身为一只名为“嘎嘎洛”的怪兽,在城市中胡作非为。游戏主创们借这个机会恶搞了经典的银幕形象。这个场景中有个任务时摧毁10架飞机,想要达到这个目的玩家必须爬上摩天楼,金刚在帝国大厦上打飞机的经典画面就这样在游戏中重现了。
接下来的boss战更是上演了一出“奥特曼打小怪兽”的戏。只不过这一次,Raz扮演的怪兽取得了最后的胜利。Boss战结束之后,玩家得知了事情的真相,这只“胖头鱼”其实是被邪恶牙医控制了,帮它解开心结以后,它会变成玩家的私人潜艇,玩家可以在它的帮助下前往疯人院。
送奶工的世界:
这个场景开始的几个精神世界都是属于精神病患者的。所以这些场景在设计上已经可以用癫狂来形容了。送奶工的精神世界由几条扭曲的街道组成,街道上几乎所有的东西都会伸出摄像头,这个细节暗示了送奶工被送进疯人院的原因:由于监控器的出现,他丢掉了自己原本守门人的工作,一气之下他扮成送奶工防火烧了自己原来所在的公司。
从这一关开始,解谜的元素开始渐渐多了,玩家需要按照游戏对话中的提示完成相应的任务才能过关。相比之前动作成分为主的关卡,这个场景的设计会再次给玩家带来新鲜感。
Gloria的歌剧院:
Gloria在进入精神病院之前是一名歌剧演员,她的精神世界也自然是以歌剧院的形式呈现。这个场景的设计十分巧妙,完美的结合了歌剧这一主题元素。玩家可以通过改变舞台灯光来控制演出的氛围是悲剧还是喜剧,玩家还可以通过改变舞台布景决定哪一部戏剧在上演,玩家还能选择剧本,让相应的演员登台。只有一切都搭配的合理的时候,谜题才能解开。最后,游戏主创们又借这个机会恶搞了一把《歌剧魅影》。
Edgar的画中世界:
这个区域是所有场景中最漂亮的一个(谁让它是艺术家的精神世界呢)。场景的色彩非常艳丽,就连主人公的装束都变了。而这个场景中的玩法同样有趣。从跑酷元素的加入,到小boss战中对美国职业摔角的恶搞,再到重现西班牙斗牛活动的最终Boss战,个个都新意十足。
滑铁卢世界:
这是一个军事爱好者Fred的精神世界,它正在与拿破仑下棋,而Raz要做的就是帮助他取得这场对弈的胜利。该场景同样是个解谜成分较多的场景,而其亮点在于,Raz可以变成三种不同的尺寸去完成相应的任务。有时候你需要以正常大小与Fred对话,还有时候你要跳进棋盘,变得和棋子一样大小去挪动他们。
肉与马戏团:
这是一个由教练和Raz的精神世界混合形成的世界,也正是在这个场景中玩家将迎来游戏的最终Boss(叫爸爸的时候到了,因为boss真的是Raz的爸爸)。
以上是游戏中全部的精神世界。这些场景中都有几个专属的可收集-记忆保险柜,其中用连环漫画的形式展现了精神世界所有者想要永久封存起来的回忆。游戏中的很多真相都靠这些漫画揭示出的。如今的很多游戏也会在场景中隐藏类似于录音带的可收集物,但就我玩过的所有游戏来看,这款游戏是对于该物品的设计做的最出色的。
该游戏虽然整体风格怪诞离奇,但剧情却设计的十分完美,每个情节都环环相扣,丝毫不存在会让玩家觉得很蠢的逻辑问题。游戏用形象化的方式展现了人的精神世界,也无时无刻不再传达一个道理-不要被自己的心结所困。游戏中的每个人物都有着一段使其产生心理阴影的往事,而能否正视这些往事也成了游戏中“疯子”和“正常人”的分界线。
这款游戏也让我想起了一部动画电影《Mind Game》。这部汤浅政明的动画同样有着夸张怪诞的画风,同样有着深不可测的脑洞,同样在展现人的精神世界,同样在十几年前就被创作出来了。或许这些风格不同于主流审美的作品很难获得大多数人的关注,但这些作品的价值比那些同质化严重的流水线作品不知要高出多少倍。
令人欣慰的是《PsychoNauts》在今年年初推出一款VR续作《Psychonauts in The Rhombus of Ruin》,这应该会让更多的人留意到这个2005年的经典游戏。更令人高兴的是由于在Fig上众筹成功,该游戏预计在2018 Q3推出正统续作《PsychoNauts2》。
papayabanana 1年前
Fay_Lee [作者] 1年前
发布
小七 1年前
这游戏真的太棒了!
Fay_Lee [作者] 1年前
发布
火星男 1年前
趁着去年打折已经买了这 游戏,不知道有没有汉化补丁?
Fay_Lee [作者] 1年前
weiyun 1年前
King_X仰望 1年前
发布
EEhentai 1年前
Fay_Lee [作者] 1年前
发布
紫数 1年前
Lo5t 1年前
问题是初代没有字幕功能= =
紫数 1年前
发布
shanshanaini4 1年前
发布
shanshanaini4 1年前
发布