未知感染,怪物横行,地球濒危,人类却还在内战——Phoenix Point
◇进化的游戏机制
◇不平衡以及缺乏更多内容的中后期体验
◇目前BUG繁多
◇故事后段水平下降
RANK:B-
详评:
◇进化的游戏机制
Phoenix Point(下文中“PP”为简称)作为原XCOM系列制作人的新作,大幅更变了以前的数值体系,由原本的“个/十位数数值体系”变成了“百位数数值体系”,并引入的多种类属性伤害系统让战术方面多样化:火焰属性(大量肢体伤害)、毒属性(每回合生命值伤害)、腐蚀属性(每回合根据腐蚀伤害损坏装甲)、穿甲属性(穿透装甲)、撕裂属性(即时性损坏装甲)、流血属性(每回合生命值伤害)、病毒属性(每回合意志力伤害)等。更大的改变是“肢体”系统、“子弹伤害独立计算”和“自由瞄准”系统。
Phoenix Point中所有类型的敌人都有各自所属的“肢体”系统,其“总体的生命值”为所有的“肢体”生命值累加(不过攻击损坏的肢体可仍对总生命值造成相应的伤害量)、“总体的护甲值”为所有“肢体”护甲的平均(伤害结果=子弹伤害-子弹击中部位的护甲值):人类具有标准的“头、躯干、左手、右手、左腿、右腿”,而潘多拉体(游戏中的未知生物势力)根据类型的不同其“肢体”系统不同(像是四支手臂、六条腿、甲壳部位、孵化腔等)。所有的肢体都对应着不同的属性:“腿部”的损坏将严重影响移动距离、“头部”的损坏将主要减少“意志力点数(Will Point)”,“意志力”是游戏中生物具有的两个主要属性之一(另一个是生命值),使用技能需要消耗意志力,意志力降低为负数之后该生物会进入“恐慌”状态:在下一回合中不受操控并逃跑(不包括某些生物(虫子类等)),之后恢复一半意志力点数(负值会清零)。
举例来说“肢体”系统,游戏中很多枪械需要两只手臂才能使用,如果在下一回合中有一名敌方人员对我方威胁较大,但这回合的伤害无法将其击杀时,则可以选择损坏其持枪手臂之一来令其无法继续使用该枪械,值得一提的是,“武器”也包含在这个“肢体”系统中,意味着如果无法损坏其手臂,也可以尝试损坏其“枪械”,毕竟这与我方人员的“精准度、伤害量”、敌方人员“相应肢体部位的生命值、护甲、枪械生命值”有关;如果该敌人的意志力点数较低,则也可以通过破坏头部、击杀其它可以击杀的敌人来降低其“意志力”令其“恐慌”来消除进入地方行动回合时的威胁(双方的人员死亡会降低各自阵营其它生物的意志力(某些敌人的死亡不会造成“意志力降低”(比如虫子类、卵类等)))。
比较实用的像是打机枪螃蟹(装备机枪的蟹钳人)时断掉它的上肢,禁用它的机枪
一些“肢体”部位损坏后也会禁用该肢体掌管的技能(斯库拉的“孵化腔”损坏后无法每回合产出一朵心控虫、螃蟹的头部损坏后无法使用“吐毒”技能),人类生物的肢体破坏后也会停用相应部位的装备技能(比如“躯干”护甲的“飞行”技能,在“躯干”损坏后“飞行”技能被禁用)。
“每发子弹独立计算”+“自由瞄准系统”之后,Phoenix Point不会像XCOM系列那样“贴脸射击miss”了(虽然远距离射击时击中概率还是有点奇怪)。
另外这一作的的“行动点数(Action Point)”在对“移动”行为结算时会按“移动格子数量”计算:如果1点AP能移动10个格子,那么移动了5个格子后并不会消耗掉1点AP而是半点AP;进行射击行为后如果行动点数还有剩余,则可继续进行行动(或者多次射击)。
除了生物,载具、活体建筑单位也有自己的“肢体”(“模块部位”)系统。
◇不平衡以及缺乏更多内容的中后期体验
PP中的潘多拉体随着游戏时间的推进将自我进化——多长个甲壳、换个肢体之类的,加上“技能与肢体绑定”这种系统,游戏中的各类敌人都存在多种不同外观、不同技能的“突变体”,相应的应对方法也存在不同。
模块化“肢体”后随机组合生成敌人,并且各种随机元素结合的异常自然、高质量,给予游戏前中期潘多拉对抗战的新鲜感和“应对新型、混合敌人的战术思考”乐趣。不断进化、增强、突变的潘多拉体,推动玩家积极进行作战行为思考、科技研发,并在此过程中混合吊人胃口的前期故事铺垫、哲学探讨,这段时期的游戏体验一直引人入胜。
而中期末,最先掉链的是人类科技树。不同于XCOM系列的“不断自我研发型”科技树系统,PP里玩家的阵营“凤凰计划”并没有非常高的科技开发水平,自身的科技树并不多,只有个别研发成果对于战局的影响性较大,而且启动研发的材料条件在前期难度较大(捕捉活体潘多拉,前期只有一种近战型麻痹武器,捕捉大、中型潘多拉体需要数个回合);更多的科技存在于游戏中其他三大人类势力中:安努门、新耶利哥、平衡议会。可以通过对他们的研究设施进行科技“窃取”、“逆向研发”从战场回收的装备,或者与他们达成“同盟”外交关系(“同盟”后该势力会向玩家分享他们所有的科技树)来获得新的科技。
但人类科技树内容比起潘多拉势力的多样性突变来说“瘦”得多,中期之后潘多拉体仍在不断“进化”,护甲值提高、血量提高、攻击方式变化、敌人数量增加,但人类装备的数值从一开始到游戏结束没有任何强化,一种护重甲用到游戏结束、一种武器用到游戏结束,中期末开始玩家几乎就看不到其他种类的装备了,剧情方面也讲不通:没有一个人类势力想着强化一下武器的威力和防具的耐性,或者制造多种新型武器、防具。而载具弱的更加离谱——伤害不足、占用人员槽位高、子弹没了无法补充、不能碾单位、无法驶入室内(但能通过移动摧毁路途上擦边的建筑和掩体障碍,?),甚至不能从战场撤离(目标为“撤离”的关卡就会卡关或者白给载具)。
也许Phoenix Point是想让玩家关注一下新来的“人物属性提升”RPG系统,通过升级、完成作战获得技能点数,让角色习得技能或者提升“力量”、“意志力”、“速度”三种属性,但角色顶级7级,升级的技能点基本只够技能学习和几点属性成长,之后仅能靠每局作战后寥寥的5、6点“公共技能点池”;再者,游戏进行于中后期,一支队伍应付不来局势,需要再培养新的队伍,快速的培养让新进人员(新人都是1级)跟得上难度系数就得继续消耗公共池,还要兼顾以前的队员属性成长,玩家角色成长的速度就会继续减慢。
之后是地图设计缺陷,Phoenix Point的关卡随机生成性占比例太多,难度没提升的前期还不明显,后期玩家科技成长停滞之后就凸现出来:随机敌、我方出生点;随机的掩体设置;奇怪的地图障碍位置;不足的随机元素基数。随机元素基数的不足使得中后期的地图重复性(相似度)过大,随机出生点和随机掩体物件、地图障碍使得很难有“地形优势”(有时候地方AI的准度还高的离奇,躲半高掩体跟没躲差不多)。
后期初,潘多拉体的多样性也耗尽,“难度提升”变成了“数量提升”、“数值叠加”。一局普通的防卫战在不损失人员的情况下时长可能要达到1个小时甚至2-3小时,且因为人类科技的成长停止、没有装备强化,甚至会出现打不动潘多拉体的情况。
而故事在中期之后就跳入了平庸科幻作品的俗套坑洞,哲学探讨也褪色许多。
后期末的游戏进程推进方式则又变成了在“干等着‘剧情推进型科学研究’完成”→“避难所防卫战”→“巢穴毁灭战”三者的枯燥循环。
过于漫长的对局、重复的地图元素、下坡的故事质量、玩家自身战力成长停止、无趣的高难度堆叠,Phoenix Point应该多下功夫打磨中后期游戏体验。
◇目前BUG繁多
◇如果切换游戏内语言,建议切换完后重启游戏,直接进行游戏可能会出现两种文本语言交叉显示错误。
◇奇妙的远距离精准度。
◇抛掷型武器有时候不会按照指定的路线行进,导致无法击中敌人或者炸塌自己脚下的地面or自己头顶天花板。
◇交互反馈延迟、卡顿,比较经典的就属点“射击”图标没反应,下意识再点一次之后直接开枪(“射击”选项点完之后应该会出现射击选线和自由瞄准的图标),即浪费行动点数。
◇站在斯库拉孵化腔后近战致斯库拉死亡可能会导致角色定死在该位置无法移动。
◇“心控虫”、各种自爆虫可能会卡到地图建筑里,能破坏的还能破坏后放出来,破坏不了的基本就是卡关(自爆虫可以贴近点,它会自爆,贴不近的就卡关吧;心控虫卡进去了直接放弃吧)。
◇无 限 拉 远 视 角,按住鼠标中键可以暂时性拉远视角,但是如果在这时候按了ESC再松开鼠标中键或者进入敌方行动环节,游戏就会保持这个视角高度为之后的默认高度。
◇技术兵种的无 限 近 战,技术兵的技能“快速使用”让其使用医疗包和机械臂的行为行动点数减一,但是Phoenix Point把“近战”归类为“使用武器近战”,也就是不同的武器的近战属于该武器的“近战”,所以技术兵在使用医疗包、机械臂的时候“近战”行动点数减一——为0 COST,医疗包还好,会掉耐久,损坏了就没了,可机械臂的近战是用空手搏击——无耐久问题,于是配合突击兵种的“猛冲”(使用4点意志力、不消耗行动点数进行移动)和“快速清除”(本回合内每击杀一个敌人回复两点行动力),牧师再给个“狂热”(提高移动距离),自己挂个霰弹对付有“还击”(自己或己方被在“一半感知范围内”的敌人攻击后对该名敌人进行射击),技术兵就成了百裂神拳永动机。
JUST IN ONE TURN
◇终局关卡大门前有空气墙,?。
◇我无 限 载 入安努门派系的末期重要剧情推进支线“分裂”。
游戏发售8天后,制作组表示“准备在这周晚些发布一个修复补丁”。
游戏内按F12有很独特的问题反馈系统。
◇故事后段水平下降
Phoenix Point的故事背景中,人类受到了不明病毒的感染,未知生物从海洋登陆,迷雾从海洋散播,人类的生存方式变成聚居于避难所中,幸存的人类还划分成了三个主要派系:新耶利哥、安努门、平衡议会。而玩家的“凤凰计划”阵营则是曾被世界各政府抛弃的“人类面对未来可能存在的超规格威胁应对计划”,现在拖着残缺的组织开始重启。
这种“星球遭遇感染,人类物种危在旦夕,存活下来的人类不仅没有共同抵抗灾难,却在打内战”的故事背景本身就讽刺着人类这个物种自身,前期故事内容中,Phoenix Point还讨论着“具有人感知能力的AI是否应具有公民权利”、“人类存在生物学上固有缺陷,肉体之进化为必须”、“所谓‘与敌人同化’、‘平衡相处’不过是面对灾厄的逃避罢了”、“旧世界应当毁灭”、“人类并非一切造物的顶端”,以及潘多拉病毒的入侵颇有着对现世人类与环境之间不平衡的反思;各种政治理念:军国、独裁、反独裁、民主、高度阶级化社会;公平、自由、宗教自由、思想奴役、“高墙”与“扩音喇叭”、末世里的道德观念等等。有些是提笔带过的提及,也有些是需要玩家做出的选择,但无一不是在认真的考虑内容的含义和思维的深度。其科幻设定——潘多拉病毒对人类精神的影响也很有自己的独特风格,比如很多人梦见同一种噩梦,全球感染严重后噩梦会越来越恐怖,甚至人们在噩梦中死亡。
可这些让人时不时开始琢磨的深度内容在游戏进行到后半段的时候几乎就见不到了,小支线任务从哲学思考、道德判断变成了“你去这个地点帮我救个人”、“你去这儿帮我取回某样东西”、“你能帮我隔这儿调个查吗?”’;三大派系之间的思想争论事件也变得稀少;主线的走势也从独到的科幻跳到了平庸小说的俗套路线,甚至结局也非常敷衍的几句话配几张图代过,顺便吊个胃口,表示“嘿,以后我们还有个故事DLC等着你买呢”。
这是一个探索点——老旧的足球场,玩家的选项是:“回收资源”/“别管什么资源了,你们去踢场球赛吧”
结:
从Phoenix Point公布到现在发售,整体游戏经过了两次大改,最初的2017年中旬版本、之后的2018年中旬版本、然后是今年(2019年)的版本,这三个版几乎是三个游戏,在2017年的版本上还能看到装备模块化自定义(发售版本没有),而前两个版本的数值甚至仍是XCOM那样的“个/十位数数值体系” ,18年版本里说“正式版还可以自定义载具”也没有实现,该年公布的原画中也存有一些现在发售版本里没有的生物、角色。(另外发售版游戏的UI还变丑了(相较18年伦敦游戏周的演示))
原本预定于2019年9月份发售却跳票到12月4日,上市日时对没及时进入XGP的理由是“忙着做游戏,没想到这个手续过程这么复杂”——可能确实是忙着赶工,18年的版本完成度看起来还行(不过游戏系统、人物动作上要比现在的差很多),要变成现在的版本则要把游戏机制系统重做,从画面效果上看我觉得还换过一次引擎(倒是保留了XCOM的优化不行、卡顿和读取巨慢(这点和上个月黑曜石的《天外世界》(The Outer World)异曲同工))。
游戏中后期内容水平的急转直下、明显的未经测试的BUG、游戏稳定性不佳、优化有问题,像是把本应Early Access的游戏标作为正式版发售了一般,也因此我个人认为Phoenix Point可能会在以后有大型的内容变动更新——很久以后吧,不过他们也可能就按照这样匮乏的游戏内容推出第三个DLC。
炎臻 [作者] 1年前
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