《Ori and the Will of the Wisps》
——有得有失的续作
前几天,我写了很长的一篇东西,来赞扬这个游戏。但是回过头来,我发现我还是戴了“情怀滤镜”,这部作品存在的一些问题是不能忽视的,再加上我个人觉得我之前写的那篇可以说是又臭又长,很多东西没有列举的必要,所以我就删了重写一遍,打算用更加中肯的态度评价这款游戏的方方面面。
作为《Ori and the Blind Forest》的续作,和前作的对比不可避免。于是我就围绕这两作之间的对比,阐述一下我认为的优点和本作一些带有争议的点,在最后的后记,我还会跟大家谈谈我认为的,游戏的续作常常伴随争议的原因,以及我认为优秀的续作应该至少具备什么条件。
优点
作为前作最明显优点的画面和音乐,在本作中依然是最大的特点。画面全面升级,音乐也超常发挥,在一些非逃生关的区域里也有非常耐听且符合气氛的音乐,作曲Gareth Coker的名字将会被游戏音乐爱好者们永远记住。
本作的主题设计也是一大亮点,这里指的是关卡的主题,也就是关卡最核心的“特点”。本作中的诸多区域,无论是场景还是机制,都有差异,以及各自的特点。虽然有时还是没逃过“冰雪”“沙漠”这样的古老套路,但拜美丽的场景和不错的关卡设计所赐,还是能给玩家留下深刻印象的。
作为一款偏平台跳跃的类银河战士恶魔城游戏,本作吸收了前作中的标志性能力:猛击(Bash),并围绕这种思想设计了一些有趣的新能力,例如一种类似“抓钩”的能力等。这些能力让Ori的移动更加灵活,更加舒服,证据就是大多数玩家在掌握这些能力后,在跑图时都不会再贴地慢慢行走了,而是选择剑走偏锋,故意去“撞”投射物和怪物,就为了不停猛击滞空,体验那种跑酷一样的顺畅感。
中场休息
......你可能会问:“什么?优点这么快就讲完了?”,呃,实际上优点肯定还有,例如关卡设计,但这些元素说实话,不太好在不剧透的情况下剖析,以及一些优点在前作中已早有体现,所以就跳过了。
以上这些优点,可以看到,都是在某些程度上继承了前作的设计。那本作在哪些地方做出了改变呢?为什么这些地方不能四平八稳地待在“优点”一栏,而是被我放在“存在争议”一栏呢?下面就来讨论这些问题。
不过首先,我还是先给大家说说本作(目前)非常明显的缺陷。
(目前的)缺点
这一栏的东西目前饱受诟病,是因为它们实在是会严重影响游戏体验。
第一个是中文(无论简繁)字体缺失问题,让一些对话文字变成一个个方框“□”,或者用更好打的“口”来表示。个别位置也只是有点违和感,还是能猜得出来它想表达什么,但有的时候真的就是过分了,什么“色口口口”,“口使路远口口”都出来了,这种神似SCP“数据删除”或者国内敏感字屏蔽的东西读起来简直让人啼笑皆非,一些人甚至戏称“汉化组暗搓搓ghs”,落得这样的“美名”,都不知道是不是当初前作终极版锁区的战火继续烧到今天来了。不过如果你像我一样玩英文,就能避开这个雷点。
第二个就是全球都有的了,就是bug问题。这样一款比较大的作品,有一些小bug本来无可厚非,但本作的严重bug实在是太多了。精灵试炼(Spirit Trial)无法正常启动,一些地方被卡出地图秒杀(据说甚至有人坏档),背景/前景图层闪烁甚至消失,一些对话触发出问题导致剧透,就连过场都能卡bug......不是,真把自己当土豆厂(每日任务1/1)?真以为弄个自动备份存档(Backup Save)就能不修bug了?作为一款备受期待,关键还是一路从2019年数次跳票的游戏,不应该是这样啊......可以看出开发组想凑一个前作发售5周年的彩头,不过这也是跳票数次才确定的日期。开发组真得好好反思了,无论背后的问题是赶进度了还是什么,都不应该把这种bug满满的版本放出来。
第三个是优化问题。原本我以为只是我电脑烂,所以才会较为频繁地卡顿,但在看了一些实况视频后,发现还是有一定程度的卡顿问题。有时的卡顿还不只是画面卡一下这么简单,就连音乐都会被卡成电流的滋滋声,非常刺耳。一开始我以为是我的耳机问题,但是在实况视频里也能听到这种声音,这就肯定是游戏本身问题了。
可能还有一些其他问题我在这里没有列出,懂得科学上网和看得懂英语的可以去Steam讨论区的bug report版块看看,如果存在你接受不了的,建议还是观望。毕竟本作都出一个礼拜了,还是连一个hotfix都没有,这效率太诡异了。
这些都是任何游戏中本就不该出现的问题,应该是人人都不愿意发生的。而下面所说的点,则是因为玩家的偏好不同,或者是设计问题,而充满争议。
存在争议的点
本作相比前作在系统上有很多大的不同,其中最早出现的应该是本作的战斗系统。由于在剧情上,前作中,所以本作自然需要新的战斗方式。而开发组这次没有选择简单行事,而是花费了较大精力,搞了一套包含近战、远程、技能等的战斗系统出来。
看上去,这样的东西属于“查漏补缺”,应该赞扬,但是......就像我之前说的,前作的定位是“偏平台跳跃的类银河战士恶魔城游戏”,战斗系统的加入会不会显得突兀,和本作的核心机制——平台跳跃是不是显得割裂,这点就已经很微妙了。就算我们忽略这个问题,单看本作的战斗手感和数值平衡,都有一种难以言说的感觉。只能说,加入战斗或许是不可避免的,而由于横向对比——《空洞骑士》这种本身就极其偏向战斗的作品存在,就很难让人不去怀疑它(战斗系统)存在的理由。
(之前的评测里我说“战斗系统的加入应该能取悦一些喜欢动作的玩家”,看了看风评发现完全不是这么简单,这点也是我修改评测的一个重要原因)
有人就不舒服了,说:“《Ori》和《空洞》是完全不同的两个游戏,不应该拿来做比较。”我同意后半句,但要说这两个游戏“完全不同”,这我相信不会有人完全同意。
先来看看本作比前作多出来的一些其他系统。技能树没了,变成了“灵魂碎片”(Spirit Shard)系统,你可以在地图上收集这些类似于小的被动技能的东西,然后装备在有限的槽位里......嗯,你当然也可以通过一些方式收集到槽位......呃,再来看看本作的地图设计,前作的地图石没有了,而改成了地图商人......emm,本作还有一个技能,是消耗能量(蓝条)外加花一小段时间,原地回血......唉我放弃了,这你没看出来既视感,我是不相信的。虽然说我非常肯定这样的设计铁定不是《空洞骑士》独有,但鉴于该作在国内,甚至世界的影响力......
这里我要强调,我在这里不是要用“抄袭”来批判这些设计。但这些东西真的能帮助本作成为更好、更爽的作品吗?我认为不一定。
为了适应战斗系统的“全面升级”,本作也加入了不少动作要素。比如敌人设计的多样性,较前作来说,变化是非常大的,再比如本作中也有“战斗圣殿”(Combat Shrine)这样的小型竞技场一样的存在。本作中甚至出现了若干真正的BOSS,你还能说本作没做出妥协?
前作最大的特点除了艺术风格,就轮到那三个震撼的逃生关卡了。虽然一直以“难”“受苦”“容错率低”等词著称,实际上确实也有难度,但和真的以难度出名的一些平台跳跃游戏比起来,我们会发现,这些逃生关还是更偏观赏性一点。本作中当然没有抛弃逃生环节,但我们发现,“正常”的BOSS和逃生关的比例变成了几乎1:1。再加上本作的逃生关卡,首先是没有在难度上让人留下印象(除了);其次在观赏性上......在这里我不会比一个高低,还是看你自己怎么想;再次在数量上,对比发售前“规模是前作三倍”的承诺,也显得实在不够。总之,可能会让被前作的纯粹吸引而来的玩家,有些失望。
当然这个战斗系统不是一无是处,否则就不会放在“存在争议”而是放在“缺点”了。现在已经有一些困难模式无伤过BOSS的大佬存在了,可以去看看他们怎么秀操作的,但是对我们普通人而言,要感受到这么高级的乐趣,还是要求太高了。
本作还加入了NPC、任务(“杀X个XX怪”这种还是没有的,放心)等系统。在这里我就说实话了:虽然NPC这个设计远远没有到让我讨厌的程度,但是由于人物塑造的缺乏等原因,还是让我觉得这些NPC性格不突出(我连它们的名字都没记住),有时甚至可有可无。我承认个别场景还是很有冲击力的(比如那个任务),但从整体上来说,还是太少,太少了。结合剧情,我觉得作者想要塑造一些丰满的,值得的人物,不过很遗憾,他真的没做到。
既然说到剧情了,这就是另一个争议点,尤其是本作的结局。这里我就不剧透了,但我可以告诉你的是,所有的争议都围绕这个剧情“合不合理”“强不强行”或者“有没有意义”展开。其实这早已是剧情向游戏的“日经”话题了,所以这点我觉得更加看人了,我就不发表我自己的意见了。
这里就列举这么多。
总结
以上我就阐述了本作中的一些值得关注的优点的问题。现阶段,我强烈建议观望,直到bug问题解决后再赏玩。除此之外,我还是强烈推荐本作的,毕竟“啊,这光”“啊,这水”的场景实在太多,引人狂按截图键。对于上面这些问题,我的论述可能也比较主观,仅供参考,还是推荐购买之后自行判断。
综合来说,我认为《Ori》有续作的可能性不大。一个是在本作发售前,就已传出工作室要招人制作别的游戏的消息,另一个是本作的剧情,我觉得写得挺满了。不管怎么说,希望开发组继续扬长避短,不要被自己过去“神作”的光芒掩盖,也不要被本作所呈现的问题所绊倒吧。
后记——续作的谜团
给游戏做续作是业界常见的一件事,但续作的制作同样也面临问题和挑战,这里简单聊一聊我的看法。
最大的问题,或者说“矛盾”,就是一款续作,到底应该更“忠于原作”,还是要更加大胆,尝试全新的事物?一款优秀的续作当然是能够两者兼得的,但在很多情况下,这基本上就是不可调和的矛盾。选择前者,极端的情况就是“炒冷饭”“吃老本”,而选择后者,极端的情况就是做成几乎完全不同的游戏,例如《刺客信条》系列的现状(我没玩过,这里说的如果有问题,可以联系我修改)。
不光是设计师很纠结,玩家们对于自己想要什么样的续作,同样也有不同的看法。因此,当一款不那么完美的续作出现时,就免不了大量的争议,不管是与前作的对比也好,还是与其他同类作品的对比也好。可以说,自始至终,评价一款游戏好不好,本身就是由大量或近或远的比较组成的,而只有那些不能被比较的全新点子,才能“逃过一劫”。因此,以“续作”之名存在,在单纯重复前作的闪光点已经无效的情况下,似乎就已经丧失了像当初第一部作品一样,被当作独立作品评价的权利。
就我而言,我见到过的优秀续作,都优秀在它们对前作机制的更深刻的挖掘。又要拿那个最经典的例子来说了:马里奥,从2D到3D,从线性闯关到箱庭探索,过了这么多代,为何还能给人们留下越来越深的印象,而不是只有前几作被奉为“圣经”铭记?原因就在对机制的挖掘。第一代中,马里奥的跳跃就很有深度了:能跨越障碍,能踩踏敌人,能头顶砖块......而在后面的游戏中(可能在一代就有,我不确定,云任吹警告),马里奥的跳跃又有了“力度”(比如小跳和大跳)、“动量”(比如通过保持向相同方向移动来保持动量,增加跳跃距离)等设定,这不就是对机制的挖掘?
但我们同样也看到,马里奥游戏远不仅是由跳跃组成的,乌龟和龟壳等等好多放飞想象力的平台跳跃机制层出不穷,让这款被称为“平台跳跃鼻祖”的游戏直到今天都熠熠生辉。
所以说到底,我想表达的观点是,好的续作应该尽量对前作的核心机制进行挖掘,但同时,也不一定非要攥着一个核心机制不放。一个游戏显然不一定只能有一个核心机制,比如在最新的《马里奥:奥德赛》中,就有了第二个核心机制——能让马里奥附身敌人等事物的帽子Cappy。但这不意味着对第一核心机制的弱化,正相反,跳跃仍然是这部最新作里最主要的操作,而且跳跃的方式已经变得非常花里胡哨了。所以,还是要多想多研究,只要不是做不出来,就放飞想象力,多考虑核心机制的扩展,或者尝试与一些好玩的机制建立联系。关于马里奥式的机制和关卡设计,有很多分析的视频,在这里推荐Mark Brown的Game Maker's Tool Kit(GMTK),B站上也有翻译。
这当然不是说每个游戏都得做成马里奥,如果有更多更新颖的想法,欢迎讨论,集思广益总是有好处的。
这些就是我的看法。好了,我们下次有缘再见吧。