一周目8小时400+死90%收集,我人生中第一款通关的metroidvania类游戏(感动)。通关奥日之后才重新感受到了Metroidvania类的无限魅力,于是重新开始去体验小时候从来没通关过的银河战士和恶魔城系列。即便在名作备出的Metroidvania类中,奥日也算屈指可数的上佳之作。
这里简单谈一下我体验到的这个游戏设计的精彩的地方。算是有剧透啦,可是就算被剧透了这游戏也很值得试一下的!
1. 系统
首先游戏最值得肯定的就是操作感。对于一个平台类动作游戏来说,做到这样流畅的感觉实属不易(为何我会想到I Wanna系列)。本身角色的移动速度偏快,另外视觉上角色偏小,场景偏大,要求角色跑动步频较高。角色偏小的另一个好处是可以比较明显地感受到斜面,弧形的高坡和洼地等不同的地形跑出的圆滑轨迹,加入多段跳、攀爬、滑翔和Strike之后操作感更上一层楼,另外和可互动的场景元素更为游戏的动作流畅感带来额外的加分(想一想奥日跑过时周围的草随之轻轻摇晃的感觉)。
另外一点我觉得是好处的是,作为一个以跑跳爬为核心的Metroidvania类游戏,奥日在角色的行动模式上没有给玩家选择,不会像恶魔城或者前一段时间的Valdis story等让玩家可以自主定制主人公的战斗方式,这意味着奥日学到的每一个新动作都是可以完美地和之前的所有动作兼容的,玩家不需要停下来说想,这个时候我是不是换这个技能会更好一些,也在提升整个游戏流畅的体验。对了,一旦死掉,复活时间短也是很重要的。
地图中的弯弯折折
随后,说起技能设计,奥日的技能多数是在延续经典的恶魔城类游戏的,比如重击、潜水、高跳、爬墙、滑翔、多段跳等等,但是独创的部分实在是太精彩了。游戏最好玩的设计就是叫Strike的那个天赋,可以右键点击吸附一个物体,然后选择一个方向跳出去的那个。最初奥日仅仅上了PC平台可能跟这个也有关系(当然游戏在后面出了XBOX版),因为感觉这个技能就是为键鼠操作量身定做的。并且这个技能的解锁全方位地改变了游戏后面的关卡设计,一方面它可以实现在悬挂物之间快速“飞行”,另一方面它可以很好地用于战斗中,反弹敌人的子弹甚至单纯地踢开敌人都可以做到,我甚至觉得可以仅仅围绕这个技能开发一个Platformer游戏了。
奥日需要用strike技能踩着别人的子弹逃离水神木
另外,奥日有一个不同于其他Metroidvania类游戏的地方在于储存点的设计,游戏并不要求玩家到达一个特定的Checkpoint 储存进度,而是任何时候都可以呼出储存点(耗费1点能量)。不过这种设计也造成一些小小的问题,即当我在低生命值而且没有能量的情况下会“卡死”,即每一次死亡都会令我复活在一个我不巧放置得失败的储存点上,我没有足够的生命冲出去也没有足够的能量开新的储存点,这时不免会有一些尴尬。不过总体上来说自由存储给了玩家很多便利。
最后,界面设计也非常清晰明了。界面简单意味着游戏系统精简(比如说没有角色定制的选项),也就意味着游戏需要更加注重操作和关卡带给玩家的体验。
2. 关卡
《奥日》为了突出在森林中自由驰骋的感觉,大大地弱化了战斗在游戏中扮演的地位,并且在系统设计里,攻击系的天赋树也是一个看上去很没用的东西(相比于更高的容错和3段跳等酷炫的动作来说),所以更多的关卡是围绕跑跳爬展开的。相应地,高难度的关卡相当于一般游戏中的Boss战最终采用了逃生的模式(类似银河战士),其实也是在为了减弱这种斗争与冲突的感觉。此外,几乎不存在解谜元素,让游戏流程也显得更加流畅自然。
奥日的天赋树
相比于全面考察玩家对于游戏的掌握,《奥日》的关卡更加侧重于对于场景主题的表现,比如水风火三神木,每一个都有它在关卡和操作上侧重的地方,游戏中我也不记得有必须用超跳接潜水接爬墙接3段跳接Strike接重击接飞行才能过去的关卡。这也意味着,有一些学会了10分钟之后就再也没有用过的技能就成为了时代的眼泪(比如蓄力重击)。
相比于其他类恶魔城游戏,在通关之后的大环境改变也是非常有趣的一点,比如当水神木得到净化之后,原来地图中所有的毒沼都变成了清水,玩家可以潜下去寻宝。虽然从游戏流程上说,这和打了一个Boss学会破墙了所以回去看一看以前过不去的地方藏了什么东西是同样的性质,但是呈现的形式并不依赖新的操作而依赖于环境的改变,对于交代整个世界环境的变化是非常有帮助的。此外,将前背景纳入到关卡设计中来也是《奥日》的关卡设计中显得相当新颖的一部分。前景因为会遮挡所以只好用来交代环境,游戏在为Mogu的出现设置伏笔是,几次令他以黑影的形式出现在前景中。而关于背景,有一段游戏中猫头鹰就在后面,如果你在空旷的地方呆时间长了,他就会飞过来把你抓住,因此只能选择树后面或者洞里面等等有遮挡的地方,对于平台类游戏来说是比较少见的创意。总之,奥日在关卡设计上可以说非常好地实现了关卡与叙事的结合(虽然这本来就是Platformer类的优势)。
背景中准备抓人的猫头鹰
在整体难度上,这是在Platformer里算是偏难的游戏了吧,尤其是当它弱化了战斗要素之后,更多地呈现给玩家可爱的形象与静谧的环境之后,偏偏让人死得这么惨,对于很多玩家还是挺有挫折感的。而且虽然是metroidvania类,数值成长在游戏里是几乎看不见的东西——不管你血条吃到多长,在对应进度的关卡里,撞刺3下就死,跳中激光跳岩浆秒死,让人不禁吐槽其实每次捡到一个生命上限增加的感动全都是骗人的(泪)。
3. 世界观与故事
游戏的世界观大概就是,一些精灵在一个在濒临毁灭的森林中生存。登场的角色并不多,印象中只有奥日一族,mogu一族,Boss猫头鹰,还有一只无面人+龙猫合体的不记得名字的胖胖。Intro虽然偏长,但是短短几分钟讲述了两个伙伴从相遇到相互依靠到面临诀别的故事,尤其是奥日回家的路上浮现奥日和胖胖在一起的时光特别感人(也许是我情感上特别吃这一套吧)。而大的故事线是一个标准的单元剧格式,水、风、火三神木分别为一个单元,结构清晰简单,没有复杂的人物关系,和逆转式的隐藏剧情,有的只是大森林里的小生灵之间的浅浅的善意与丝丝的温存。想到猫头鹰和他的孩子们的故事,奥日和大胖胖之前的互相依赖,mogu身为一族中的最后一个生物却愿意把宝物交给奥日,总得来看,这是一个世界观充满善意的游戏(虽然关卡设计中恶意满满)。因此,奥日没有用宏大的世界架构来征服玩家,而仅仅用小小的情景,两个角色之间的举手投足来打动玩家,这其实也是更加需要技巧的方式,虽然大体上情感线偏平淡,但是依然不乏动人之处。也许这不属于我们认为剧情做得很好的游戏,但是无法否定的是,这是将剧情和游戏结合得最好的游戏之一。
温馨的日常
4. 视听表现
这个游戏的美术我觉得不用我多说了,仅仅说几处好的视听表现吧。
1. 主界面点击开始游戏时所有UI消失直接呈现一张的大动态背景缓缓zoom in再配上音效,营造出非常好的沉浸体验(虽然这之后依然需要黑屏loading)。
点击开游戏后UI消失,在一张大图中Zoom in
2. 每解锁一个新技能的时候,奥日缓缓浮空,伴随着类似圣歌的音效和四射开的光晕,并且恢复全部的生命和能量,在游戏体验和视听感受上都给了玩家极大的满足感。
解锁技能时的奥日
3. 每到一个需要提示剧情的地方显示的文字提示和听不懂的谜之声,虽然拿没人懂的外语或者生造语言来制造神秘感或者疏离感已经不是什么新鲜手段,不过就在这个游戏中旁边起到的效果而言,绝对是加分的。
关于奥日就说这么多,这绝对是一款值得体验的游戏。念在是我通关的首款Metroidvania类,5星好评。
囧草 1年前
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Yene 1年前
五十万 [作者] 1年前
迷幻世界 1年前
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负反馈放大器 1年前
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CYF 1年前
五十万 [作者] 1年前
CYF 1年前
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