钢铁如我,玩了两三遍直男结局才发现还有界面交互的
(所以说人生赢家不会去玩GAL也不会被GAL惯出习惯)
一个把隐藏细节做出趣味性的温馨AVG
在最开始的半个小时当中因为一直在打直男结局,无论怎么改选项都没有明显改进,所以我玩得很焦躁,又总想探索游戏的正经路线。就这样来来回回,在今早刷牙时才想起来,为什么作者做了一个“朋友圈”的UI放在那里?
好吧,回来玩之后发现真的有界面交互的。
而且开始发现有界面交互之后,发现每一段剧情隐藏的界面交互时总会会心一笑,意料之外而又情理之中,让人忍不住觉得自己图样图森破。
小游戏的用心与不足
玩第三遍的时候发现小游戏很用心地添加了记录功能,一次完美终身享用,方便你在一次又一次的把妹途中奋力前行(咦
不过小游戏的体验确实有些节奏缓慢。除开没有容错率的问题,好像因为随机坠落的关系,有时候会出现三个图标并排降落的情况,这样的话除非练过()以外,基本跟不上点击。
爱的相互表现
让我感动的一幕是捡垃圾的那一段,女主人公(她就叫女主人公?)站出来体贴男主人公。
整个故事里面的女主人公都有些被动的样子,但是这一幕让女主人公的性格瞬间丰满了起来。
从表达渠道理解游戏艺术
最开始发现界面交互时我想起来麦克劳德有关漫画形式的理论,他认为漫画叙述当中什么都不重要,真正重要的是漫画分镜间的空白。从这个理论推演,对白什么的其实都不重要,真正重要的在于表达内容和表达方式的关系,以及不同表达方式怎么在媒介当中组织在一起。对白可以表达作者的想法,图像同样可以表达作者的想法。漫画艺术可以通过对白、图像、空白来表达作者的想法,游戏艺术同样可以通过对白、环境、选项来表达作者的想法。在这一方面相当用心的《拣·爱》真的让我意识到我的感知能力已经被游戏类型豢养了许久,以至于经常性地将环境视为背景的符号,或许时不时就是需要一些突破类型,或者反类型的作品,才能让我们发现更多的表达渠道,以及各个表达渠道之间怎样磨合共鸣。
或许可行的改进余地
- 提高小游戏这类技巧玩法的容错率
- 引导玩家发现界面交互,最好是在第一次直男结局时引导发现
- 在对话和选项衔接时设计一些方案避免手残点错
- 增加更多的趣味互动(太有趣啦
亚恒 [开发者] 1年前
森一 [作者] 1年前
加油 期待更多有趣的故事~
Zhooooooo 1年前
@亚恒 有几个交互设计的确实有意思,同第一次就毫不犹豫的打出了钢铁直男结局哈哈哈哈哈哈哈哈。最没反应过来的部分就是滚轮发现隐藏话题,直到认真看完文字提示恍然大悟。这么短的流程里还有很多亮点,也是很不容易了,继续加油~~~
亚恒 [开发者] 1年前
Zhooooooo 1年前
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