长弓手地鼠

撰写了评价 更新于 2019-09-07 09:36:59

评论 2

黑狗布雷特 1年前

专业,希望能听听关于PVE和PVP模式的高见

长弓手地鼠 [作者] 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 其实本作的PVE核心围绕着这代加入的两个新机制——“杰克”辅助系统和改变的射击判定。前者的玩法其实应该在CO-OP中体现的更多,但我个人还没实操过玩家模式下的杰克,所以这里不做评价,着重谈一下射击判定对整个战役关卡设计的改变。
以往的战争机器开发经验是控制同屏出现的怪物,但增加怪物刷新波次。一般来说,同屏最大的怪物数量会被控制在3-5个左右,怪物类型则是控制在苦役+三连发突击步枪兽人+道具兽人这样的组合,有时候会只刷苦役。单次刷出来的怪物量一定不会太大,因为以往的战争机器在射击精度上非常糟糕,特别是初代,基本上十五米外人畜不分。
但这代最明显的变化便是,武器的精度有了大大的提高,基本上是指哪儿打哪儿。这意味着一个情况,假设玩家手上拿着一把半自动武器,加上战争机器历代的单发三倍爆头伤害设计,玩家多数情况下能够很快地清理掉这波怪物并迎接下一波。
所以本作做了个非常大的设计改动——改变了怪物类型和同屏怪物数量。从现在的设计来看,同屏怪物一定是5个打底,并且怪物类型上有着大量的变化。手持霰弹枪的蜂拥族头上拥有头盔,并且在AI行为上一定会快速的往玩家所在的位置运动。手上的武器往往在后期能够见到绝招霰弹枪这种连射大伤害武器。对于这种有明显判定的Drone还好,最为有意思的变化是精英怪上的变化,子异兽手持的武器在堡垒哨兵的保护组合在难度上需要玩家更好地判断当前局势。子异兽手上手持的武器大多数情况下都可以将玩家从掩体中逼迫出来,这是非常有趣的设计。
但是,但是,但是,重要的问题我要说三遍。
在一个基础的简单难度下,上述的内容改变其实非常适合玩家适应游戏,本作变化的很舒适,不论是传统GOW玩家还是TFS玩家都能够接受这个改动。
但难度一旦上升,游戏性就出现了巨大的变化——本作的难度提升只体现在怪物血量和伤害上,暗改方面也只有AI行为上。
你会注意到,在熟练难度下,典狱长,女兽人,子异兽,抓捕兽,这几个单位的血量变的非常的高。这其实是可以找到原因的,在撤离模式下,这种怪物是有1.5倍血量的,。对于撤离模式而言,可以理解。但对于PVE战役来说,这就变得很尴尬。战争机器向来就有在狭小地形增加难以快速击破的敌人的习惯,而在本作之中,由于血量上的提升,玩家即便是使用更好地技巧,实际上他的游玩时间也是被拖长了的。最明显的是冰原关与女兽人战斗的部分,女兽人战斗的场景中其实加入了很多的战斗机制。你可以诱导女兽人撞开冰柱获得一些特殊武器和补给,也可以在角落的一个房间中拿到冷冻枪,这把冷冻枪能够给你除开击破冰面以外更多的冻住女兽人展开有效伤害的选项。但在熟练难度下,女兽人的血量过高而伤害又是秒杀。对于玩家而言,女兽人的行动模式上并没有改变,玩家自然不会去花时间探索这个场景中对付女兽人是否有其他可以可选的解决方案,那对于这场BOSS战来说,低难度与高难度的最大区别便是花多少时间击杀女兽人。这显然是一个并不好看的关卡设计,因为关卡设计应该随着难度变化而动态化。
所以实际上,PVE模式下的内容很多都有着这个毛病,冰原与沙漠关单关强度大但游玩内容单调。而CO-OP的撤离模式则因为设计初衷本质是个编辑器演示关卡,所以在强度上低了很多。最为蛋疼的是防守战,本质是坚守阵地式的设计,却在武器的动态化上做得很低。玩家不断地获得能量点数建造工事,能量点数可以共享并给队伍其他人使用。这确实是个丰富团队系统的选项,但却给单人体验上降低了很多可玩性——要知道,本作进入防守战之前是限定武器的,而高难度下的防守战子弹给的却非常少,玩家在防守战的体验往往是跟八路军一样到处捡别人的武器玩。我自己在做初代战争机器的防守战DEMO时就考虑到,作为战争机器的防守战,他应该在难度上呈现出动态,在爽度上给与玩家足够的发挥空间。对于玩家而言,这场防守战一定是非常John Wick式的。如果我要在这个防守战上体现逻辑性,我也会保证玩家基础的武器数量。
所以其实PVE模式下最大的问题便是,设计师可能没有预估到当游戏精度提升会给玩家的体验上带来多大的影响,他们只是觉得,OK精度提升,怪物数量增加,高难度下血量堆叠,玩家需要学会控制弹药数量等等。对于传统第一人称射击游戏而言可能是个正确的操作选项,但这是战争机器,是一个换个弹换出最佳换弹后角色会大喊Sweet的游戏,显然这样的设计不够GOW。

在本作的PVP中,这个问题反而....变的有趣了起来。
以往战争机器的经验是贴脸一喷一狙,通过各种的掩体切换来拉进与玩家之间的距离。
但很不幸,由于本作远**度上的提升,现在的玩家可能更倾向抱团解决问题。因为他们在运动的过程中变的危险重重。当然这其实是个好设计,因为这样的机制能够通过关卡设计不断地优化。并且这有助于改变游戏本身的上手难度,一个好的上手难度能够让玩家的体验变的更加友好。并且PVP也只是游戏的附庸,GOW并不是一个纯PVP竞技游戏,这很正常。
所以其实我对PVP内容的诟病并不大,老实说,我个人觉得需要大改的反而还是PVE内容、

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