GOW5这两天玩下来,说实话,沙漠和雪地的开放式设计并不能算好,反而大幅度破坏了第一幕良好的叙事节奏。
从战斗上,本作明显相较于前几代提升了同屏怪物数量,但这也导致在“熟练”以上难度上玩家过分依赖无人机技能进行配合。以往的战争机器关卡设计经验是同屏怪物控制在5-8个上,但本作在更改射击判定模式后,几乎每场大规模战斗的怪物数量都在8-15这个量级之上,高难度下的操作体验非常糟糕。尽管本作在武器上做了一些特色性的东西,但对于高难度玩家而言,这些武器可能还不如前作传统武器来的靠谱,我觉得这在关卡设计上是一种失败。
雪地部分大战女兽人族长的关卡本身难度较高,玩家需要熟练使用击破地面让女兽人落入水中这一技巧来进行战斗。而高难度的模式下,女兽人的血量直线上升,使得这关需要反复多次的操作才能够达到要求。类似的过饱和设计有很多,每一次出现子异兽的同时都会出现各种各样的初生兽来逼迫玩家走位,但高难度下子异兽的伤害是呈指数级上升的,这个体验会变得十分糟糕。
另外,本作实在是过分喜欢在狭小长廊的部分刷典狱长这种皮糙肉厚,攻击动作多,需要玩家大量走位大量使用无人机技能来对抗的怪物。这就类似初代找到个走廊就给你刷个Boomber或者女兽人这种奇怪的设计。本来本作在关卡设计上的特色便是增强了地编特性,摒弃了传统绕路的设计改为更立体的射击变化,但这种一看就能感觉出来是设计师的恶趣味的安排实在是让人满意不起来。
本作最大的特点在于过场运镜上的变化,包括Mr.Quin在内都对本作的过场运镜赞誉有加。
不得不说,战争机器5的战役部分在带来比较有趣的体验的同时,在大胆尝试内容上还缺少一些打磨。
不过,你要问这碗菜他香不香,他还是可以的。
黑狗布雷特 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
发布