龙骑士无面者

撰写了评价 发布于 2017-05-28 10:52:24

评论 5

千里孤坟 [开发者] 1年前

先对PO主说声抱歉,这则长评之前我一直没有看到,今天晚上才在翻评论时偶然发现,应该是在推送信息里看漏了。
关于您提出的一些批评和疑惑,我说下我的想法。
一些吐槽:《战祸录》的职业分的有些过细了,男性骑士、女性骑士、重装骑士、白骑士、森林骑士等等等等一大堆,然后遇到复杂地形全面懵逼。“火纹系列”里强大到被官方削弱了好几遍的剑士类职业玩家不能使用,经典且极为强大的勇者职业就根本不存在……
——毕竟是标准的中世纪魔法世界观,骑士多一点还是可以理解的。男女骑士是普通的下级职业,重骑士有极高的防御但移动力下降,白骑士是偏灵巧和魔防的类型,丛林骑士特色是在森林里移动力不下降。
剑士类职业里,我方的黑长直女主的战斗方式就是标准的剑士型,我认为没有必要再设计一个定位重合,只是换了个职业名的剑士角色。勇者则是另外一个问题,因为在剧情里勇者是一个独一无二的名号,只能属于一个特定的剧情角色,如果把它作为他人可用的职业会降低那个角色的剧情地位。
况且,我一直认为勇者这种一听就不同凡响的职业名不该平民化,属于特定剧情人物是体现人物性质的增益手法。类似的情况参考皇骑1,没有谁会对大众职业圣骑士有什么特别关注,但皇骑2里圣骑士则是专门人物特有,这就让其对玩家的印象更为突出。
《战祸录》的地形系统和“火纹系列”没什么差别。不同的地形会影响人物的命中率和闪避率,有些地形需要更高的移动力才能通过
——值得一提的是,前期和后期专门有些冬季的雪地战,雪地全部具有减魔防的nerf效果,所以这些关卡内魔法系角色可以更加活跃。
另外,作者在游戏初期肯定是打算让角色死亡就从队伍中除名的,从“小绿”在战斗中被击败时的对话可见一斑,并且“小绿”也是唯一一位在死亡时有对话的角色。至于为什么角色在战斗中死亡不会从队伍除名,作者的解释是设置剧情断点、做游戏内检测太麻烦……我这个二把刀程序员没什么想说的,有机会我跟你们的程序讨论讨论?
——除了美工和测试其它所有工作都是我做的,你跟我讨论就行- -。首先声明下,这套游戏是用专门的SRPGStudio工具做的,基本没有涉及编程。而小绿的战败台词类似死亡台词……的确是个疏忽遗漏的bug。
其实真正麻烦的不是战斗死亡后在队伍里除名,而是在剧情里消失,而我希望在主线剧情里每个队友都有自己发挥的地方,在剧情里让败退角色消失势必在后续开发里加入大量的分支断点,区分有这个同伴和没这个同伴的对话,这衍生的工作量非常巨大,我权衡之后放弃了。
当然可能您会问为何不做在队伍里除名,但剧情里保留。这是由我设定的队伍构成决定的,在绝大多数老火纹中,总加入角色不仅过剩,而且重复度也高,就是为了弥补部分人死亡后的空缺。觉醒以后的新火纹则用魔符和大众脸来弥补过剩单位需要,本质都是凑人数用。而战祸录中我方角色是没有多余的,每个人都有自己的职业定位,一旦永久除名,要么逼迫玩家读档,要么就面对后期无人可用的窘境。
《战祸录》采用了线性叙事的方式,讲了一个颇为“黑暗”的流亡者复国记,没有怜悯,到处都是诡辩和歪理,反正也没人喜欢正儿八经的哲学题材。
——立意上其实不是复国啦,第四章蓝毛女主在提到复国时第一个就被黑长直女主呛回去了。最终蓝毛也是在黑长直影响下,试图建立的是一个文化完全不同于以往的一元民族全新国家。这个立意其实很重要,要特别强调之。
虽然在“环境”中可以设置大部分选项,但作者为什么不一开始就设置好呢?还有不少习惯于PC上的游戏的人,他们大多抱怨的是ESC不是取消而是退出游戏。
——前者的确是可以优化的细节。后者无法调整,或者是我没找到让引擎自定义这个快捷键的办法。
 字数超过2000,后文继续贴评论。

千里孤坟 [开发者] 1年前

《战祸录》提高游戏难度的办法相当简单粗暴,就是直接给敌人加属性,给敌人特别厉害的武器,除此以外似乎没有什么了。没有什么关卡设计,没有什么专门安排的狙击手,没有什么小隔间,没有时不时跑出来给队伍加负面Buff的“邪恶的主教”,从这一点上讲,《战祸录》差强人意。
——小小委屈一下。我想几乎每关我都是特别设计出独一无二的玩法的。我想想罗列下……
1章是入门,敌人比较分散,保持较平和又要小心的难度。
2章则是敌人密集排布,需要层层推进。
3章是追兵压迫。
4章休息关初登场。
5章是要你设法救人,压力集中在新同伴那边而不是我方进攻路线上。
6章是潜入,要控制特定敌兵防止逃走。
7章是简单粗暴的限时歼灭,guest第一次出现并提供使用指南。
8章是迷宫地图。
9章是大地图四面合围。
10章是正面对抗+保护npc,而且第一次有远程魔法威胁。
11章是休息关no2,休息关反正没什么压力就是让你休息。
12章是剧情演出关。
13章的意图是把一个大关卡拆分成三阶段小关卡。
14章是多段流程的攻城,而且中间还穿插让主角中计。
15章是Nv1的剧情决战。
16章也是攻城,但相比14章偏剧情更强调战斗,而且增加了可控制弩机等要素以体现玩家队伍的成长。
17章是剧情演出为主。
18章是大队伍间的救援与突围,增加火烧等压迫要素。而且敌人能力在这关开始骤然提升。
19章是剧情转折,前半段需要玩家猪突猛进,后半段要中心反攻。
20章休息关。
21章前半段是主张了传送跳板战术,后半段的确比较平凡。
22章是碾压,我看到您后面还单独把这章拿出来说。其实这章剧情上就是故意弄成敌方以守势为主的,而且敌方能力数据都是弱势。
23章是唯一一次的大量作战单位平原大决战,无任何地形限制,这关我承认因为AI Bug让初衷没法完全到位……其实我也很绝望咯。
24章是引入玩家意料不到的敌方作战方式,需要玩家仔细调整进攻准备,务必毕其功于一役。后面两段流程则故意较为轻松让玩家放肆。
25章是要塞潜入,初期控制guest,中期似乎较为容易,后期突然让地形变化让玩家陷入不利。
26章是主打分区防卫,但也可以集中防卫。
27章也是将1个大关卡分成3个小关卡,但每一小阶段的压力都非常不同,其中第2部分敌人看起来很好打,但蚂蚁也是能淹死象的。
28章,到最后了就不给玩家出难题了,直接出一个意料之外情理之中的最终boss吧,因为敌人有免疫护罩,低难度下可以随便正攻,正常难度下要刻意分配谁打谁的。
 但用心归用心,剧情的表述十分生硬,和流水账无异,经常让人觉得“我是不是在吃能量棒?”(我说的是军用口粮里那种实际上很有可能很不好吃的能量棒)诚然如作者在“开发者注”中提到的,没有那些可能让人不适的桥段,这部游戏的剧情会变得非常无味,但作者的“调味水平”也确实差强人意。我个人觉得,作者有能力做的更好。
——这段表述似乎有些模糊,我也没有得到改进方向。我自己是认为一些加入同伴的形象不够突出,或者说某些角色之间定位重复性较大。另外某人剧情杀前后,似乎是玩家方的情感交待略有欠缺。
《战祸录》的拜访做的比较糟糕。地图上能拜访的房子和不能拜访的房子长得太像,拜访过的村子和没拜访过的村子区别不明显,不能拜访的村子和能拜访的村子区别过小,必须由专人拜访的村子没有提示。既然作者提到过本作主要是为了讲故事,那为什么不把辅助讲故事的部分做的最好呢?前几章这个问题还不算明显,到了中后期,地图上大量出现的村、房地形简直是烦人的噩梦。
——能拜访的不关门,不能拜访的都是关门的。发现这个原则就很好区分,后期作为地形设计而生的大量村房,其实知道这个原则一下子就能分辨啊。由专人拜访的村子的确有几个没提示是疏忽了,虽然另外几个是有提示的……

超过2000字,后文继续评论。

千里孤坟 [开发者] 1年前

还有这种明显是要堵着门打的地图,我觉得作者为了表述剧情而做的这种地图设计把游戏变得……很蠢。作者安排了很多甚至称不上有职业的敌方单位,虽然能看出这样的安排具有“反抗入侵”的意味,但通过敌人的配置表达的做法不甚有效。我所能感觉到的——相信也是大多数玩家感受到的——就是:地图上有一帮连经验值都提供不了的杂鱼。
——在剧情表述和游戏性方面,我会优先满足前者,当然能两全其美的话会尽量做到。第一张图那关,剧情上就是敌方死守,那么堵门死攻就是理所当然的正面应对。第二张图那里如你所说,是可以改进的。
不知道作者是不是要“为斧男正名”,游戏里能用斧子的我方角色都蛮强的
——其实作者最偏心的武器应该是枪吧,特殊枪也是最多的。至于斧男什么的……好像这游戏里突出体现得只有斧女。
有一点《战祸录》让我特别不满意,为什么没有可用的剑圣类角色?!为什么没有可用的勇者类角色?! 
——参看我一开始那段的回答。
看这个中二的武器设定和表情,小红你为什么这么*?另外我前几章也没看出来这是个男的……
——因为小红的形象原型是参照烈焰同盟里的炎帝加洛特——男人,单马尾,中性化,原型就是这样,所以嘛……当然对这个人物性别辨识错误的的确不少,不过这真的是很严重的问题吗……
 各种投掷类武器的动画效果比较糟糕,具有神器属性的具有两格攻击范围的长矛类武器的攻击动画惨不忍睹……
——动画的可延伸性非常大,换句话说想面面俱到非常困难。就算是同样属于斧类,短斧和长斧造型在不同攻击模式下要各自做出合理动作都是要分别考虑的。所以嘛,抓大放小吧,有限资源下总得有偏颇。
 某些为表现剧情强制观看的战斗动画做的让人忍不住不吐槽,“剧情用艾妲”,我看着这几个字笑了半天,不知道是不是游戏引擎的问题,每种动画的角色名不能重复,所以才有了这种非常搞笑的名字。 
——这是后来才发现的bug,剧情用艾妲是前面那个强制动画里用到的机制需要单位,本身无意义,但是用完忘记从地图上去除,所以很喜感……
作者既没有给出足够多的帮助(我知道制作这部分内容非常枯燥并且工作量相当大),也没有足够引人入胜的剧情(国破家亡的百合似乎没有勇者百合吸引人),很容易让玩家轻易地就放弃游戏。 
——233,众口不一啦。喜欢两女主关系的人还是很多的,勇者二人组单独喜欢潘妮的的确不少,不过之前还没听说谁YY她们百合的。
写在最后里看到的这些意见我都记下了,绝大多数不是技术问题,靠耐下心都是可以弥补的。最困难的数值平衡也可以根据这次的玩家反馈重新修订,不过我个人觉得还是以普通难度再专门做个难度优化的Hard更好。
隐藏关卡其实我不是很有想法咯,比较影响故事的连贯性,但如果以后我再把这个游戏加强的话,会考虑做额外的DLC关卡补充故事的侧面。
顺便说下狼人和不死系,其实那种就是为了给练级关提供一些靶子硬掰出来的,打山贼什么的显然不适合这帮暴乱分子主角,个人游戏里多少都有些无理内容XD。当然要在世界观里自圆其说也完全能做到,就说珍贵的亡灵魔法才能复活有理性的肉身,否则只会诞生无理性的骸骨就行了。
最后致上我的感谢,对一个不商业的个人游戏作者来说丰富的玩家评论就是我最想要的回报。

龙骑士无面者 [作者] 1年前

@千里孤坟 ‍ 我觉得丛林骑士这个兵种就不应该出现,哪儿有人骑着马在丛林里横冲直撞的(允悲),骑兵多这件事本身没问题,但不应该出现很多骑马的骑兵呀(允悲),马匹无论什么时候都是相当昂贵的东西,不过在有狮鹫和龙的魔法世界里……总之骑士太多啦!多一点重装士兵和斧子哥不好嘛!(傲娇脸)
勇者和剑士的问题。勇者我一直怀疑是误翻,一个名号怎么能拿来当职业名?但直接叫战士又太low,按照火纹,勇者是由佣兵转职出来的,不如由佣兵起一个更信达雅的名字,比如“竞技场主宰”(笑哭)。剑士,我数了数,烈火之剑全流程最多39个同伴,战祸录一共19个(……),没有就没有吧。
总之,期待后续作品和更新!

千里孤坟 [开发者] 1年前

@龙骑士无面者 ‍ 丛林骑士是有背景支撑的,小红小绿设定是游荡的****,常年在野外行动,所以骑马穿越森林快速行动是他们的独有特征,也用于区别普通骑士。

勇者——ゆうしゃ,字面上也翻不出别的了吧。反正我是喜欢把该独有的职业尽量独有化的。

另外你说的原创头像包,我在发布贴的百度盘共享目录里放了,可以下载。

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