前言:
最初为只要四五个小时的游戏时间就能动笔写评测,结果我玩了一天没打到第五章……结果从我获得评测资格到真正动笔竟隔了14天,具体的游戏时间早已不可考。我虽然比较轻松地通关了,但某一关打着打着就打嗨起来了,忘记了隐藏,所以还不算全面地体验了游戏,有时间一定再打一遍。
本以为《战祸录》也就是个“火纹系列”的模仿者,越深入游戏越发现没那么简单,作者付出的心血超乎我的想象,将二者统一而论绝对是错误的。我作为一个“火纹系列”不忠实的老玩家,对本作致以绝对的敬意。
评分仅针对“火纹系列”的老玩家,本作优秀程度值这个评价。
本文将尽量不包含剧透。
另外求一份人物的头像包,美工选图、绘图绝对有毒,越看越喜欢。
游戏系统
《战祸录》的游戏系统和“火纹系列”非常相似,不妨以“火纹系列”为参照,做个对比。
武器系统
先说说被不少新人抱怨的武器系统。
《战祸录》的武器系统基本照搬了“火纹系列”,剑克斧,斧克枪,枪克剑,弓克飞行,武器也分为铁质、钢制、银制及歧视类武器(破甲剑、破甲斧,破骑枪等对某一类角色有加成伤害的武器)和特殊武器。与“火纹系列”差异较大的是法术部分,虽然《战祸录》的法术也被分为元素、光、暗、杖四类,但“火纹系列”中元素克光,光克暗,暗克元素的特性基本没有表现。
和“火纹系列”相比,最大的不同应该是《战祸录》中所有武器没有耐久度设定。但杖类保留了耐久度设定,大概是因为杖不是用来战斗的,属于道具类吧。
与“火纹系列”所不同的不止于此,《战祸录》中的武器除却重量、伤害、射程、基础命中率、武器类型和部分武器才有的武器特效外拥有更多的属性。
所有武器提供了基础必杀几率,在我印象中,“火纹系列”的)武器必杀几率是隐藏属性。其次,由于《战祸录》中大部分武器都含有歧视类伤害(这一点也和“火纹系列”区别很大),所以武器信息中特别注明了歧视类伤害的目标信息,但具体提升数值没有提供,就游戏体验来看,大概是简单的伤害乘2。
部分武器可以直接改变人物属性,这些信息提供在“补正”中。
不太显眼的一点是,《战祸录》中的武器有些简单的介绍(虽然“火纹系列”好像也有),但部分武器的介绍是缺失的(比如上面展示出的“封海的冰枪”),姑且认为是作者脑洞不够,没能做全面罢。
另外,“火纹系列”中颇为经典的高必杀武器和连续攻击武器在《战祸录》中也有出现,所不同的是作者大幅削弱了这两类武器,他们的攻击力都非常低,在没有武器耐久度设定的前提下还是非常合理的。
同样出现的还有魔法类武器和投掷类武器。《战祸录》的魔法类武器由于设定原因,相比“火纹系列”得到了极大的加强。投掷类武器依然是稀罕物,并且只有对应的“铁制”和“钢制”两种,和“火纹系列”没有差别。
在“火纹系列”里极为强大的远程魔法在《战祸录》中也有出现,不过玩家并不能获得。在耐久无限的前提下,远程魔法这种堪比战略导弹的玩意确实有些过强了。
另外,我记忆中“火纹系列”会出现高重量武器隐性减速度的设定,《战祸录》中这一设定非常不显眼,我怀疑武器重量这一属性是否被作者遗忘,或是干脆被武器附加的属性值覆盖导致无效。
人物属性
《战祸录》的人物属性和“火纹系列”非常相似,生命值、力量、魔力、技巧、速度、幸运、物防、魔防、移动,“火纹系列”的人物还会有的体质(为避免和人物属性重名故改为体质,大概是人物的元素属性是风还是火还是光还是暗,游戏里没什么体现)、体格、救出这些比较特殊的属性,在《战祸录》中由于不存在“救出”系统而没有出现。
关于“救出”系统:“救出”系统指游戏中己方单位可以以“救出”的方式,将友军“背在身上”一起移动,被“救出”的角色将暂时离场而不能操控,“救出”的角色则会因为“身上背了个人”而导致属性下降。被“救出”的角色可以被“放置”在没有被占用的格子上,被“放置”后默认为“已行动”状态。“救出”者不能“救出”体格超过自己“救出”值的角色。
在《战祸录》的人物属性中,力量和魔力属性是并存的,同一个角色可以同时拥有高魔力和力量。起初我对这个设定很不理解,但《战祸录》中有不少“魔法武器”,让角色同时拥有力量和魔法属性完美的解决了力量角色使用魔法武器时伤害极低的问题。(虽然魔法武器都不强就对了)
“火纹系列”中每个角色都有“武器熟练度”这一设定,在《战祸录》中就剩下了角色可使用的武器种类,被标在了装备栏下方。 然后就出现了这种奇奇怪怪的玩意……
和“火纹系列”相比,《战祸录》的人物属性最为特殊的应该是“人物技能”,在属性区的下方。这些技能相当多样,也带来了不少便利,在一定程度上降低了难度,但个别技能的说明含糊不清,比如后期得到的“看破”,根本体会不到它的作用。
“人物技能”分为“职业技能”和“角色技能”两种,区别仅在于是不是自带的或自然学习的。人物升到一定级别会学习技能,转职时也会习得专有的职业技能,通过“技能书”也可以学习技能,“技能书”的来源有敌人掉落和宝箱,商店不卖技能书。
在这里吐槽一下,没有学习“会心”或“愤怒”技能的角色是不能发动“必杀一击”的,拿着“必杀武器”都不行,而学习了“会心”技能的角色在后期高技巧的支持下,暴击率非常可怕……
关于人物属性分别影响什么。力量和魔力对应物理和魔法两种伤害属性,物防和魔防自然对应物理和魔法两种伤害抗性,技巧值关乎部分技能的触发几率和命中率,速度则决定在战斗中能否进行多次攻击,移动力代表每回合能移动多少格,和“火纹系列”没什么差别。
令人比较疑惑的是回避,回避值似乎和技巧值有关,但很不明显,直接影响了人物在后期开无双的能力。(对于策略类游戏这种设定也是好的)
职业
本以为《战祸录》的职业系统会和“火纹系列”差不太多,一进入游戏,我就感到了恶意。 骑士(男)……
《战祸录》的职业系统脱胎于“火纹系列”,但两者又有着相当多的不同。 首先表现在人物等级,“火纹系列”人物等级上限20级,转职后等级清零,从一级重新开始升,而《战祸录》的人物等级是不会因转职改变的,至于等级上限,我通关时角色等级最高的只有38级,姑且认为最高等级在40左右吧。“火纹系列”人物必须至少达到10级才能转职,这一点《战祸录》也是一样的,所不同的是《战祸录》中有部分职业可以进行不止一次转职,能进行不止一次专职的角色想要直接升到最终职业需要有20级以上。每次转职都会提升一些人物属性,部分职业可以学习职业技能,直接升到最终职业会一次性获得两次转职提供的属性加成。(游戏中还有一个Bug,能转职两次的角色一次性转职到最终职业后还能使用“转职证”转职,但是属性不会改变)
另一点表现在和人物等级挂钩的属性值上。“火纹系列”中,未转职职业的属性最大值除了幸运上限为30外一般上限均为20,转职后属性最大值一般为25左右,最低我见过21,最高30。《战祸录》由于角色的职业只会在一定程度上影响人物技能,转职的意义基本只是为了增加一些属性,所以属性的最大值成了迷,唯一确知的就是最大值往往大于30,每个角色的属性最大值都不同,某项属性达到最大值时数字会变成绿色。
转职时,《战祸录》和“火纹系列”一样,都要使用“转职证”这种道具。“火纹系列”里不同性质的职业转职需要不同的转职证,到了《战祸录》里所有职业共用一种转职证,并且在游戏后期还可以在商店中直接购买,这一点相当人性化。
一些吐槽:《战祸录》的职业分的有些过细了,男性骑士、女性骑士、重装骑士、白骑士、森林骑士等等等等一大堆,然后遇到复杂地形全面懵逼。“火纹系列”里强大到被官方削弱了好几遍的剑士类职业玩家不能使用,经典且极为强大的勇者职业就根本不存在……
地形
《战祸录》的地形系统和“火纹系列”没什么差别。不同的地形会影响人物的命中率和闪避率,有些地形需要更高的移动力才能通过,有些地形只有飞行单位能通过,有些地形无法通过,还有些特殊地形会使站在上面的单位在回合开始时恢复生命值或中毒,有些地形在调查后可以被破坏,真的和“火纹系列”没啥差别。
不过作者特意加入了“昼夜”概念。“昼夜”概念在《战祸录》中是随游戏推进而产生的单纯地图色彩上的改变,不影响数值,要说它鸡肋无用吧,我觉得是份心意。
战斗系统
《战祸录》的战斗系统和“火纹系列”可说没有区别,敌军、友军、可操控角色的设定都如出一辙。区别也就在于《战祸录》中角色“死亡”不会从队伍中删除,全员存活过关的奖励则会是一件道具。
另外,作者在游戏初期肯定是打算让角色死亡就从队伍中除名的,从“小绿”在战斗中被击败时的对话可见一斑,并且“小绿”也是唯一一位在死亡时有对话的角色。至于为什么角色在战斗中死亡不会从队伍除名,作者的解释是设置剧情断点、做游戏内检测太麻烦……我这个二把刀程序员没什么想说的,有机会我跟你们的程序讨论讨论?
游戏剧情
说实话,我不喜欢《战祸录》的剧情……
为了尽量不剧透,我的语言会显得含糊不清,估计会激怒一部分人,你们喷我我就接着,我能力不足,没必要甩锅。
《战祸录》采用了线性叙事的方式,讲了一个颇为“黑暗”的流亡者复国记,没有怜悯,到处都是诡辩和歪理,反正也没人喜欢正儿八经的哲学题材。
与“火纹系列”相比,《战祸录》最大的缺憾在于没有支线剧情。在“火纹系列”中有一些要达成某些条件(如完成了对话,某些人物存活)才能进入的“隐藏关卡”,虽然“隐藏关卡”提供的奖励除了一些可有可无的道具外就是不值钱的经验值(有竞技场嘛),但“隐藏关卡”本身就是一种激励,顺便还能丰富一下世界。
《战祸录》的支援系统相比“火纹系列”存在感大增。按理说支援系统应当属于游戏系统的一部分,但我偏要放在游戏剧情说。《战祸录》的支援触发条件跟“火纹系列”比起来透明了不知多少,战前都可以在准备阶段查到,除了一段丰富剧情的对话,偶尔还能提升些人物属性,顺便影响一下游戏结局。
《战祸录》的流程不长,说是有二十八关,实际上好几关是休息关,再加上没有隐藏关这种设定,不是特别凹的话正常难度能在20小时内通关。
关于游戏结局,我目前只看到了HE和BE两种结局……二周目我要打简单难度了,凹的心累……
关于UI
其实游戏的UI是没什么可讲的,但本作的UI让玩惯了电脑游戏和模拟器的玩家都太不习惯,我便专门拿出来表一表。
我作为一名习惯了模拟器的玩家,进入游戏后发现支持鼠标操作,并且游戏中不能读档。虽然在“环境”中可以设置大部分选项,但作者为什么不一开始就设置好呢?还有不少习惯于PC上的游戏的人,他们大多抱怨的是ESC不是取消而是退出游戏。在这一点上作者不够细心,明明可以让玩家更无障碍地体验游戏却没有做足工作。
另外游戏有不少地方“没有汉化”,据作者说是因为可能涉及程序核心,所以就没有改。我是个搞程序的,这个懒偷的令人信服。
游戏体验
游戏体验这种东西非常主观,大家看看就好,觉得我说的没道理的话,欢迎与我讨论。
我再次申明,我是一名不忠实的老的“火纹系列”游戏玩家,我的许多体验和新玩家可能会有较大出入。这种事上,您说的一定是对的,我说的也不是错的,视角、习惯不同,就像天主教徒觉得红色代表地狱和鲜血,而中国人认为红色和吉祥有关一样。
游戏难度
不难,甚至说挺简单的。
我有句话:“凹能解决的问题都不是问题”。“凹”包含但不限于通过存档/读档操作刷人物升级时属性的增长,战斗的结果一样可以“凹”。《战祸录》没有什么麻烦的救人任务,也没有什么可加入的角色一开始是敌方单位,必须要一个脆皮上前对话才能加入,从这一点上讲,《战祸录》比“火纹系列”简单得多。
不过《战祸录》的常规流程部分还是不简单的。虽然“凹”能解决不少问题,但《战祸录》没有“竞技场”,人物的等级不能在一个较短的时间内得到巨大提升,游戏前期想要开无双基本是不可能的,中后期部分“凹”过的角色可以以一敌十,但重现“火纹系列”一个法师单挑两队骑兵是不可能了。
有一点,《战祸录》做的极为合我的心意,那就是中后期加入的角色强度合理了!要知道,“火纹系列”只有前期的角色是大腿,中期加入的低阶职业角色偶尔有培养价值,所有加入时即为高阶职业的角色基本全都要做板凳。我大概思考了一下,《战祸录》的可用角色加起来一共十九人,“火纹系列”前期就能轻松凑够十几人的队伍,并且《战祸录》的等级和职业设定让所有角色都有较为平等的提升空间,再加上人物技能这种设定,中后期加入的角色也能上阵发挥作用。关于这点我觉得做的很棒!
《战祸录》提高游戏难度的办法相当简单粗暴,就是直接给敌人加属性,给敌人特别厉害的武器,除此以外似乎没有什么了。没有什么关卡设计,没有什么专门安排的狙击手,没有什么小隔间,没有时不时跑出来给队伍加负面Buff的“邪恶的主教”,从这一点上讲,《战祸录》差强人意。虽然《战祸录》也有专门设计过部分关卡,比如——为了不剧透我就不说具体哪一关了——某关要“潜入”村庄,某一关要逃离强敌的围堵,某些关卡会有突然冒出来的可能有些威胁的“伏兵”,但我觉得,差强人意。
(关于差强人意,差强人意的意思是“差不多令人满意”,我希望我的使用没有引起不必要的误会)
像这种骑兵系的铁皮罐头在中期出现时让我觉得,WTF?
还有些可能会剧透的玩意,我就不贴出来了,和“战略奥加”有关,让人会心一笑。
游戏剧情
相同的标题我用了两遍,原因是第一个“游戏剧情”是从全局来看,现在是我在游戏过程中体会到的游戏剧情。
为了尽量避免剧透,我依然会说的很含糊,嘛,真的下载游戏去玩玩就能知道我在说什么了。
可能是因为人物头像的问题,偶尔会有很严重的出戏感,不过如我一开头就说过的,越玩越觉得这样坐很带感。游戏中还有些蛮有趣的小彩蛋,有老生常谈的吐槽杨某某,还有些和“战略奥加”的经典桥段的关系(虽然这部分是我猜的)。
总而言之一句话,很用心。
但用心归用心,剧情的表述十分生硬,和流水账无异,经常让人觉得“我是不是在吃能量棒?”(我说的是军用口粮里那种实际上很有可能很不好吃的能量棒)诚然如作者在“开发者注”中提到的,没有那些可能让人不适的桥段,这部游戏的剧情会变得非常无味,但作者的“调味水平”也确实差强人意。我个人觉得,作者有能力做的更好。
诚然,我作为玩游戏的人肯定是“站着说话不腰疼”,但既然我现在是一个评测者,我自然有意愿来和作者进行讨论,看看用什么方法能把游戏做的更好。
游戏过程
其实我的游戏过程非常无聊,就是一个字:“凹”。
相比“火纹系列”,《战祸录》其实不怎么需要凹,战斗中角色被击倒仅仅是退场,全员无败的奖励也不一定要全拿,成长率好的角色也蛮多的,并且不知是不是作者有意设置,游戏到后期,即使不携带那些可以增加成长率的道具,人物的成长也会变得颇为喜人。
要说比较让我不高兴的点,《战祸录》中没有竞技场,这意味着玩家无法在游戏中刻意练级,在游戏一进入中期就开始无双,相应的金币在中前期也比较紧张。所幸武器没有耐久度,没什么地方要花钱。
《战祸录》的拜访做的比较糟糕。地图上能拜访的房子和不能拜访的房子长得太像,拜访过的村子和没拜访过的村子区别不明显,不能拜访的村子和能拜访的村子区别过小,必须由专人拜访的村子没有提示。既然作者提到过本作主要是为了讲故事,那为什么不把辅助讲故事的部分做的最好呢?前几章这个问题还不算明显,到了中后期,地图上大量出现的村、房地形简直是烦人的噩梦。
还有这种明显是要堵着门打的地图,我觉得作者为了表述剧情而做的这种地图设计把游戏变得……很蠢。作者安排了很多甚至称不上有职业的敌方单位,虽然能看出这样的安排具有“反抗入侵”的意味,但通过敌人的配置表达的做法不甚有效。我所能感觉到的——相信也是大多数玩家感受到的——就是:地图上有一帮连经验值都提供不了的杂鱼。
我个人觉得,如果一定要出现这样的地图,不妨把敌人的进攻欲望提高,把更多敌方单位堵在那些缺口处,或者安排更多具有远程攻击能力的敌人,还可以加入实际上很弱但却很有道理出现的重装士兵(穿着重装甲使用重型武器不一定需要非常高的技巧,但巷战中这种角色非常厉害,同样这种“单纯体能好”的人是军队中最不缺的)。流程中出现过穿着重甲,可以使用所有物理类武器的“弓将军”,我不知道为什么作者会设计这种怎么看都不合理的东西,又很快地抛弃了这种实际上很适合“防御作战”的单位。
游戏中有很多骑兵单位,骑兵(男)、骑兵(女)的区别暂且不提,重装骑士、白骑士、魔法骑士等等等等一大堆骑兵单位,真当马不要钱呀?!并且从游戏中期开始,敌方单位的性别区别就不明显了,虽然这个设定很有意思,后续的流程也证明了区分性别确实有必要,不知道是作者自己“忽视”了这个设定还是嫌麻烦“遗忘”了,游戏一度过前期,敌方单位的性别就特别不显眼。
不知道作者是不是要“为斧男正名”,游戏里能用斧子的我方角色都蛮强的,升级的投掷类武器也只有斧子是玩家可获得的。不仅如此,飞行类职业转职前能使用长矛和剑,转职后使用长矛和斧子,无论是龙骑士还是狮鹫骑士都是这样。许多职业在地图上的形象也是拿着长柄斧一类的兵器,虽然我要承认,拿着这种长柄斧一样的兵器确实很帅,显得威风凛凛,但是不免让人怀疑,作者是不是对“斧男”有着特殊的感情,毕竟从实用角度上讲,长枪更容易使用和生产。当然,对“斧男”怀有偏见的玩家可能会损失几个实际上相当强力的角色了。
《战祸录》中长矛应该是种类最多的武器了,不少职业只能使用长矛,有“歧视类伤害”的长矛也很多,能附加异常状态的武器也以长矛为最多,游戏中甚至有一个双持长矛的Boss。这样的设计能把敌方骑兵多变得合理,也能营造出“人民武装”拿着“劳动工具”保卫家园的感觉,但我觉得作者在这方面显得有些偏执,长矛类的强力武器太多,“火纹系列”里每种兵器各一个“神将器”的设定明显更具魅力。
《战祸录》里的弓兵和“火纹系列”里一样不讨人喜欢,一样存在感稀薄。(大笑)
看这个中二的武器设定和表情,小红你为什么这么*?另外我前几章也没看出来这是个男的…… 游戏开始进入后期,主角的特权大幅提升,因为“黑长直女主”可以换装!虽然没有一个是我的菜……(我比较喜欢文静的女生)
有一点《战祸录》让我特别不满意,为什么没有可用的剑圣类角色?!为什么没有可用的勇者类角色?!
战斗动画
其实战斗动画完全没必要单独拿出来说,何况我基本没看过战斗动画……
因为美工问题导致的贴图尴尬就不说了,可以理解。不能中断战斗动画的播放也不说了,可能涉及游戏引擎的某些麻烦的部分,也可以理解。但是命中和躲闪的动画效果不明显就必须拿出来说一说了,同样非常不明显的还有发生必杀时的动画效果,这一点让人很困扰。
实在想偷懒的话,来一个大大的“MISS”也是回事呀。
倒是“连击”技能发动时动画做的特别连贯。(大概是游戏引擎自带的素材里有?)
各种投掷类武器的动画效果比较糟糕,具有神器属性的具有两格攻击范围的长矛类武器的攻击动画惨不忍睹……
某些为表现剧情强制观看的战斗动画做的让人忍不住不吐槽,“剧情用艾妲”,我看着这几个字笑了半天,不知道是不是游戏引擎的问题,每种动画的角色名不能重复,所以才有了这种非常搞笑的名字。
体验总结
总体而言,瑕疵很多。作者基本上是抱着“所有玩《战祸录》的人都精通‘火纹系列’”的想法制作的游戏,就不说教学关了,帮助性文档也相当少,部分技能的描述含糊不清,单位的属性也有混淆。举一个例子,重装骑士为什么不明确说只有骑兵属性,反而起了一个会让人混淆的名字,要知道,《战祸录》中是有穿和重装骑士一样的重甲的重装型单位的。这部分作者有必要花时间来修饰,毕竟现在游戏发布在奶牛关而不是火花,没玩过“火纹系列”的人很多。
作者确实很用心,这句话不是我第一次说了。关卡的目的性设置很不错,剧情里的各种小细节做的也很有趣,不过这一切都是建立在我是个“火纹系列”的老玩家的基础上,我能看出一些隐含的像是吐槽、发牢骚一样的设置,比如那些怎么看都不合理却又恰如其分的敌方单位。
如果我是个第一次接触“SRPG”(虽然我觉得这是个战棋类游戏)的玩家,《战祸录》一定会让人不知所措,且不提游戏时间大量浪费在“凹”上,单是复杂如RPG的人物属性就教人摸不着头脑。作者既没有给出足够多的帮助(我知道制作这部分内容非常枯燥并且工作量相当大),也没有足够引人入胜的剧情(国破家亡的百合似乎没有勇者百合吸引人),很容易让玩家轻易地就放弃游戏。
写在最后
《战祸录》全流程花了我两周,写作又花了三四天,越写越想不起来游戏里到底哪些部分吸引我,但只要打开游戏我就会想玩,玩着玩着就不知道自己在干什么。我对作者的努力给予高度的肯定,也希望能在一定程度上帮助到作者。
我给出以下建议:
1、增加帮助项和游戏内可查询的wiki。这样能在一定程度上解决新手上手难的问题,另一方面也能方便玩家辨认某些美术上不太容易搞清楚属性的单位,比如游戏中的“男爵”,他到底有没有重装属性只能靠武器去试,对于某些想当然的玩家而言,用克重甲的斧子去打却发现一斧子没打死,心中真是有一句“MMP”不知当不当讲。
2、优化关卡设计。这一点我在前文给出了一些思路,如果作者有意亦可直接找我讨论。
3、多一些美术素材。恕我狭隘,我觉得独立游戏如果不能在美术风格上夺人眼球,说什么都显得苍白无力,对于这种玩法上没有创新,上手难度颇为微妙的回合制游戏更甚。不仅如此,游戏中有不少因美工不到位引发的问题,很明显的就是人物头像的性别辨识度不够高,无论是火花还是奶牛关都有很多人误认了小红的性别,我觉得这应该引起作者的重视。
4、有可能的话,加入隐藏关卡。“火纹系列”中有很多室内的场景,《战祸录》中这样的场景少得多,而室内场景很适合做成隐藏关,比如某某公爵的城堡下面有隐藏的宝库啦,种种。这种能提供额外装备和道具的隐藏关也能安排些伏笔,有助于在一定程度上把剧情合理化。
5、减少剧情中玄幻的部分。游戏里不仅有狼人,还有不死族的敌方单位,但作者没有给出一个合理的解释,这些元素就像是快递里的填充物,随便地拿来填充一些地图上的空白。尤以不死系单位最应该被去除,游戏一开始就说死灵术是珍惜的高阶法术,那哪儿来的这些亡灵单位呢?若说是自然生成,那游戏中后期各种决战,遍地都是死人和冤魂,为什么亡灵单位一个都没了?并且剧情中可说完全没提到这些亡灵单位,它们的存在显得很不合理。
最终还是要感谢作者制作了让我觉得相当有趣的作品,让我度过了一段称得上愉快的时光,谢谢!
至于为什么没有和音乐相关的部分,因为我这个一直在凹的人就没开声音……
奶牛关的这个富文本编辑对图片的支持……看下面这句莫名其妙出现的话……
千里孤坟 [开发者] 1年前
千里孤坟 [开发者] 1年前
千里孤坟 [开发者] 1年前
龙骑士无面者 [作者] 1年前
千里孤坟 [开发者] 1年前
勇者——ゆうしゃ,字面上也翻不出别的了吧。反正我是喜欢把该独有的职业尽量独有化的。
另外你说的原创头像包,我在发布贴的百度盘共享目录里放了,可以下载。
发布