很多人自然的会拿来和炉石进行比较,但攻击方式、献祭概念、装备以及主动技能,是明显区别于炉石的设计,只是外表看来比较类似,这对于游戏策略深度、灵活性的影响还是相当大的,卡牌游戏不能因为都使用了卡牌就被当做互相抄袭(笑)。
我更倾向于把费用体系(献祭)和万智牌的“地”进行类比,只是不像万智牌一样有颜色的限制(当然目前多数情况下也只是单系的玩法),所以对局开始的手牌资源很重要,高难度的情况下可以通过道具进行补充(即使是获得没什么用的牌,也可以用来提升费用)。
战斗模式,不同的设计可以获得不同的策略深度。炉石是自由指定攻击对象,所以补刀、频率很重要,另外通过嘲讽来把问题中心化;万智牌是防守方指定对象,防守方更优势,于是许多计算也会超级复杂,最终反而倾向于简化局面;恶魔秘境采取的是限制性的对位攻击,理想情况下可以预估几个回合后的故事,而且作为PVE可以不那么顾忌平衡性,玩起来更爽一些。
另外恶魔秘境的装备卡,不同于炉石的武器,主角装备有些类似于游戏王的场地卡、装备,只是数量限制不同,并且附带主动技能。炉石的武器算是他比较独特的一个概念了,它让某种情况下英雄和随从看起来一样,这是区别于多数卡牌游戏的(这种设计也经常导致一些bug或者不协调的结算)。另外炉石可能出于UI或者其他的原因,简化删除了主动技能,这是件挺可惜的事情,所以他总是在一些其他方向上挖掘设计潜力。
如果说瑕疵大概还是运营方面不够老练,一方面是解锁过程有些辛苦,每局游戏更像是一个个单独的旅程和零散的经验,而不是想象中的、如卡牌游戏一样值得反复游玩尝试的过程。面对同样的敌人,玩久了会有点无聊~
个人觉得,可能是限制不够立体导致的,也许一些随机产生的难度会更有趣更有活力一些(当然那样大概平衡性和排行榜就更不好做了)。