「你以为这个房间和房间里的海报就是世界的全部,然而真正的世界远比这庞大……和怪异。」
「海报上已经破了一个小洞。那洞通往的将是另一个未知的世界。」
控制 Control
由知名剧情游戏开发商 Remedy(代表作《心灵杀手》《量子破碎》)制作的动作冒险游戏大作《控制》发售至今已经一年有余,各路游戏媒体早已从各个角度全方位地对本作进行过评析,期间更是喜提 IGN 2019 年度游戏与 TGA 2019 年度最佳艺术指导大奖,相信大家透过各种渠道了解有关信息后,内心也已经对作品有了自己的期望与看法。而对本作的评价中,有一点可能是我们最需要注意的:时至今日,《控制》依旧是市面上独此一家的、以新网络怪谈文学「SCP 基金会」为题材基础的 3A 级游戏大作(当然由于 SCP 原作在版权方面遵循 CC 协议,导致商业游戏公司直接使用其内容存在困难,因此本作采用的是借鉴与化用,神似貌不同)。正是这一点,造就了《控制》区别于其他游戏的特殊气质。
SCP 基金会 是一个基于网站社区的著名协同写作小说项目,其文章包含多种类型的元素和风格,如科学幻想、都市奇幻和恐怖小说,拥有极为庞大的世界观、设定与故事内容,其通过科学、理性、混淆虚实的写作风格传达令人不寒而栗恐惧的写法独具一格。项目名称来自作品中虚构的国际秘密组织 SCP 基金会,该组织搜寻并收容各种超越理性认知的、具有异常属性的个体、地点或物体(统称为「异常」)以达成保护人类生存的正常世界的使命。基金会名称缩写自「Special Containment Procedures 特殊收容措施」,其宗旨 「Security 安全」「Contain 收容」「Protect 保护」的缩写亦为 SCP
如果剥离外部修饰,单纯审视《控制》的剧情本质,我们只能看到一个不过不失甚至有些过于普通的故事核心:超能力女局长对抗入侵邪恶势力并最终取得了阶段性胜利(一台幻灯机引发的惨案……)。然而,围绕此核心附加的一系列诡谲、怪奇的设定令原本平凡故事变得不再平凡:内部极为庞大、布局结构变幻莫测的奇异空间「太古屋」;黑色的金字塔倒悬于天空,被称作「委员会」的存在用怪异的声调在耳旁呢喃下达指示,无限延伸的纯白领域「灵界」;与太古屋有着难以捉摸的连接,景象、资源乃至运作规律千差万别,超越我们的世界而存在的复数「阈域位面」;以及像是可以凭空移动抛射物体的前苏联核武代码软盘、可以入侵他人意识进行操纵的X光机、可以塑造无形屏障的保险柜等一系列能够赋予绑定者各式超能力的被称作「能量之体」的控制局收容物(「异化物」)……诸如此类脑洞大开又超越常识的奇异事物充斥于故事流程中,共同构建出「联邦控制局」(Federal Bureau of Control, FBC)这一故事发生的奇异舞台。
关于剧情背景梗概与关键名词解释推荐参考我编写的解析文章。注意!内含全面剧透:
「我们的任务是扩大人类理解的极限,并收容那些我们还无法控制的因素。」—— 前控制局局长撒迦利亚 · 特伦奇。以 SCP 基金会为创作原型的「联邦控制局」是美国政府的一个秘密组织,负责收容、研究和控制超自然现象,其格言为:「Invenio 发现」「Investigatio 研究」「Imperium 管控」。控制局的总部是纽约市一座神秘的摩天大楼,被称为「太古屋」,它存在于寻常的现实之外,具有远大于外观的内部空间并且变换莫测
这些风格鲜明的特征模仿与致敬的正是著名新网络怪谈文学 SCP 基金会系列(SCP,即 Security、Control、Protect 三词的缩写,游戏名称与剧情中的主舞台「控制局」正是取了其中的 Control)。这个最初起源于一次即兴创作的网络接力小说,如今已发展成具有数千条目、创作者遍布全球持续输出内容、具备完整庞大且极为独特世界观的创作物集合或框架。SCP 系列之所以充满魅力吸引着世界范围内的读者,个人以为主要在于三项关键:一是超脱常识、难以名状、令人恐惧的「未知」,二是混淆现实与幻想、真实与虚幻的「杜撰」,三是表述上语焉不详或故意抹去重要信息的「留白」。《控制》做到的,是将原本仅存于文字中的充满想象力的场景以精美大气的艺术形式通过视觉具体地呈现于我们面前,让我们能够一探这个怪奇世界。
《控制》具有强烈而独特的艺术风格,庞大设施的大气与超自然元素的诡异相互交融,出色的环境氛围塑造令人难忘
因为游戏剧情采用了层层递进的碎片化叙事,玩家几乎是在一无所知的情况下就跟随女主的脚步开始踏入冒险,并且剧情文本也仿照 SCP 作品语言风格,涉及较多术语并有较为晦涩的表述,因此刚开始不少玩家很可能会有摸不着头脑不明觉厉的感觉,此时只要坚持游玩下去,随着剧情发展获得越来越多的线索,便可抽丝剥茧般逐渐明晰故事真相。此外,游戏流程中还散布着大量可供收集的文件(包括研究报告、通讯信息以及一些音频影像),它们的内容涵盖了控制局历史、异常事件、收容物描述等诸多方面,是剧情非常重要的补充部分万不可以忽略。你也许会奇怪地发现这些文档有很多地方语焉不详,甚至存在大片被涂黑抹去的文字导致内容断续难以阅读,不过请不要奇怪,这些有意为之的「大黑条」恰恰是 SCP 作品最大的特色之一,为的就是制作一种神秘感与机密感。
游戏中可供收集的文档分为数个大类别,数量多达数百份。它们的语言风格与形式模仿 SCP 文档,涵盖了大量对剧情与设定的补充,是游戏叙事中不可或缺的重要部分
游戏中异化物收容文件的格式显然直接受到了 SCP 基金会的启发,文字风格与特征几乎如出一辙,而其中最显眼的自然是那无处不在的「大黑条」了
游戏中除了可以收集到一般文字形式的文档外,还可收集一些含音频或视频的多媒体档案,其中包括真人出演的达林博士的「科普秀」,还有……呃,有些邪典的儿童木偶剧
值得一提的是本作演出还有个比较特别的特征,即会在剧情对白中频繁地插入女主丰富的心理活动内容(其中就包括不少好玩的吐槽,这算是游玩中的一份乐趣了),有时甚至让人感觉女主像是在自言自语一般。刚开始可能会让人有些奇怪,但随着剧情逐步推进玩家便会恍然大悟:原来女主并非是独自在战斗,本作核心角色「北极星」一直相伴其左右,指引并协助着女主前进,女主实则经常与这位「看不见的朋友」互相交流,很多「心理活动」正是建立在这个基础之上。(游戏主界面背景画面,以及游戏中靠近任务目标或未净化的控制点时闪现的银色螺旋影像其实就是「北极星」在我们世界的投影形象。)女主杰西在故事中始终保持着乐于助人、行事干练、顾全大局的作风,不拖沓不矫情,时不时一句幽默的吐槽还缓和了压抑的气氛,个人以为这位主角的形象还是相当讨喜的。
此外,本作也存在不少巧妙的细节表现,它们是需要玩家有所留意才能感受到其反常与令人脊背发凉之处。以游戏开场杰西首次踏入控制局总部的情节为例,当你登上大厅二楼深入办公区与清洁工阿提交谈后继续前进,你是否注意到自己实际上是从最初进入时的入口出来的呢?而二楼走廊的形态不知何时已经微妙地发生了变化……这便是控制局第一次展现其变幻莫测的特性。
不可思议的巨大超自然部门「联邦控制局」却反常规地位于世界上最繁华都市之一的纽约市内,由于太古屋特殊的保护机制,未获访问权限或不具备超自然能力的寻常市民根本不会意识到控制局的存在,更别提主动找到入口了
SCP 系列故事中蕴藏着大量脑洞奇大无比(甚至有些疯狂)的创意值得被发掘与拓展,作为 Remedy 首次试水该题材的作品,《控制》对于这一特立独行系列的致敬、改编与展现令人印象深刻,游戏惊叹的艺术效果更是配的上年度大奖的赞誉。在游戏最新 DLC《异世界事件》中,Remedy 尝试把旗下两部代表作品《心灵杀手》与《控制》通过富有趣味和创造性的方式联结在一起,将亮瀑镇与太古屋交织于同一个世界观下(实际上游戏本篇已有线索明示两作发生于同一世界观下:数份文档中提到了控制局对《心灵杀手》中亮瀑镇事件与主角艾伦 · 韦克「改写现实」能力的调查,杰西曾经的心理治疗记录中提及了诗人托马斯 · 赞恩,而阿提挑选给杰西的音乐也来自「奥斯加德古神」乐队),这可以说这是 Remedy 构建其游戏宇宙的重要一步。可以期待,在未来能够看到更多涉及新怪谈题材的优秀游戏作品。
在游戏最后一个资料片《AWE 异世界事件》中,来自《心灵杀手》的艾伦 · 韦克与杰西的故事发生了交汇,世界观得到了极大扩展。这是 Remedy 构建其宏大游戏宇宙的重要一步
抛开剧情仅以动作部分评价,《控制》也是一部品质优秀的作品。两项要素构成了本作具备高可玩性的有趣战斗系统:一是女主手中那柄宛如黑色磁石般吸引排列、可在常规/霰弹/狙击/榴弹等复数形态间自由变幻并且子弹无限自动充能的神奇「秘力武器」,二是女主通过回收各种控制局收容物、借助它们独特的力量所施展的包括念力投掷、高速突进、心灵支配、空中悬浮等在内的一系列「超能力」。合理搭配并且活用手中的武器与超能力便可打出十分酷炫的操作,由于女主身板较脆,玩家在战斗中还需时刻注意防御保持机动,否则一时疏忽就可能死亡,这使战斗具备了更高的挑战性和刺激度;搭配游戏中极为出色的场景破坏效果,令战斗过程变得更富观赏性,女主可依靠念动力抓取投掷场景中的任意物体砸击敌人,甚至撕裂地面掀起石块用于攻击或聚为屏障进行防御。
局长权力的象征、可以自由变换多种形态的「秘力武器」
游戏流程中玩家可以收集各类升级材料制作解锁「秘力武器」的不同形态,同时也可装备通过击败敌人掉落或是开启储物箱取得的升级插件来对强化武器或自身能力;而游戏也对主角使用的超能力体系提供了一个简单的技能树,可通过完成任务得来的技能点进行升级
灵活运用包括意念护盾、念力投掷、空中漂浮在内的一系列超能力展开酣畅淋漓的战斗
《控制》中的战斗体验流畅,手感相当不错,从中我们能看到 Remedy 继《心灵杀手》中的「手电筒杀敌」与《量子破碎》中效果酷炫、体验独特的时间系超能力战斗后一次新的尝试与进步。
最后再聊一聊游戏画面。好的艺术风格设计也需要良好的画质作为支撑,作为市面上首款完全支持光线追踪的游戏作品,《控制》不仅拥有出彩的画质效果,也作为例子充分展现出光追技术的潜力。不过游戏在优化方面似乎做得不是很理想,高画质下搭配光追,即使机器硬件配置较好也很难取得真正舒适流畅的游玩体验,比较遗憾。
如果各位在游玩时屡见贴图加载异常、场景模糊需要等待片刻才能正常显示但显存又并未溢出的恼人状况,可以尝试将游戏画面设置中的「抗锯齿(MSAA)」调到「×2」或者「关闭」档。这应该可以有效地解决这一问题。另外强烈建议非 4K 分辨率不要开启 DLSS 功能,该功能会在内部以较低分辨率进行渲染(如原生 1080P 下开启 DLSS 内部会固定以 720P 进行渲染)再通过人工智能技术补齐画面的方式进行显示,虽然可在开启光追后显著提高游戏帧数,但对画面的折损也是相当明显的。
总的来说,《控制》是一部非常值得一玩的超能力战斗冒险游戏,取材借鉴自著名新网络怪谈 SCP 基金会的奇异世界观设定与艺术风格令其在市面上的 3A 作品中独树一帜,良好的战斗系统设计也让其在故事之外具备了较高的可玩性。如果你是一名喜爱 SCP 故事的玩家,那么本作更是你绝对不应该错过的宝藏之作。