就跟爱的吻老师说的一样,既然已经吃了,还是写了吧。
毕竟playism,首发的面子还是要给,果不其然被坑了。
简评:somnia也许值这个钱但是不值这个时间。
步行模拟接剧情接解谜,本来没什么问题,音乐优秀美术尚可,问题在于节奏。
somnia整体的叙事节奏非常慢,大部分的时间都花在场景穿梭上面,让人昏昏欲睡。花了一个半小时还是没弄明白游戏到底要讲什么。当然我本身不否定这个游戏,也不否认随着游戏故事的发展,一切都会水落石出,出现一个令人难以忘怀的结局。但是,这要建立在,漫长的走路、寻找、忍耐之下,可能要经过七八个小时甚至十个小时以上的游戏流程,我是耐不住性子,索性退款了,等一个视频2倍速甚至3倍速通关,或者只看结果。
锅扔给叙事,作为悬疑向作品,首先你要能够引起玩家的兴趣,让玩家能够有继续游戏的动力。换句话说,该漏就漏才能激发玩家的欲望。somnia显然没能做到这一点,剧情确实扑朔迷离,又过于片段,没有衔接,玩家从一个空间直接穿越到另一个空间,从一个视角穿越到另一个视角,只能被动去适应,但却得不到任何奖励。我觉得被劝退不丢人。
游戏的场景做的很失败。当然不是所有的步行模拟的场景都足够开放,一本道也不是不能接受,但这也同时意味着不合理于多余。玩家走了太多不需要走的路,却什么都没得到。也就是说制作方面,费力不讨好,在做无用功,甚至是反效果。举一个很简单例子:女主爬灯塔上楼梯那里,楼梯非常的长,而且随着视角的转换,很容易让人产生眩晕甚至恶心的感觉。然后把这段楼梯设计得这么长的理由呢?我除了想要表达这个灯塔非常高以外,没有任何意义。那灯塔非常高有什么意义吗?女主上到灯塔顶端男主在那里等着她,然后就换场景了,所以灯塔非常高也没有任何意义。这就是无用功,甚至是反作用。
有人可能要反驳说,可以通过窗户看到鱼。首先那条鱼的存在,代表着什么,玩家在灯塔那里无法理解,其次,在灯塔的一楼窗户同样也能看到鱼。后面反反复复的强调也是没有意义的。同理的东西很多,就不一一列举,游戏整体给人一种很墨迹,浪费时间的感觉。
再来说逻辑。我对somnia的逻辑也有非常大的不满。首先游戏中能够互动的东西,就游戏整个场景而言,很少,大部分地方你进不去,偌大的房间,重复的陈设,给人空荡荡的感觉。玩家进行探索的效率又低。那么问题来了,你为什么不看地图呢?
这个问题有意思。首先能够互动的场景,都标注在地图里了,我估计是制作组自己后来也意识到了这个问题,所以在游戏的ui部分给予了玩家很多的提示,让玩家不需要一味地探索,节省很多时间。但是,这就破坏了整个游戏逻辑,造成游戏的解谜成为为了解谜而解谜。举个简单的例子:为了解开南京锁,玩家要去找四位密码,而这个密码没有任何提示,但是玩家会在游戏进行的途中找到扑克牌,扑克牌的花色顺序在娱乐室的一本书上,这个花色顺序就是南京锁四位密码的顺序,扑克牌的数字代表了密码的数字。那么为什么呢?第一我不知道这个锁是谁,为了什么锁的。第二为什么这个空荡荡的医院会刚巧不巧的有这么四张扑克牌。第三为什么扑克牌会成为解锁的关键,而不是其他的。难道是因为只有扑克牌,还是因为ui已经提示你了。
所以整体给人感觉很刻意,让人觉得非常无聊。后面也还有其他一些东西,也类似,我除了用人家就是这么设计的以外,想不出什么合理的解释。
通常游戏的对话,都会推动游戏的发展,人物间的对话作为游戏非常重要的演出部分加情报来源,如果都做得像雾像雨又像风,你让玩家怎么办。庭院里飘蒲公英是因为又到了这个季节?白色相簿的季节吗?求求你说人话吧。
医院应该是一所战地医院或者是接受从战场上伤病的医院,从物资的摆放和书信能看出些端倪。但同时医院里除了俩不知道是不是活人,一个人没有,要不是这打光和滤镜,我都怀疑是不是在玩寂静岭。为此,男主一个屁都不放,就是一个劲的跑跑跑,心是真的大,同时玩家违和感爆棚。男女主见面,连个人生经典问题:我是谁我在哪?都不问,屁颠屁颠帮人找信找娃娃,是不是傻?所以我觉得太刻意。女主为什么会出现在医院,得的什么病。作为和这个医院格格不入的存在,整个场景的矛盾中心,男主就真的一点也不好奇吗?
而且这个女主一直大切、大事,帮她找到娃娃之后,我以为她会说点啥关键的,结果她来一句:这个娃娃是我妈妈从我奶奶那里得到的。看到这个娃娃我就巴拉巴拉。我当时头就大。
我一开始觉得从背景上来看或许是反战题材,不过和游戏简介交代的不像。看来看去越绕越晕,怕不是什么抑郁症或者精神病题材。
后面两个小姐姐我也不期待了,想来差不多一个尿性,你这个故事就算再牛逼,牛到天上去,我回头再买一份表示支持顺便听听ost,然后视频通关就得了。让我玩,是不可能的。
远野四季 1年前
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Edwin 1年前
1xinghaixing
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