内容大于形式
我还没玩这个游戏。
但对我个人来说,看到这样一个作品出现在Steam国区并且受到欢迎,是件非常开心的事情。
我们的行业长期以来追求的都是「形式」创新,也就是通常所说的「玩法」创新。
「形式」严重依赖于「设备」,例如「动作」这个玩法依赖于「手柄」,「第一人称射击」依赖鼠标,
《文明》这样的,有着复杂界面的策略游戏,依赖于「个人电脑」。
这种「依赖」实际上也是「限制」。「形式(玩法)」的前进或衰退(比如街机上的经典格斗游戏)很大程度上取决于「输入设备」,也就是硬件。
所以「形式」是很有限,且变化相对缓慢的。
那么真正「无限」的是什么呢?
「内容」。
同一种形式可以表达几乎无限的内容。
比如「动作游戏」能表达:
「冒险」
「打斗」
「逃生」
「**」或「性爱」(这是不一样的,分不清的话是你性教育程度太低)。
游戏的「形式」已经变化的很慢了,而在「使用这些固有形式去表达很多不同的内容」这方面,我们和更加传统的创作手段,电影,音乐,小说等,
和他们相比,还差得非常多。
我们中间鲜有人探索「游戏如何表达爱情」,「游戏如何传达亲情」。
如果行业把重点一直放在「形式进步」上,因为他会受到的限制,所以这个行业将止步不前,作品会同质化,会拼营销,作者的地位会随之降低,然后进入一个恶性循环。行业将会枯竭。对,我就是在说某水果的商店,不过人家从来就没正眼看过游戏行业。
反之如果我们中间大部分人的重点是「有个性的内容」,那就可以预见到一个更加多样化,更加百花齐放的行业未来。
而这个叫做《没有人知道的大冒险》就是国内少有的,在制作着不同内容的作品。
等我玩了之后再来写对作品本身的感受。
------------------------------------------------------------------------------------------------3.18 RoseDog
推荐
嗯,玩过了。
玩的时候会想,作者们需要怎样的心理状态,才能能把内心真正在想的东西展现给大家看呢。展现出来,供人娱乐,供人消遣,供人侮辱,供人同情。
尤其是玩到「游戏制作人」的那一段,我想这个游戏的作者本人,也有一定可能性「为了生存」做过那样的事情,至少应该是考虑过的。
反正我是考虑过的。
适合这个游戏的人:
定6点的闹钟,实际9点起来;
有很多梦想但没有一个自己正在「做」;
讨厌手机推送;
上地铁的时候被踩死过;
曾经或现在,都想用0和1改变世界;
你已经下定决心要温柔的对待这个世界的俗人们;
做过游戏的人;
做过「独立游戏」的人;
想做「独立游戏」的人。
这是那首「阿清」故事里,最后一段的诗:
------------------------------------------------------------------------------------------------3.18 RoseDog
大城小胖 1年前
当年墓园、山出来时就引起过较大的争议. 这种争议以后肯定还会继续下去. 我觉得是时候给创建一个叫做"亚游戏" 的类型了。相当于"散文"之于"小说".
共游主义丶影子 1年前
发布
共游主义丶影子 1年前
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