我竟然现在才玩
我作为一名“总是做着奇怪作品”的游戏作者,直到今天才认真感受了这个作品。我觉得很羞愧。。。因为各种吹捧和营销让我觉得反感,所以他发布都一年多了我才去玩了这个作品。
Sunhead Games
负责设计的陈礼国,负责程序的陈嘉佑
他们另外一个作品叫《策马入山林》,给我的印象也非常深刻。
在一次game jam中找到了另一位负责美术的游戏开发者 Allen,于是有了更牛逼。。。我找不到更合适的形容词,的《说剑》。
中国风游戏
关于“如何做出中国风游戏”这个话题,也算是业内的日经了。先不说内涵和意境,就美学来说,我曾经在牛关另一个答案里写过:
“我们看到的所有优秀作品的美学,都是建立在整个行业发展的基础上。但由于图形学完全是西方在发展的,他们不会去探索中国风。”
偶尔出现《大神》这样的作品,但由于各方面原因销量惨淡,也不会继续再探索这方面技术。
一个正面的例子是Xbox360上的《火影忍者-究极忍者风暴》,他商业的成功必然推动“卡通渲染”技术的发展以及推广。
说回到中国风的话题,在整体的技术积累很薄弱的大环境中,以及自身成本相当有限的情况下,Sunhead Games的两个作品都选择了非常非常小的题材范围作为切入点-
当作品的范围足够小,力量就会凝成一根针。
--- by RoseDog
以非常有限的资源,做出极具个性,意义明确的表述。这就是我所赞叹的“设计能力”。
我评价自己喜欢的游戏很少针对游戏本体的内容,因为我觉得做游戏就是“沟通”,当他足够好的时候,再去阐释显得多余。
MoonSir祖伟今 1年前
“当作品的范围足够小,力量就会凝成一根针。”这句话说的太好了、
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