
总体评价
《Absolver》是硬核动作游戏玩家不容错过的一款游戏,游戏最核心的部分也就是战斗系统可以说是非常惊艳,既富有创新性又有非常大的挖掘空间,有很多与魂系列动作系统相似的设定,也有独特的姿态系统和可定制的出招表。
开放世界冒险的设定也让玩家拥有了比较高的自由度,这是游戏的一大特点,但也是最可能会受到争议的地方。虽然当前版本中还有不少影响游戏体验的Bug,游戏的整体质量也并不是很高,但这些都不影响玩家在游戏中享受纯粹的格斗乐趣。
世界观设定及美术风格
显然在这款游戏中战斗才是核心,其他的内容也都是为让玩家能更好的享受战斗过程而服务的。
在游戏发售之前,看到《Absolver》宣传视频的时候,视频中富有神秘感的面具元素和有几分西方魔幻又有几分东方武侠质感的美术风格都非常的吸引我。
而真正体验到游戏的时候,我发现游戏中无论是对世界观的介绍还是画面细节的打磨都是比较简单的,看来制作组是把精力都放在了他们认为重要的地方。
世界观

开场动画
《Absolver》是建立在一个架空的武侠大陆上的游戏。游戏中对于世界观的刻画非常少,游戏角色进入场景前的开场动画甚至没有一句对白。游戏中虽然有三种“格斗风格”可以选择,但他们好像只是在战斗方式上存在差别,在其他层面上只有几句简单的文字描述,并没有更为细致的刻画。
整个游戏场景是完全开放式的,有3个联通的区域组成,每个区域内又有几个不同的场景构成。每个游戏场景都有其特点,但场景与场景之间似乎看不出什么关联。整个游戏像是将数个不同建筑风格的场景强行拼凑在一起组成的一个巨大格斗训练场。显然这款游戏的世界观设定可以更加的丰富,这也许不是重点,但却可以提升游戏的代入感和沉浸感。
而游戏设定中比较吸引我的地方则是和武术格斗相关的元素,我体验游戏时选择某个的格斗风格的原因正是因为它看起来非常想国内的咏春拳,在游戏中你也能见到招式非常像醉拳的敌人与你作战。中国的武术文化有非常多可以挖掘的地方,这款游戏显然从中借鉴了一些东西。
美术

游戏的画面风格
现在越来越多的游戏采用这种偏向Low Poly设计的美术风格了,尤其是独立游戏。比起很多大作极其写实的美术风格,采用这样的设计既省时省力又能降低游戏的配置门槛,看起来还十分的清新美观,可以说是一举多得了。所以说《Absolver》的美术风格并不能算是很有特点,但看起来很舒服,这样就足够了。
剧情
这款游戏的单人剧情非常简单,一句话概括就是:玩家扮演的的角色需要通过挑战散乱在地图各处的面具格斗家来开启一扇大门,在门后的新场景中击败最后一个BOSS然后被赦免,完结撒花。
剧情虽然很简单,却在玩法上与游戏结合的不错。在游戏开放式的地图设计面前,包含复杂逻辑的剧情设定显然是不合适的。
玩家可以自由探索地图的各个区域,按照自己喜欢方式完成游戏,这也算是游戏的特色之一。当然这不代表这款游戏简单的剧情加上自由探索就是好的叙事方式,它是合理的存在却称不上优秀。

通关后会获得一个好看但不怎么实用的披风
战斗系统介绍
《Absolver》有着比较复杂的格斗系统,有类似于ARPG游戏中和装备及属性相关的养成系统,也有像传统格斗游戏中的招式系统,还有一些特殊的技能可以在战斗中使用。其中最值得说的是该游戏中和姿态结合且可定制的招式表,这也是这款游戏的玩法核心所在。
整个战斗系统可以说很具开创性,相信这个系统对于以后的动作游戏设计会有比较高的参考价值。(以下内容基于我自己的游戏体验,可能会存在不完整的地方)
属性系统

属性菜单
《Absolver》中最基础的格斗方式和魂系列的战斗方式很像,非常纯粹的通过每一次攻击制造伤害,通过格挡和闪避来规避伤害,再通过精力值的消耗来限制玩家的操作,从而让战斗更具技巧性和操作空间,同时也更紧张刺激。
当然《Absolver》的战斗系统有其独特的地方,下面具体说一下《Absolver》中的角色包含的几项属性,以及这些属性是如何对战斗造成影响的:
- 力量:影响基于力量的招式的伤害值。
- 敏捷:影响基于敏捷的招式的伤害值。
- 活力:影响血量上限。
- 耐力:影响精力值上限
- 意志:影响碎片充能速度(释放技能需要消耗碎片,完成特殊的防御是为碎片充能最好的方式)
- 机动性:影响基于机动性的招式的伤害值。同时影响精力的恢复速度。(机动性无法通过加属性点数提升,仅仅与装备的重量相关)。
这个属性系统通过这6个数值将战斗中的基础攻防节奏,装备系统,技能等诸多方面关联到了一起,从我个人的游戏体验来讲,这个基础模型还是非常出色的,留给玩家去考虑和权衡的东西很丰富。
还有一处小细节想要提一下,游戏中在介绍每个属性的时候都加了一段细节描述,这个描述是和真正的武术或者说格斗相关的。很少会有游戏去介绍力量、敏捷之类的属性到底意味着什么,而这里的描述就显得非常有趣了。
格斗风格
在玩家创建人物时需要选择其格斗风格,类似于其他动作游戏中的职业。不同流派对于战斗的影响主要体现在两个方面:其一是特殊的防御方式(有别于普通的格挡),其二是对招式伤害的影响,三种流派的招式分别受力量敏捷和机动性的影响。三种格斗风格分别是:
- Kahlt Method:主要提升力量和生命。避免伤害的方式是形成一个蓝色霸体,可以无视攻击,受到的伤害可恢复。

- Windfall:主要提升敏捷。避免伤害的方式是闪避。

- Forsaken:比较平衡的战斗风格。避免伤害的方式是招架,可以完全挡住对手攻击,还带有震晕效果。

除了这三种风格外还有一种隐藏的风格 Stagger ,这种风格需要在游戏中达到30级或是成为Absolver后才能通过完成一系列任务习得。我尚未体验该风格,不做过多的评价。
值得一提的是,对于每种风格,免伤的触发方式是相同的,但判定方式却不同。游戏中视角锁定状态下(也就是战斗状态),更改视角的操作会触发免伤(操作是鼠标的上下左右移动或是手柄右摇杆的移动),霸体状态的判定时间最长,也没有方向的区别;闪避的判定时间稍短,并且对于特定的招式需要朝特定方向闪避才可判定成功;招架的判定最为严格,必须在对手击中的瞬间进行相应的操作才可成功招架。
正因如此,游戏中为三种格斗风格标记的难度分别为一至三星。Kahlt Method对玩家更友好,Forsaken则需要迅敏的反应和较高的熟练度。
其实,虽然游戏中的每个招式都标记了所属的风格。但是无论玩家选择哪个风格,都可以习得所有的招式,只是起始的几个招式不同罢了。
招式系统
这是游戏中最有趣也最具创新性的地方,首先游戏引入了一个概念叫做姿态。可以将视角锁定在某一敌人身上是很多动作游戏都存在的设定,《Absolver》也采用了这样的战斗模式,不同的是,在视角被锁定后,玩家有四种面对敌人的姿态,分别为左前、右前、左后、右后,这一点和真实世界中的格斗已经非常接近了。
真实世界中完成一个攻击动作很可能会改变你的姿态,尤其是会用到腿的动作,以往游戏中玩家完成攻击或是所受的攻击结束后都会自动回到面朝敌人的状态,这应该是非常合理的简化,但在《Absolver》中,战斗系统对格斗时姿态的变化进行了更为真实的模拟,这也成了它最精彩的地方。

画面下方中央位置的菱形图标显示了角色的姿态(一地拳套只是为了证明这游戏Bug很多)
整个招式系统都是基于姿态这个概念运作的。每一个招式都有起始姿态和结束姿态,而招式的组合需要遵循的原则就是下一个招式的起始姿态需要和上一个姿态的结束姿态一致。每一个招式都与力量,速度和范围三个属性,分别影响了伤害、出招速度和打击距离。
很多招式除了基本属性之外还有特殊效果,诸如无法被霸体无视、打断、可闪避某些其他招式等等。游戏角色可以在战斗中能使用的招式是固定的,玩家需要根据自己的判定来定制自己的出招组合。出招组合按照4个姿态为起始姿态分别有一组包含三个招式的序列,还有一组叫做替换招式攻击的位置可以放四个结束姿态不同的招式。在战斗过程中通过按键来切换招式,再使出相应的组合技是非常繁琐的,这个切换攻击的意义就在于可以不使用姿态键仅仅利用左键和右键的组合就可以在几组不同的招式间互相切换,这某种程度上减轻了玩家战斗过程中的操作压力。
战斗中,传统动作游戏中常见的通过轻击重击的交替实现组合技的操作变成了通过控制姿态来实现。而影响战斗结果的除了玩家的属性与操作之外,角色所携带的招式也成了重要的因素。这个出招组合可以看做是卡牌游戏中的一个卡组,不同的卡组之间也注定存在着某些克制关系,这让原本就有相当数量的招式系统有了更加丰富的玩法。

既然提到了招式像卡牌,那就不得不说一下游戏中“卡牌”的收集方式。对于未掌握的招式,玩家可以通过普通的格挡或者完成特殊防御的方式来学习。每个招式有一个熟练度的槽,每次格挡或是特殊防御都会为其充能,使用特殊防御获得的收益要比普通的格挡高很多,当槽被充满的时候角色便习得了该技能。
还有一个与之相关的设定是,每次战斗中获取的充能点数只有在战斗胜利后才会结算,也就是说如何一次战斗失败了,那你什么也学不到。这个设计也是我觉得比较有意思的地方,对于一款很容易丧命于路边的“小怪”的游戏,这样显然可以提升玩家对每一场战斗的重视程度,重复的战斗有时候也就不显得有那么枯燥了。
装备系统
《赦免》中的装备系统包括3个部分,分别是防具、武器和技能。
防具:

就是角色的穿着,从面具到鞋子一共有9个可以更换的位置,这些装备包含三个属性重量、对于钝器伤害的保护系数、对于利器伤害的保护系数。前面提到了角色的机动性这一属性受重量影响,而这一属性对于战斗起着非常关键的作用,也就是说防具的选择与搭配很大程度上影响战斗。
武器:

《赦免》中武器的设计也非常讲究。玩家可以通过在场景中捡拾来获得武器,也可以消耗战斗中已经充能的碎片来召唤出武器。武器可以在战斗中被击落,也会在多次打击后耐久度耗尽而消失。相比于拳脚攻击,武器的优势在于伤害高,但持有武器会降低机动性。武器待久非常低,几乎在一次战斗中武器就会破碎掉。
游戏为不同的武器设计了独特的招式,这些招式可以和使用拳脚的招式搭配在一起使用。唯一可惜的一点是,现在武器种类实在太少了(目前本质上只有一类,拳套和不使用武器是共用一套出招表的),只有拳套和刀剑两类。
显然武器这一块是游戏可以继续拓展的地方,如果能将械斗做成一个独立的玩法,那将会是非常令人期待的东西,而现在武器更像是辅助战斗的道具。当然按照游戏的设定,设计武器的招式将会是非常有难度的事情,因为还有考虑姿态以及不同武器间的平衡,所以加入种类繁多的武器也许不太现实,但是加入诸如棍棒之类的武器门类我觉得还是有实现的可能的(毕竟宣传片里都出现了=。=)
至于武器相关的数值,除了基础重量以外,还包括了对于不同格斗风格伤害的影响,割伤减免系数,以及耐久。
技能:

游戏中角色可以携带两个技能,在战斗中必要的时候技能的释放可能会影响战局。
《Absolver》中的技能都和其基本的战斗系统结合的很好,技能种类不算多,但都很实用,大部分是通过改变基础属性来让己方取得优势,比如提升敌人的装备重量,或是锁死其精力槽。没有特别夸张或是违背游戏基础玩法的技能出现,这一点很令人欣慰。
以上是对《赦免》这款游戏战斗系统的简单介绍,网上已经有了相关的WiKi,想要了解更多信息可以在上面寻找。
对游戏的一些看法和浅见
- 当前版本Bug还是比较多的,尤其是在联网模式下,我每进入一个新的区域都会卡在一个固定位置,需要重启游戏才能继续,游戏中任何其他玩家的加入同一个区域都极有可能造成崩溃。(我经常和自己打起来)
- 部分场景的设计有些反人类,狭窄区域的格斗固然很真实,但是游戏完全没有对角色处在边缘的情况进行特殊处理,频繁的坠崖十分影响游戏体验。
- 游戏中的某些UI设计易用性较弱,比如编辑招式卡组需要先进入招式组合标签下的练习模式再进入下一层才能编辑,而招式列表这个标签下则没有相应的入口,个人觉得这个界面逻辑是不太合理的,很容易让玩家找不到编辑招式卡组的功能。
- 姿态是个比较新颖的东西,玩家对此没有经验,所以在游戏实战层面对姿态和招式进行更加丰富的介绍,帮助玩家理解这个体系也许是个不错的选择,毕竟这个格斗系统非常复杂,上手需要比较高的门槛,全靠玩家自己摸索未必是好事。
- 个人感觉单人剧情的内容还是有点少了,其实可以用更多的情节把游戏的世界观变得更加丰满一点。
- 现在的流派划分非常模糊,无论是装备上还是招式上都是如此,也就只有特殊的防御手段是最具区分度的特点,其他层面的区别真心不大,感觉既然设置了三种不同风格还是要做出一些区分度的。
- 一个更具有引导作用的地图可能是必要的,在这款游戏中实在太容易迷路的。
- 武器系统需要扩充。
总结
《Absolver》还有很多待打磨的地方,但作战斗系统足够有趣。现在的样子显然不是它的最终形态,游戏给了我非常大的想象空间,相信基于姿态和招式的格斗游戏会变得更加好玩。所以虽然游戏的整体质量并不算高,我还是推荐喜欢动作游戏的玩家可以体验一下这个作品。
最后感谢野蔷薇计划提供的GOG Key,我的GOG库里除了昆特牌终于又多了一款游戏了。附上游戏的购买链接。联网模式下GOG平台是与Steam互通的,所以想体验一下这个游戏以及GOG平台的朋友也可以尝试在GOG上购买~

ysubm 1年前
Fay_Lee [作者] 1年前
ysubm 1年前
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