撰写了文章 更新于 2022-03-21 12:40:25
要做出年轻人也爱玩的SLG,我们还差什么呢?
本文章原标题:SLG“痛点”浅析和年轻化扩盘思路,来源为个人实习时期的学习和思考,文章内容引用了相关调研数据,进行了模糊化应用。
有好的建议和想法欢迎和我私信交流❤
前叙
本文SLG叙述范围为较为狭义的战争军事题材策略游戏,以率土之滨、无尽的拉格朗日、三国志战略版和万国觉醒为主。
本文通过分析市场内其他品类高DAU游戏的体验共性,并于个人对于SLG的核心体验相比较,引申出SLG品类面临的不同用户层间的主要痛点。
当下经典SLG游戏一般可分为COK-like和率土-like两类。一般来说,率土-like提供了更加公平的游戏体验,增加了一定的操作性和策略空间。但相比COK-Like可能会让玩家感到又氪又肝、游戏目标缺失和上手理解门槛过高等种种问题。
不过相较于玩法已基本定型的Moba、大逃杀类游戏,当下SLG游戏的玩法架构其实还处于不断发展的探索期,SLG游戏的玩法架构依然存在着可探讨的迭代空间。在各家游戏大厂都重点关注SLG品类的进一步发展的当下,我也试着以品类融合和内容突破为思路,尽量改造SLG痛点,保留和强化独特爽点,来探讨当下国内SLG品类发展的新方向。
不过本文重点依然在痛点分析上,因为行业探索的新方向其实就是一道选择题。是否放弃一部分老用户,或者提高部分内容的开发成本,以换来核心用户的大扩盘。
推理有根:SLG品类核心体验元素
一、入门国内“SLG”
SLG(Simulation Game),即模拟策略游戏,这个很宽泛的定义容纳了我们各种熟悉的游戏品类——例如模拟经营类,RTS即时战略类和市面上注重一定策略模拟的其他游戏品类。像是我们耳熟能详的历史模拟向Paradox系列,文明系列,全战系列,骑马与砍杀,三国志系列,命令与征服系列等等都是SLG的一部分。
但在国内SLG的赛道上,这个定义却狭义的多——模拟策略战争游戏。
这类游戏的主要特征是极大数量玩家在沙盘式大地图下,通过较长时间的个人发展和群体社交策略,来达成个人和群体的双重目标的核心体验,战斗系统以偏向于数值验证的轻战斗系统和战斗分工类似的多人非协作战斗为主。无论是乱世王者,ROK,率土之滨还是三战,拉格朗日,文明与征服这些后起者,往往都是以这样的方式,搭建起了游戏的核心玩法。
现在的国内主流市场,对于这样的核心乐趣逐渐产生了两种体系的构建方法(COK-like;率土-Like),因此产生了不同的沙盘地图类型,商业化付费模型和玩家社交策略。下面将更加细致的进行阐述。
二、SLG再细分
分类维度
1.沙盘地图类型:路径型和坐标型
路径型:地图资源以网状拓扑为主分布,也就是俗称的走格子。
坐标型:地图资源则是更为自由的点,只要知道坐标即可自由行军。
2.商业化模型:角色养成和资源获取
重于角色养成——单位的抽取和培养
氪金点:英雄武将抽取,装备打造升级,技能等级和搭配等等...
重于重复性资源获取——消耗性资源的采集获得和反馈效率
氪金点:资源的快速获得,资源消耗性的生产加速
3.策略空间:宏观层和微观层
宏观层:策略空间主要为核心沙盘地图的发展策略和玩家社交的行为策略
微观层:战斗策略,即战前的阵型,搭配和英雄数值,战中的具体操作和技能释放等
两种体系
Cok-Like:坐标型沙盘,商业上以重复性资源获取为主,重宏观战略
率土-Like:路径型沙盘,商业上以大单位的抽取养成为主,宏观和微观战略都较强
三、SLG的核心乐趣
极大数量玩家在沙盘式大地图下,通过较长时间的个人发展和群体社交策略,来达成个人和群体的双重目标的核心体验。
长线发展,慢策略螺旋式的养成和实力验证,养成和成长
大群体玩家社交,有自由社交和战斗的生态空间,沙盘带来的玩家自由度
史诗+战斗,战斗通过各个小股的团队配合和指挥,强化团体自豪感;游戏的剧情来源于玩家的共同缔造。
来之有因:年轻人喜欢的高DAU游戏的共性,SLG有吗?
高DAU取材:王者荣耀、和平精英、炉石传说、原神、明日方舟
(取材标准为核心活跃用户的年龄处于30岁及30岁以下的群体分布占比七成以上的热门产品,且尽量选取不同赛道的代表性产品)
一、核心玩法
- 王者荣耀、和平精英、炉石传说:短单局,快节奏的PVP体验。多样玩法和玩家行为撑起不同的单局体验。
- 原神:开放世界大地图上多内容撑起玩家成长线,以不同角色养成和剧情叙事保证玩家多样体验。
- 明日方舟:箱庭式小关卡多内容撑起玩家成长线,以不同角色养成和剧情叙事保证玩家多样体验。
共性!
- 以上PVP类游戏仅在一个很短的窗口期内要求玩家保持专注,而PVE类(原神,方舟)则允许玩家可以随时离开游戏且不会破坏游戏核心体验。可以说它们均做到了玩家可以自由的在生活中分配游戏时间来体验游戏——游戏节奏适配了碎片化空闲时间的生活节奏。
- 以上游戏均通过较为多样的玩法策略(或还有玩家行为)营造出了每次都不同的单局内容体验。
- 以上的玩法策略(或还有玩家行为)更趋近于微观策略(操作,个人战斗,对局),社交行为可以给予一定帮助,但核心内容反馈由玩家个人完成。
二、社交方式
- 亲友合作:具体的社交生态建立由玩家和朋友间的合作构建,缺少玩家间竞争关系。
- 亲友小群体合作vs陌生大群体竞争:玩法需要配合和交流,因此会促成亲友小群体分工合作对抗陌生大群体的模式。
共性!
- 亲友合作的重要性,以适当的高配合玩法刺激玩家寻找朋友交流配合,形成传带效果,游戏进入玩家间朋友圈更提升黏度。
- 单人游玩可以体验大部分内容,但部分功能刺激引导玩家进行社交。
言之有理:横向对比引申SLG共性痛点
在我们说说SLG的大痛点之前,可以先具体参考以下这几个情景...
一、一些情景
- 一天不登录SLG你可能会发现,原本在某高端玩家联盟的你已经成为了无处可去的野人……
- 沉浸体验SLG的你可能会苦恼,总会有出其不意的玩家在半夜或者在你忙着工作上班时搞偷袭,轻松葬送了你几个星期来的心血……
- 喜欢策略游戏的你可能发现,大部分slg战斗上的策略空间十分有限,而更关乎于能否抱到大老板的大腿,这些胜负往往来源于人民币的数值,而不是我的策略……
- 喜欢和朋友玩游戏增进感情的时候你可能发现,本想拉着朋友一起玩玩这个游戏,但打仗战斗和日常养成时也没有什么相互配合,彼此保护的需要,还不如去打王者……
- 喜欢争强好胜的你可能会发现,游戏胜负个人的因素实在有限,而且常常胜负在赛季没过半就被决定了,这下不光赢不了,你也无事可做了……
- 喜欢听故事的你感觉到SLG内没有什么丰满的角色和剧情,玩了半天也感受不到代入感……
- 喜欢参与团体活动的你发现自己加入新盟后,很难和之前的团体融入进去,在联盟里没有担任职位就没有策略性的操作体验可言……
二、核心玩家爽点之后可能是其他人的无趣之痛
带着具体的情景,让我们比较SLG的核心体验和和热门游戏的共性,他们之间一些相悖的地方或者不足的地方,很可能就是我们需要寻找的切肤之痛。
相悖点1:战中“策略性”不强,参与感不足
玩家可以接受短时间的高策略/高操作,但长线发展的游戏如果时刻要求战斗的内容高策略和高操作无异于会给玩家更大的压力。因此在考虑战中策略时,我们需要的是给予玩家更多的参与感,而不是策略和操作上的难度。
- 战中策略的缺失,过分强调战前的布局和搭配,让战斗失去悬念。
- ...,让核心爽点和玩家操作度脱钩,参与玩家成就感\获得感不足
- ...,让玩家缺失交流和配合的途径,无法引起朋友间的互动和合作
- ...,让战斗缺乏多样体验,降低了玩家的重复可玩性
好处:照顾了策略性不强,不接受高难度操作的玩家,降低了上手门槛。
相悖点2:玩家的时间窗口不适配
碎片化并不是仅仅将游戏行为的时间缩短,而是要做到在任何时间窗口,都可以拿得起放得下,无论玩家一天玩半小时或者一天玩十小时都可以有事情做。
- 地图目标的同步性要求和玩家群体的同步性要求和玩家间活跃窗口的异步性冲突。玩家无法做到玩家可以自由的在生活中分配游戏时间来体验游戏。(从环境到个人)
- 玩家无法在自己的时间窗口内保证体验到所有的玩法系统和社交模块(从个人到环境)
相悖点3:社交生态的构建难以保证
一旦无法建立有效的生态环境,玩家将缺失游戏中最为重要的体验环节,一般生态主要由游戏的机制决定,并通过一些运营手段干预。但重要的是,玩法本身应该让玩家产生交换信息和进行交流的冲动。同时也要设计好符合SLG用户群体的社交规模,这些都影响到玩家前期的留存。
- SLG的核心体验无法离开玩家社群间的生态环境,但优质的生态环境总是有限的,一旦无法建立有效的生态空间,玩家对游戏的乐趣体验就会大打折扣。
- 社交生态的内容过于单调,玩家价值目标仅有攻城略地之间的指挥交流,无法满足多样的社交需求。
- 玩家群体的同步性远远重要与玩家个人的发展,玩家难以验证个人实力和自身的策略,有趣程度降低。
- 玩家群体有门槛,大佬趋向于抱团,因此落单的小R中R既无体验也无转化空间,最终产生霸服等因素破坏了游戏生态。
- 缺少小规模社交体验,没有给朋友圈式的亲缘社交准备空间。
相悖点4:玩家的成长过程体验重复性高,目标较为单一
SLG在整体较长的游戏节奏中缺乏明确的成长反馈,同时个人的独立体验的玩法较少,更捆绑了玩家个人目标和群体目标。如果分离个人目标和群体目标,采用更多样化的玩法相配合,不让玩家只形成狼和羊,将对原本非核心SLG的用户群体更为友善。
- SLG大地图长线PVP的单核目标容易造成体验上的疲劳,同时过度的目标强化可能导致因为玩家发现胜负提前结束而放弃游戏
- 除去长线目标,玩家需要较多的短目标,且这些短目标应当具有一定的重复可玩性和玩法成长提升。(全面战争..)
- “新手期”并不是为了新手准备,而是为了老手准备的。因此“新手期福利”的投放应该交给已经熟练游戏且有一定空闲时间的玩法。直接在在开服时放置,会过分拉大前期玩家的差距,从而降低玩家的生态平衡。
- 来源于战斗体验重复(多人非协作+轻战斗系统缺点)
相悖点5:小心挫折
击溃一个又肝又氪的核心玩家的问题会是什么?——挫折。一般SLG的玩家行为建立在重复性资源收集+长期战斗对抗中,因此玩家战争挫折带来的损失往往不仅意味着失败,更代表需要用更长时间的重复劳动来恢复元气。因此SLG对玩家的挫折管控十分困难,很多玩家因为各类挫折,丧失乐趣,这也成为了留存的重要因素。
- 降低环境生态带来的挫折,例如缩小社交规模、灵活退盟入盟、联盟实力平衡机制等
- 降低战斗损失带来的挫折,例如增加伤兵机制、战斗损失可以转化为其他补助资源等
- 降低目标失败的挫折,例如在游戏中营造多维目标,提供多种赛道和玩法,给出长期成长线等等。
治之有方:品类融合会是新方向
行业探索的新方向其实就是一道选择题。是否放弃一部分老用户,或者提高部分内容的开发成本,以换来核心用户的大扩盘
要扩盘,总得向年轻的玩家群体的习惯妥协,这样也不得不放弃掉原有部分核心玩家的用户习惯。探寻最合适扩盘的品类方向的过程中,尽量融合该品类的核心体验,并保留SLG的品类独特乐趣。SLG的方向蕴藏着无限的可能性。
极大数量玩家在沙盘式大地图下,通过较长时间的个人发展和群体社交策略,来达成个人和群体的双重目标的核心体验。战斗系统以偏向于数值验证的轻战斗系统和战斗分工类似的多人非协作战斗为主。
不要简单的战斗系统!
SLG+RTS?
对标:全面战争系列/骑马与砍杀/COC/荒野乱斗...
特点:长线发展(PVE)+战斗单局体验(PVP&PVE),要求短时间的高强度操作。更好融入竞技性。
想法:地图和PVE内容开放比较固定的窗口化,这样保证玩家不用时刻进行高强度的战斗,玩家可以从短时间的高强度策略和其带来的满足感。但高操作,疏离原SLG核心用户群,长线发展体感也不强。
不要单一的沙盘式大地图!
SLG+“开放世界”?
对标:三国志系列/骑马与砍杀/太阁立志传
特点:增加经商贸易、采矿种田、政治政令多样次核心玩法,培养多种用户群体。地缘目标不再作为玩家唯一的实力验证,而是作为活动和内容入口的大载体,副本战斗和交互跑商,投资,人物养成等撑起体验。
想法:开放世界解决了玩家异步和地图同步性矛盾,玩家可以深度体验游戏内容本身,多样的目标降低了挫折感,也保证了长线发展的内容。但过高的地图制作成本和原有品类用户数量可能不足以形成扩盘动力。
不要非协作的战斗!
SLG+“角色养成”?
对标:魔兽打本\DNF\战地系列
特点:战斗分工化,玩家在进行各种游戏时分工明确,但是可以多样体验
想法:内容消耗性的角色养成成本过高,被玩烂了。
从现有的SLG开始尝试,逐渐丰富地图多样性,逐渐突破战斗本身的表现手法亦或用快节奏的竞技战斗保证乐趣,都可能是吸引玩家尝试SLG的不错方向。不过让我高兴的是,无论是日前天美即将上线的《重返帝国》,还是《文明与征服》,以至于火热研发的2061,都是厂商们开始选择内容突破和融合的一份思考的答卷。
文末的话
本文属于个人的学习和思考,肯定存在一些偏颇之处,欢迎各位指正交流,当然如果本文也可以帮助您了解日前SLG行业的现状和痛点,激发您关于探索SLG新方向的思考,本人荣幸之至。后续的发展方向抛砖引玉,也欢迎大家在评论区或者私信交流!
本文痛点和数据部分因为(网络问题?)无法上传,之后处理后可能会继续修改。
欢迎收藏w!
目录
ZombleKingdom 1年前
我之前在ELEX工作时也对SLG后续玩法迭代感到束手无策根本不知道再设计什么,最后只能写几个活动脚本和礼包蒙混过关
节操控性 [作者] 1年前
节操控性 [作者] 1年前
节操控性 [作者] 1年前
ZombleKingdom 1年前
节操控性 [作者] 1年前
发布
柔王丸 1年前
从年龄特性上来看,年轻人不爱SLG,SLG玩的是一个“管理” 年轻人很冲动,喜欢追求即时反馈,SLG的适配度不高。
黑脸的张飞 1年前
节操控性 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
同时可能年轻人对SLG的战斗、分层的社交模式并不感冒,更喜欢基于情感和圈子联系的社交模式
节操控性 [作者] 1年前
柔王丸 1年前
柔王丸 1年前
发布
黑脸的张飞 1年前
节操控性 [作者] 1年前
节操控性 [作者] 1年前
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远野四季 1年前
如果只说年龄特征,国内那些SLG“国战”**可以充钱买战力、买PVP道具,在官方各种煽动下一波冲动消费不是很常见吗?这跟年龄没关系,硬要说的话跟性格特质有点关系。
节操控性 [作者] 1年前
发布
内普蒂努 1年前
节操控性 [作者] 1年前
发布