撰写了文章 发布于 2022-01-18 17:45:31
《原神》-沉稳、务实、野心的成功
——论2022年手游现状、原因以及相比之下米哈游和《原神》的成功之处
《原神》是一款在2022年很火的游戏,如果你不了解它,可以找找视频看看,这里我就不介绍游戏本身了。
在聊《原神》之前,我想很多人发现了一个问题:2010年代在ios和安卓平台上出现过很多游玩很有意思的游戏,比如说植物大战僵尸、神庙逃亡、纪念碑谷、割绳子、等等等等。时间过去十年左右,这种类型的游戏全都消失了,很多人感叹现在手机游戏没有以前那种味道,感叹世界之堕落。
当然,我认为现实是世界根本没堕落,甚至没变过。早期那些游戏固然好玩,但是他们在商业上并不成功,或者说他们更多来说是一种试水性质的游戏。问题在于,他们并不是适合市场的游戏。
那么,手游市场究竟是什么样的?
一:手游现状与原因
首先,由于安卓和ios破解并不是难事,尤其是安卓安全性很低的情况下,手游盗版的问题直到现在也是非常麻烦的(虽然pc、主机、掌机也有这个问题但不至于那么严重)。所以现在厂商普遍采用的方法是用全程联网的方式防止盗版,或者让盈利主要和网络挂钩。总之这个现实使得买断制在手游界完全行不通了。
这个问题使得植物大战僵尸、小鳄鱼洗澡这类游戏得不到收益推出竞争,或者使得他们的续作氪金点多,成为一个逼氪游戏(植物大战僵尸2)。
其次有一点我觉得非常重要,就是手机用户玩游戏的目的。
用手机玩游戏,并不是为了享受游戏,或者体验新颖游戏机制,或者去感受所谓的“第九艺术”的。用手机玩游戏,就是为了杀时间,所以一个优秀的手机游戏应该有一个特点是可玩时间尽量的长,而且尽可能保证这个过程不至于那么乏味就行了。
为什么?因为当你玩pc或者主机的时候,你是有心情也有期望的,这时候如果你玩到一个只为了拖游戏时间的坐牢游戏你肯定直接弃了。但当你玩手机的时候场景就不一样了。人们往往是在上班摸鱼、工作日通勤、床上累瘫着这种本身就挺坐牢的场景游玩手机游戏的,那目的只要是能稍微分散点注意力稍微不乏味就行了。而且由于这类坐牢场景是日常且疲惫的,用户往往只想要某一款(或者某几款)游戏而不是经常换不同游戏来玩。
这很能说明为什么现在主流手游,要么是动不动需要现实时间一两个小时一两天的放置类,要么就是rouge-like游戏比如《元气骑士》还有移植到手机上的《重生细胞》,要么用超长线且永不终结的剧情和至少有精致立绘能引发厨力的角色(而且大概率还是纯男性向或者女性向角色)组成galgame,另外配点游戏(点名FGO、恋与制作人),要么就把其他平台成熟pvp或者社交游戏这种不断变化不容易腻的直接移植到手机上(moba、吃鸡)。实际上抛开游戏,这也是为什么抖音快手这种短视频能那么火的原因。
这些游戏形式虽然可能乏味,但是真的容易让人忘掉当前的事。于是乎目前主流手游的首要目就是杀时间,像是有趣的游戏机制、或者精巧的关卡设计,这些统统都得让步。我认为,这就是为什么水果忍者和神庙逃亡这种游戏现在不存在了:实际上他们的杀时间能力还不够,而且玩家玩到20小时以上很大可能就腻了。
所以想要去评价当今手游的性质,必然要了解当今手游普遍是什么样的,以及他们为什么会这样。当然比起十年前那些游戏当今手游确实有点不堪入目,但这恰巧是适应了市场的结果:精美的手游固然让人赏心悦目,但不认清现实和市场性质结果也必将是灭亡。
二:剧情类手游门类和普遍问题
那这里我继续细分,探究某一类手游:带点游戏性(而且往往是rpg的游戏性)的galgame。我这里称之为剧情类手游。
这个门类目前看来种类很广,玩家群体也很多元。
有几乎就可以被说是galgame的谈恋爱游戏,比如《恋与制作人》。这类游戏没别的,本质就是满足人们和帅哥美女谈恋爱的愿望,加上恋爱类galgame普遍可以把游戏时长拉的很长(只要我没在剧情里确定关系我就可以继续暧昧),相对制作成本小,因此获得了成功。
也有游戏内容稍微多一点的比如FGO这种角色厨力游戏。这种游戏相对来说有一定的游戏性但是更主要的是卖角色。比如你看火影的动画,你很喜欢佐助,这时候有个手游跳出来告诉你你可以“拥有”佐助并且有互动剧情的时候,你就有可能中招。或者你偶然看到一个或者几个很男性向或者女性向的角色时,你心潮澎湃很激动,你想“拥有”这个角色,这时候你就中招了。而有些游戏比如FGO,则是这两个情况都有(你FGO真是罪大恶极)。这类游戏虽然是有点游戏内容但很快就成了肝肝肝内容,玩家主要还是剧情驱动的。
还有游戏内容能和剧情五五开的游戏,比如鹰角的《明日方舟》,以及米哈游的《崩坏三》。这类可以说是剧情和游戏平衡了一下,既有相对来说比较好的关卡设计、机制设计,也有至少能配合的剧情。
这些游戏普遍特点便是重视剧情的作用。剧情在游戏中的地位虽然不属于必有不可但也算得上作用重大:剧情可以很好赋予游戏内容以意义,让游戏内容的带入性加强,且有让玩家一定程度上忽略游戏机制的有趣性本身的功能。剧情也可以很大程度上延长游戏的游玩时间,其展现方式成本下限也很低。
举个例子,《底特律变人》就是一个非常注重剧情表现的一款游戏,但它的游戏机制却非常简单,很多时候都是qte过场。假如没有剧情和精美的即时演算加持,玩家肯定会觉得这是一款很无聊的游戏。然而却没有,很多玩家都能玩完这款游戏时长还算是长的游戏,这便是剧情的作用。
正是因为这些特点,需要高游戏时长且一般做不出有意思游戏机制的手游非常重视剧情的作用。因此我也更愿意把它们称为剧情类手游。
剧情类手游虽然商业上成功案例很多,生命力目前看起来也很强,但却普遍存在几个个巨大问题:
1 剧情的表现形式落后:
之所以叫带点游戏性的galgame,是因为它们过剧情真的就是立绘加文字的形式过的。
Galgame说好听点叫galgame,说难听点叫文字配个图片。
虽然很多人看书也能体会深邃的剧情,感人的事迹或者作者的良苦用意,但不得不承认的是就算是漫威在国内也是电影比漫画受众更广,哈利波特系列书迷多但大多都是电影入坑的。《巫师三》《底特律变人》这种着重剧情的游戏就算剧情并不是超神也能在剧情表现力上高出Galgame一大截。我甚至认为这种即时演算的剧情类游戏成熟后能彻底代替galgame。
2 太具有目的性的剧情和角色:
正如我刚刚所讲的,很多剧情类手游是纯男性向的、纯女性向的或者纯IP向的。这种极端情况我猜是目前手游游戏内容缺失的一个副作用。其原因就是:虽然剧情类游戏都注重剧情,但创造好的剧情算是个挺需要运气的事情,稳定创造吸引人剧情的捷径或多或少就是创造只服务于某种特定人群的剧情。这种做法固然让游戏收获稳定的玩家群体,但也导致剧情与角色或多或少偏科且不包容。
三:务实、有野心的《原神》
在我看来,《原神》之所以商业上能成功最主要原因就是它认清了市场、它克服了上述缺点、同时还是个手机游戏。
市场并没有一成不变,在手游领域,尤其是剧情类手游的领域有一件事情正在发生:那就是玩家对游戏内容的追求逐步提高了。
可以说是类似《明日方舟》这种手游的出现或者各路Rouge-Like的冲击,手游玩家群体逐渐忍受不了FGO(作为一个被浪费了青春的Master我就点FGO!)这种相比之下几乎没啥游戏乐趣的东西了。就算是纯剧情Galgame,也开始在配音文案立绘上更激烈地竞争了起来。
当然也可以说这个现象的原因是玩家群体品味的上升。
但毫无疑问的是,这种趋势真实且明显,实实在在地影响了整个市场。
米哈游在我眼里应该是意识到了这种趋势,经过在《崩坏三》上不断地技术探索后,米哈游总结经验吸取教训并推出了《原神》。
突破了剧情类手游的常见缺点:
从剧情的角度来说,《原神》最突出的便是其剧情表现。
在《崩坏三》时期,米哈游便试验发展了手机上的三渲二技术,正是这时期的技术积累,三渲二才能在《原神》上运用得更成熟。。《原神》的剧情几乎都是即时演算展现的,有各种镜头的搭配,而且人物动作流畅,表情丰富且丝滑、配音文案也很到位。游戏中人物的喜怒哀乐表现得非常生动,当主角跟别人谈话时,剧情人物的眼神、表情、肢体动作都非常自然。
相比之下,其他绝大多数剧情类手游那如ppt一般的galgame体验就会显得很糟糕。游戏中固定的平面视角使得移动的镜头根本不可能。剧情中角色只会嘴一张一闭地说话,说话时嘴也不能动,当要表达这个人物情绪高涨的时候游戏也一般只会用把立绘抖来抖去这种古老招数。虽然《原神》是广义上的二次元,但相比之下,galgame里的角色让你无时无刻不能明确感受到,这就是个实实在在的“纸片人”。更惨烈的是这种游戏在游戏内容中的形象还会和立绘大不一样,割裂感十分严重。
因此,光是依靠这种剧情表现力,原神在手游里也是力压群雄了。
虽然剧情本身存在一点点问题,但是考虑到这个类型游戏的剧情本身就是得体就行,也算不上缺点。说实话,这个类型的手游,剧情的要求就是酱油配米饭里面的那个酱油,有且能下饭就行。
不过《原神》在剧情方面也做出了很正确的选择:通过减少纯讨好某类群体的行为来获得更广阔的玩家群体。
横向对比来看,《原神》实际上并不是个纯男性向的游戏,当然也不是个纯女性向的游戏。《原神》从剧情上到人物设计上或多或少都添加了“平淡”这种感觉,简而言之不浮夸,人物更正常,文案也更像普通人日常说话。人物的形象设计上实际是更保守了一点,部分角色有媚宅媚男媚女但整体比例也挺小。这种做法虽然让游戏整体更平淡了,但也能让更多种类的游戏玩家接纳,说实话也塑造了更加正常优秀的剧情。
而且比起米哈游前作《崩三》,这种剧情本身的进步更是明显。如果你看《崩三》你会觉得从人设到文案有一种中二且尴尬的味道,虽然对于自认为是“技术阿宅”的米哈游来说完全没问题就是了。很明显,《原神》的团队从立项的时候就把剧情文案和角色的基调定为了现在这样。而这是一种保守但不得不说很有野心的行为。
更适合剧情类手游的游戏机制:
游戏机制上,《原神》确确实实抄了《塞尔达:荒野之息》,但我感觉很多人误解了它抄的动机:它抄的主要原因一是这一作塞尔达其实游戏时长还挺长的(甚至可以说有点纯肝了)挺符合手游要杀时间这个需求的,二是塞尔达的画风既二次元又不需要太多性能(并不是黑NS机能不行的意思)。
实际上虽然搞笑,但我认为从《崩三》抄《猎天使魔女》出了个带剧情的格斗游戏,到《原神》抄《塞尔达荒野之息》出了个剧情加强游戏性弱化的塞尔达,可以说是对市场认识的进步。
正如我之前提到,手游市场需要游戏时长上限极高、且能够让人不乏味的游戏。除此之外还有一点就是手游玩家普遍都是喜欢轻度游戏,即便这个人游戏技术很强。
这个角度来说《崩三》明显是稍微难了一点,对操作要求也更高一点,提升游戏体验也更多得靠自己的双手操作才能达成。而《原神》明显RPG元素更多一些,游戏体验上也能靠一些角色队伍搭配来减少对操作的依赖。虽然这使得游戏更肝了,但客观上更符合了手游玩家的需求。
而且由于是抄袭荒野之息的,玩家除了纯刷独立任务也有了探索地图的乐趣,谁叫它抄对了呢。毕竟顶级的开放地图,大大增加了探索方面的乐趣。这一点上也是同类型游戏几乎都做不到的方面。
说实话我也并不觉得抄袭这是多么羞耻的事情,毕竟抄塞尔达的也不少,但商业上那么成功的不多。实际上抄机制也得考虑游戏整体需不需要这种设计,对于市场来说到底这个成功的游戏究竟成功在哪里,以及如何根据自己需要进行一定程度的扬弃。就连抄《原神》的《幻塔》,我认为也是在这一点上不得要领。
对《崩坏三》成熟技术与机制的利用与扬弃
如果你同时玩过《崩坏三》和《原神》你就会发现他们之间微妙的相同之处。比如似曾相识的人设,似曾相识的战斗机制和打击感。《原神》的战斗动作机制和演出比较成熟,这很大程度上是因为它采用了《崩坏三》中已经被实践过的机制,并对其进行适当扬弃。《崩坏三》本身是个动作类游戏,虽然《原神》已经不那么重视动作派生本身,攻击动作也简化了不少,但通过继承了许多优秀的战斗动作机制设计,其战斗手感依然保持在了不错的水平。
除了战斗机制,开放世界本身也是先在《崩坏三》中得到了测试,验证技术总结经验并改进后才能成熟地应用到《原神》之中。相比之下《原神》更多是地图设计上做了创造。
包括人设,实际上《原神》有很多角色也是在
《原神》不仅在《崩坏三》上做了加法,适当时候也做了减法。
实际上米哈游在《原神》中弱化了所有跟PVP有关的机制:在游戏中砍掉了所有对抗性PVP,就算有也很强调乐趣弱化对抗本身。同时游戏里没有任何排行榜,氪金对游戏性的影响也不大,任何可能造成攀比心理的机制都给淡化了。游戏也从大多数游戏的通过影响游戏体验逼氪这个思路转换到了一些网友喜欢的出新角色新皮肤卖钱这个思路。
究其原因我认为是米哈游意识到PVP注定会使得游戏有点糟心,毕竟很多PVP本质是零和博弈,有人开心也就必定有人糟心。
这使得《原神》总是被戏称是个彻彻底底的单机游戏,而这样做实际上从另一点上扩大了玩家群体。
四:《原神》的问题、挑战与未来
当然《原神》当下也是有很明显的缺点的,比如过于简单割裂的做饭、过于拉跨的钓鱼、后期怪物设计的单调与互动的缺失、角色在地图上机动性的缺失等。总结起来我认为主要是两个方面
1 稳健但也显得保守的游戏框架
其实通过各种米哈游内部联动,不难看出《崩坏三》和《原神》应该是使用了相同的框架。特点是在地图中更多是通过按键僵硬的与地图物体互动,并没有太多的场景破坏、物体的物理互动。实际上观察《原神》里的解密要素,往往都是互动本身僵硬通过让玩家思考来弥补的,这会显得地图中的互动更像是静态互动,而且解题性质更强,相比之下“自由”与“开放”的思路就很难被运用。
这很能解释为什么砍树是这个形式(与其说是把树变成了物体,倒不如说是在地图里放置了可打击点),为什么钓鱼会显得那么僵硬,为什么烹饪系统一下三维转二维,而且那么依赖菜谱本身,以及战斗中为什么聚怪的风属性技能只能影响怪物而不能影响任何其他物体。
虽然目前看来米哈游在规避克服这个问题上着力很大,但是毫无疑问这是个必须从根源上解决的问题,因为其大大影响了游玩乐趣的多样性与上限。
2 众口难调
实际上《原神》是个登陆了很多平台的手游,正如我之前所说的玩家群体成分很复杂很多样。当你想增加整体难度时必然会损失轻度玩家,当你把地图设计的过于简单时也会导致老玩家的不满。加上人物设计强度也往往很难绝对平衡、每次更新注定就存在着不满。虽然我认为一个成熟的游戏公司应该在别人骂他的时候骂回去,但这种客观事实确确实实使得米哈游在很多方面更加保守:包括人物形象、技能、强度到怪物特性、剧情以及世界观设定等。
当下:独树一帜的新手游标杆
未来:可能还是河里的一块石头
毫无疑问《原神》目前在手游界是做到了独树一帜:虽然属于广义上的剧情类手游,但其特殊性完全无法掩盖。《原神》目前几乎没有同类型竞争者,而且比起其他手游优势明显,同时商业上的成功令人恐惧。
这吸引了其他厂商,迫使他们也开始做类似的尝试。
但同时,由于《原神》目前只运营了两年,很多事情还是没有定论的:究竟这种游戏是否能支撑多年的运营?还是在第三年第四年的时候因为游戏内容过大前后平衡失败而崩溃?究竟《原神》是剧情成功还是玩法成功?还是只是单纯的美术成功?
可能正是因为这些原因,《原神》目前更像是河里的一块石头,而且不能保证摸着之后能顺利过河。目前来看,《原神》的性质与成色还需要两年时间来检验。
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