撰写了文章 发布于 2021-08-06 23:45:04
【开发日志】《鬼山之下》前 100 个小时的制作经验分享(四)小结 与 理念
# 【开发日志】《鬼山之下》前 100 个小时的制作经验分享(四)小结 与 理念
今天是 5 月 23 日,游戏还是投入在 200 个小时这个节点,因为最近都忙着制作课程和各种群里的童鞋聊天(实际上是被群嘲。。。)。
这两天解锁了两个成就,一个是催更成就,如下:

是自己游戏群里的玩家。
第二个成就是游戏卖了第一个 100 份,数据如下:

很开心,感谢购买的朋友们。
今天就简单聊下,笔者的产品制作理念,这个理念很像音乐的一种表演风格 Loop Station。
大家知道,一般情况下,音乐的节拍有四八拍或者二八拍,而在二八拍或者四八拍加上一个变化就可以让音乐听起来更丰富。
这个变化可以是加入某个旋律、加入某个乐器、加入人声、加入特殊音效、或者压重拍等等,可以是很多,这些大家细心听一些平时的曲子数下拍子就知道了。
这里举个简单的例子,我们应该都跳过广播体操,广播体操一般是 四八拍或者八八拍,笔者用这个介绍下 LoopStation。
最后一拍加入一个拍子(啪)
1、2、3、4、5、6、7、啪
2、2、3、4、5、6、7、啪
3、2、3、4、5、6、7、啪
4、2、3、4、5、6、7、啪
此时加入一个拍子(咚)
咚、2、3、4、5、6、7、啪
咚、2、3、4、5、6、7、啪
咚、2、3、4、5、6、7、啪
咚、2、3、4、5、6、7、啪
此时提高咚啪的频率
咚、2、3、啪、咚、6、7、啪
咚、2、3、啪、咚、6、7、啪
咚、2、3、啪、咚、6、7、啪
咚、2、3、啪、咚、6、7、啪
此时引入新的拍子(呲呲)
咚、呲、呲、啪、咚、呲、呲、啪
咚、呲、呲、啪、咚、呲、呲、啪
咚、呲、呲、啪、咚、呲、呲、啪
咚、呲、呲、啪、咚、呲、呲、啪
等等,再往下每四个拍子还可以加入人声等等变化,这里就不列举了。
玩这种风格的艺人,有刘宪华 herry,这里有个他的表演视频,可以感受下:
* 地址:https://www.bilibili.com/video/BV147411w7No?from=search&seid=4211122599443999820
OK,而笔者的产品制作理念和这个有啥关系呢?
其实不管是二八拍还是四八拍都可以当做一个产品的迭代版本或者一次迭代,而每次迭代其实都可以往原来的产品里新增功能(引入变化),引入变化之后产品或许会更丰富会更好,也可能会变得不好,不管怎么样都是产生了变化,或许会对使用产品的人造成不同的使用体验。
而要做到这样,首要要做到的是让产品尽快形成一个闭环,而且最好直接解决用户的核心痛点,比如我做一个待办事项 App,那么闭环里最好是要包含待办事项的功能,比如待办事项的增删改查和完成,甚至是待办事项的增删查也行,只要他能解决用户的待办事项的基本需求就可以,这样产品就已经是一个闭环了,可以邀请用户来使用了。
然后接着就收集用户反馈、分析、规划、然后接着迭代,在迭代中可能要开发原先规划好的内容、也可能要优先响应用户的一些反馈、也可能要调整策略、甚至发现达不到预期直接宣布项目停止都可以。
所以 LoopStation 的第一步就是闭环(这个笔者在最开始介绍过)。
第二个就是节奏,笔者在之前也讲过,笔者是以 100 个小时为单位去制作《鬼山之下》,而 LoopStation 表演风格中是以 2/8 拍或者 4/8 为一个单位去加入变化。
闭环 + 节奏 这样的开发模式,就很像 LoopStation 这种表演风格,所以笔者就起了个名字,叫 LoopStation,当然这个名字只是为了让大家好理解一些,并不是要打算推广申请专利啥的。
这就是笔者的产品制作理念,当然笔者认为在游戏、技术框架、App、内容产品上是行得通的,当然并不说任何项目都适用,这个有点像跑步,跑步也分短跑和长跑,有的时候需要短跑有的时候需要长跑,不同情况下是不一样的,需要看不同的里程。而制作产品也是一样的,如果是一个非常长期的项目,比如笔者的技术框架,或者笔者打算做的《鬼山之下》那就很适合用这种制作模式。
而使用 闭环 + 节奏 的这种制作模式有很多好处。
产生闭环可以让团队士气保持一个很良好的状态,不用承担很大的压力。
先形成闭环就可以先和用户、玩家先接触,可以多沟通(这个最重要)。
而开发的节奏如果固定了,团队会越来越默契,而且会减少很多团队成员的压力,然后让工作体验也会变好。
有开发节奏也可以让更快地自我成长。
而一般情况下制作游戏、创作内容、技术框架、制作 App 都算是创意型的工作,这些创意型的工作不能压力太大(当然也要有),如果压力太大,那就只会追求工作量而偏离阶段目标。
所以只要简单引入两个小工具,就可以得到很多收益。
当然了,这两个小工具其实对团队或者使用者也有比较高的要求,比如需要维护开发节奏,而产品或者游戏一旦形成闭环,那么会在做大量设计和规划的时候会被束缚住,这就需要设计者、和开发者有迭代、演化的这种技术思维,所以其实用这种制作模式是比直接撸项目要付出更多的,但是可以让项目走得更长远。
这么做也是为了抓住重点,做 App 的重点就是让用户去使用、解决用户痛点(当然也有为了达成企业的战略目的,具体情况具体分析),做游戏的重点就是让玩家玩,做技术产品的重点就是节省用户时间,做内容产品就是让消费者消费,这些就是笔者认为的重点,说白了就是都和人有关系,所以要和人沟通,所以一开始《鬼山之下》所做的各种事情也都是为了尽快接触到人,当然也不想接触太多人,所以笔者一开始只做了 mac 版,等首周折扣过去后开放了 windows 版,而目前自己的玩家群有 十几个人,然后游戏卖了 100 份左右,这样会让我做游戏的动力更足,做游戏的体验也会更好,而且也会更重视做游戏这件事情。
而笔者说过 LoopStation 比较适合长期的项目,而《鬼山之下》笔者也是希望做长期项目,因为长期项目如果没有资金困扰的话,面临的心理压力会小很多,而长期项目的每个节点间隙笔者也可以充分去学习各种资料,所以在 200 个小时左右就开放抢先体验了。
所以笔者的游戏达成 100 份的销量就很知足了。
长期的项目,如果是自己发起的需要找到乐趣,比如前几篇的各位的点赞、评论会让我很开心,更有动力做下去,还有 b 站视频上的观看量、三连等,当然也不乏有很多严厉的批评,这些也都是做得更好的动力,还有游戏的每日销量等等。
而通过写此系列文章也是有很多乐趣的,比如一开始游戏无人问津,除了首周折扣有一些之外,到后来每天至少一个销量,和到现在每天至少 4 份销量,相信持续做下去,会越来越好的。
很多人都说要理财,而笔者认为自己的游戏就是最好的理财产品,前期不要有太大预期,不要想着做爆款,实打实提升自己、实打实投入时间、实打实一点点推广(比如此文),这是回报率最高的投资。
OK,接着在说一下笔者理解的游戏吧。
很多书上会把游戏分成四元素(机制、故事、美学、技术)、或者 FDD、或者 MDA 等等,这些概念消化就需要花很多精力,更何况消化之后做游戏的时候可能还用不上,但是学了这些概念会让你有更多的触觉,比如玩一个游戏的时候没了解这些概念之前是无法理性拆解的,而了解了这些概念之后拆解能力是比以前强的,所以说了解这些概念好处还是有的。
但是笔者认为做游戏和做内容产品是一样的,先说内容产品吧,以专栏来举例。
写一个系列专栏需要两件事:写专栏的工具,写专栏内容。
专栏的工具可以是笔记本、Markdown 语法、某个博客网站、后台系统、大纲工具等等,写专栏内容就是写文字、制作图片、动图等等。
专栏的工具最基本的就是能写专栏,然后一些 Makrdown 语法、图床等等都是有了更好没有也能做专栏,考虑的是提高专栏内容制作的效率,简化工作等等,让专栏更容易专注目标,省去纠结技术细节的麻烦。而制作专栏的过程中就只考虑达成制作目标就可以,这个目标有很多可以是传达基本信息、文笔、提高阅读体验、增加趣味、提高销量、推广等等都可以。
总之做专栏可以解构成两个,专栏制作工具 + 专栏内容。
而专栏制作工具是笔者自己定制的,比如此文用的是自己写的 App EGO(未对外开放),界面如下:

一开始试过各种软件,但是都无法一次性满足笔者所有的知识管理、项目管理、时间管理、内容创作的需求,于是就自己写了,这个软件笔者自己用了三年了,一直都是用这个软件创作。
因为需要大量地内容创作,所以就需要对内容创作的工具精益求精,一点点麻烦都会影响自己心情从而影响内容创作,这个就是笔者对制作专栏工具这方面的投入。而专栏的制作就需要一套自己习惯的流程了,当然这个习惯的流程也需要对应的工具支持,而自己的这个软件支持了。使用流程可以保证产出的内容至少 60 分、合适的流程可以让产出的内容至少 80 分、合适的流程加上自己精心制作加上经验可以够一够 90 分 ~ 100 分。
而制作游戏笔者认为也是一样的道理,游戏也可以分为游戏制作工具 + 游戏内容。
游戏制作工具可以是引擎、可视化编辑器、或者各种定制的工具或者插件,而游戏内容范围就很广了,不过这个也比较容易区分,就是玩家能够消费的就是游戏内容,这个消费不是指付费,比如游戏设计师设计了 10 个关卡,这 10 个关卡玩家可能 2 个小时就玩掉了(消费掉了),再回过头来玩可能会无聊或者枯燥等等,这就算消费掉了。而这样的关卡就是游戏内容。而制作关卡的工具就是游戏制作工具,也许是游戏设计师能够掌握的脚本语言、也许是可视化编辑器、也许是可模块化的敌人预制体、瓦片工具、对话编辑器等等,这些都是游戏制作工具范畴。
而笔者在做《鬼山之下》的时候是制作工具打磨和游戏内容齐头并进的,投入工具时间越长可以让游戏内容的制作水平越高,但是工具的投入时长是无限的,做得很好甚至可以拿到插件市场上去卖,所以具体投入多久时间去打磨工具、投入多久时间去做内容需要好好考量一下的,笔者是前 200 个小时中大部分时间都是做工具了,看开发日志可以看得出来。
现在做《鬼山之下》制作工具笔者是比较有信心的,但是制作内容就没有写专栏那样的信心,因为笔者在制作游戏内容方面是个初学者,需要学习大量的知识,不过笔者相信随着时间的投入加上合适的工具笔者是能产出 80 分的内容的,但是这条路还是很长的,笔者业余时间写了 6 年框架、写了 6 年专栏,那么制作游戏内容笔者也觉得应该是 6 年吧,当然不是说游戏的所有内容要做完要 6 年,而是说做游戏内容制作方面想要达到笔者写专栏、写框架的水准应该也是 6 年,所以在做《鬼山之下》之前这些就都想清楚了,这个游戏就是要做至少 6 年,而做 6 年 不妨碍游戏开放抢先体验,Steam 的机制就是支持这样做的,这对很多独立游戏开发者是有扶持作用的,《Kenshi》这个游戏作者做了 12 年还是抢先体验版本,为什么我就不可以呢。
说道扶持,这里笔者给大家简单介绍下 Steam 的机制。
游戏开放抢先体验或者正式发售可以参与 Steam 首周折扣的,这个折扣 Stream 给的曝光量很多(比自己带来的曝光量多很多),如果这个时候想要多卖一些,那么最基本的要支持 Windows 版本,然后 Steam Cloud 、成就等 能接入就接入,接入大概一周左右吧,然后最好多语言支持中英文都支持,然后宣传图、宣传视频好好用心做,再加上游戏卖相好些第一个月能收几千块到几万块吧,如果是素质很过硬可能更高。但是像笔者只做了个 mac 版本就开放抢先体验了,就只能卖个 30 份左右,不过后边 Steam 每个月都会有折扣的机制,想要卖得多参加就可以,当然力度肯定不如首周折扣。而很多独立游戏开发者做游戏是做一个新作的第一个月是最赚钱的,之后销量都会慢慢下滑,所以独立游戏开发者要以做独立游戏为生大部分都是不断地做新作这样,这些是笔者之前做了一些调查才知道的。所以笔者只想靠一款自己最想做的游戏生活,那么就要素质很过硬才行。而笔者现在没有让游戏素质过硬的能力,需要留出时间提升自己,需要和玩家充分沟通,所以笔者就走这么大家看到的这样的路线了,如果笔者全部 All In 到这个《鬼山之下》里那么不管是生活体验和家人的关系、工作体验都会很糟糕的。
就好比理财,有高风险高回报的理财产品、有中低风险中低回报的理财产品、也有比较稳健的的理财产品,比如支付宝、银行定期等。
比较稳妥的理财方式是至少一多半资金放在稳健的理财产品里,然后剩下的一部分放在中低风险的理财产品中,然后一部分放在高风险高回报的理财产品里,放在高风险的理财产品那就当他没有了,除非很懂很专业,否则还是不要碰的好,老老实实挣钱省钱是硬道理。
而做游戏目前对笔者来说是高风险高回报的理财产品,但是笔者又想做游戏,但是又不想把所有的时间、精力、资源都投入到做游戏上,因为这样算是赌博了,而是走一步看一步,类似基金定投一样 100 个小时、100 个小时投进去,当然基金定投大概率也会亏钱的(投资需谨慎,哈哈哈)。
理财的收益的话看资金就可以了还有就是教训或者说经验。
而做游戏的收益有很多,比如实打实的设计-实践经验、平台经验、实现自己理想、大家的点赞、评论、三连、好的心情、认识同行、认识更多大佬、成就感、收入、自己能力的证明等等。
这些对笔者来说是非常重要的,做一件事的乐趣可以发现是有很多的,不一定要只用金钱来衡量。
这也是为什么笔者能够做六年免费的技术框架、写六年的专栏、网课、然后现在做游戏打算做六年,从做一件事情中发现乐趣的能力是很重要的,当然这看起来很傻,但是傻人有傻福,至少我靠做了 6 年的专栏、网课过得还不错,能够够一够自己的做游戏的理想,哈哈哈。
最后的最后,再说一个观点,就是另一种量化游戏制作的方法,如下:
* 做自己喜欢玩的游戏
* 做身边朋友喜欢玩的游戏
* 做很多人喜欢玩的游戏
* 做表达自己理念的游戏
和笔者做产品思路一样,比如笔者自己的 EGO (就是上述介绍的写这篇专栏的软件)是自己会使用的软件,而且一用就是三年,并且笔者从中获益很多。虽然还没做到身边朋友会用,但是只要自己不放弃使用 EGO,EGO 就会得到迭代优化的机会,就说明 EGO 这个软件没有死,也没有失败。
再比如笔者写技术框架,笔者是真的会在所有能接触的项目中去用这个技术框架的,因为笔者已经离不开了,很多习惯都养成了,只要笔者不放弃使用框架,框架就不会失败,会越来越好,共何况现在是 2k Star 的框架。
最后说说《鬼山之下》只要笔者还在玩,那就游戏就不会失败。
看下游玩时间就能证明:

再看看笔者的通关记录:

多玩自己游戏是对游戏本身也是有帮助的,可以发现大量的问题,有的时候还会产生灵感等等。
而目前笔者还是在做自己喜欢的游戏阶段,当然了笔者还有个玩家群,已经购买的玩家的建议和反馈也都是会很快响应的,而现在玩家不多,自己可以应付得来,趁着这个阶段充分沟通充分了解是能应付得来的。
而做身边朋友喜欢玩的游戏可能要有一段路要走,比如身边朋友可能会玩我的游戏,但是可能不会喜欢,不会让人上瘾,可能是想挑战下我的速通记录来和我炫耀等等,总之笔者会不断地 100 个小时 100 个小时投入的。
就说到这吧,由于是 100 小时的最后一篇,想把观点全都写进去,写得有点仓促。
这一篇内容就到这里了,下一篇会展示下 200 个小时的流程,然后开始发布 200 个小时的制作思路,等 200 个小时的制作思路写完,会开始进行 200 ~ 300 个小时的开发。
总之大概计划就这样。
下一篇再见,拜拜。
《鬼山之下》游戏地址:https://store.steampowered.com/app/1517160/
* 抢先体验价 6 元
* 支持 Mac、Win
* 全流程键盘、手柄控制器支持
* 主流手柄支持