撰写了文章 发布于 2021-07-12 15:43:52
48小时10个人1款游戏【2021CGJ】
2021CGJ志在完成队 策划 鱼子
2021.7.9日,我们在上海静安参与了一场由游戏便当主办的GameJam。同时,这也是我与程序木棍的第一次线下面基。
在去年CGJ线上赛中,我和他还有“梦想乡”制作组的其他小伙伴们一同创作了一款横版游戏,但因为我第一次参与Gamejam的缘故,出现了能力的评估上、需求的沟通上、时间的安排上的连环灾难,最终导致了失败的结果。
所以对我而言,今年是一场复仇战。志在完成。
今年的CGJ,我和“梦想乡”的程序Hubert被木棍邀请参加,此时队里已经有2位美术和2位程序了。可能是因为秉承着“人多力量大”的想法,之后又挖到了两位美术加入。随后我们又从官方群里找到了第二位策划与音效。其结果就是一不留神组建了多达10人,2策3程4美1音的横跨线下与线上的大队伍。
如何在这么多的人里协调工作、确立需求……之类的我一开始倒是没想这么多——只管上吧。
队伍里我有过合作经验的只有木棍和hubert两位程序。其他人都是第一次见面。再加上我认为Gamejam是一个所有成员都应该表达自我的平台,虽然我是策划,但也不应该强加自己的想法。这两个因素让我确立了一点,就是美术的交给美术,程序的交给程序,音乐的交给音乐——具体而言,就是让美术与音乐自由发挥决定主题,而程序自由选择实现方法。并让他们自行分配工作,更高效地去分工处理需求。
这样分配的效果也很显著。美术们也是十分厉害,在主题发布、我和另一个策划商量并确认基本玩法后,美术在半小时内就给出了非常可爱的画风,也就是猫猫们——
可爱的猫猫们
随后围绕这个风格,美术们也在未来的两天内提出了更多的点子,为猫猫们进行了初步的IP拓展。
猫猫国度
这些要素都不是在游戏开始前就决定的,而是在制作中,Idea自然地成长、发展与丰富,并最终组成了游戏的主要部分。
让团队自行跑起来——这是我在这次Gamejam中学到的经验之一。
因为上述策略的成功,我作为策划的主要工作就剩下对接需求。这一块相较于去年线上赛,线下赛有着非常显著的沟通优势,再加上去年积累的线上赛经验,总的来说算是较为顺利地处理了下来。虽然中途出现因为个人缺乏相关专业知识而失误的情况,但在程序和美术的帮助下,总体来说Safe。
而且为了弥补制作经验和团队磨合的缺失,我没有一开始就决定全部的需求,而是将内容划分了优先级,根据成员的能力进行调整。并且保证最高的优先级是游戏的完整度。随后,再通过定期的会议来商量接下来的工作目标。
我猜想这个方法能充分发挥了每个人的能力与优势,避免了因为过多或过少的需求和工作量导致太匆忙或太空闲的情况。事实证明,在48hGamejam这种各种因素都不确定的特殊情况下,这套方法是非常有用的。
在沟通中工作——这是我在这次Gamejam中学到的经验之二。
美术制作的海报
不过也有意料之外的困难,它发生在了最开始的需求上——我错误预估了程序完成的难度,将“实现物理模拟绳体”这一需求想当然地交给了程序,并最后导致程序们在反复试错和迭代上花费了大量时间。
虽然有两位程序都在线下,通过沟通可以及时地发现问题——也确实发现了问题,但负责的两位程序一副不解决问题不肯罢休的模样,与绳子杠上了。根本劝不动。绝望之余,我只能寄希望于在线上进行其他工作的程序,希望他能准备一个备用方案用来迭代。
没想到没过多久,他也陷入了绳子陷阱!
好在游戏内容量不大,这之后通过几名程序的不懈努力,总算在反复调试下实现了方案的迭代。部分废案也在调整后成为了意外之喜,现在的方案就是几种尝试调参后结合的结果。
嘛,不过最后绳子还是没有了。
绳子没有了
不要低估成员的执着程度,但也不要忽视这一执着带来的成果——这是我在这次Gamejam中学到的经验之三。
最终,我们在截止时间,也就是11号4点前准时完成了任务,多才多艺的美术已经做好展示用的视频(2021 CIGA Game jam 作品-《不准出轨喵》美术小姐姐亲自卖萌,不来看看喵?),成品在现场的试玩中也得到了不少好评。
志在完成队,顺利完成啦!
大家的通关证书
最后,欢迎大家来试玩我们的游戏,电脑、手机都可以玩哦~
或是到官网下载下来玩:GameJam - 不准出轨喵 (youxibd.com)
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