撰写了文章 更新于 2021-04-22 13:01:57
动作游戏从系统到表现(三)—— 黑暗之魂冲击力,霸体与韧性
Hi,依然是“阿生”。很抱歉,本来想一期发完《黑魂》的内容,但字数过万,所以还是拆分一下。本期我们主讲 “冲击力 — 韧性 — 霸体” 如果你有看过关于黑魂关于这些的讲解,有一定了解的话,那么相信这篇文章可能会 “改变你的看法 或 更深入的理解三者联系”。
下面紧接上文介绍 黑魂中很多时候都能用到的内容 “冲击力压制”
《黑暗之魂》战斗风格解析
本篇为黑魂系列2,黑魂第一篇内容在前篇文章中,附上链接黑魂解析1
冲击力压制
事先声明,这种打法只限制于BOSS中的 “法兰不死队”,“幽邃主教群”,和“修女” 。以及所有没有“常驻韧性”的人形敌人。(如果你想用这种打法,打霸体敌人,还是很有危险性的)
名词理解:
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“冲击力” ,含义是 受到攻击后,受击动画表现的 “数据标准”;
通过这种方式将 “进攻方式分类区别“(提高“动作深度”) 对应不同的 — “受击表现” 形成 “冲击力系统”。
从 “程序设计” 上来看,冲击力与霸体一样是直接挂在人物动作上的,而不是直接和武器相关「例如,所有武器,”跳劈动作“ 都是3级冲击力」。
但到了“系统层面”的表现,却与“武器类型”有所联系 — 这是设计和程序之间的关系,和“接口”的含义很类似 。所以依然使用“对照表”。
数据对照:
冲击力共11种,玩家可以使用的有9种;其余3种为敌人专属(蓝色标出)。
等级不代表强弱。8级冲击力的硬直低于1级。
除了特殊情况。是区分 “轻、中、重武器” 的常用手段之一。
※ 以下两条为重点内容,会详细分析。
” 0 — 8 — 1— 2 — 3 “ 号冲击力造成 “硬质动作”,存在 “硬直等级” ,程度逐渐提升。
“ 4 — 6 — 7 — 9 ” 不能简单用等级划分;它们各自对应 “特殊动作”。
图2.7 冲击力对照表.png
123级冲击力,硬直帧相差甚远.gif
8级 [ 46.09-46.20 = 11帧 ] ; 1级 [ 0.24-1.08 =14帧 ] ; 2级 [ 3.02-2.02 = 30帧 ] ;
3级 [ 4.01-5.14=29+14=43帧 ] (敌人选取如上图,教宗;不同敌人的硬直帧时间可能略有不同,但总体差异不大,大约都为以上帧量级左右)
硬直等级强度 0 — 8 — 1 — 2 —3 排序
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实战内容:
冲击力压制,是利用招式 “冲击力”,对敌人产生硬直。打断敌人进攻的同时,造成伤害。
并利用敌人硬直时间,恢复自身精力,准备其他动作「如:提前释放战技 — 抵消前摇;喝口“果粒橙”回血」。
最常见的就是,使用“特殊动作冲击力(4 6 7 9)” 4,7级冲击力的 “击倒” 和9级冲击力的 “挑空”。素材使用的就是亚斯特拉大剑,利用 “战技重攻击” 7级冲击力提供的硬直时间 — 无限击倒。(经典无限连操作,注意战技时要接重攻击,蓄力要蓄满才能产生4级冲击力)
打法解析:
平时游戏中 “冲击力压制” 的使用,没有太多如素材中 “无限连” 的机会。
但利用冲击力产生硬直的原理,使玩家对自身招式有所预期,不停的在进攻端 “压制” 对手。这就是冲击力压制打法的基本内容;
ps: 这种打法需要一定基础:
敌人没有 “常驻韧性” ,不存在 “常驻霸体等级”
敌人的“韧性机制”与PVP中的玩家相似 — 多数人形敌人。
「例如:匕首基础削韧10,双持R1(2HR1)招式倍率130,招式削韧13;在只有13的削韧伤害下,1级冲击力;依然可以有效的造成修女硬直,因为她不存在 “常驻韧性”,受到冲击力就表现对应的硬直,这与玩家一样」。
韧性系统
接下来内容为系统设计的干货部分。从游戏设计的角度,详解冲击力系统。并将 韧性,霸体,冲击力 三个系统与 — 硬直动画 的关系相互连接。※声明:如果你有相关了解,那么这部分内容将给你带来新的理解
一、完善霸体系统:
之前我们讲PVP的时候说到了 “霸体系统”,不过其中的内容仅限玩家,说明的是玩家的 “招式霸体”(出手霸体)。
PVE中,有些敌人具有 “常驻韧性”(这部分在 “韧性计算” 中说明过),在常驻韧性不为0时,敌人表现为 “常驻霸体”。
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常驻霸体
含义:在“常驻韧性”下,抵抗冲击力的能力。
在程序设计上是:关闭或修改冲击力行为对应的接口。受到冲击力时不表现冲击力,或表现其他冲击力。
常驻霸体等级
常驻霸体根据表现分为不同等级,这被称为 “常驻霸体等级”,而根据其表现不同我将其分为以下三类。—— 无硬直常驻霸体 ,无打断常驻霸体,阈值常驻霸体
无硬直常驻霸体:双王子,大螃蟹,宝箱怪和黑骑士等。 — 该霸体屏蔽所有冲击力。霸体持续中,在任何等级冲击力下,敌人均不会有“硬直反应(打断动作)”和“硬直动画”。「强如9级的挑空,也纹丝不动,(晃动为动作的镜头震动效果),敌人毫无硬直」。
ps: 拳套的 ‘忍耐’ 就是这种霸体
无打断常驻霸体:无名,猎龙铠甲,大蛇人,胖哥哥(羽翼骑士)等。 — 该霸体下,敌人会产生“硬直动画”,但不会有“硬直反应”。冲击力的强弱对应硬直动画的程度。「1级冲击力和7级冲击力下,硬直动画时常完全不同」。
阈值常驻霸体:银骑士(3级),吸魂鬼(2级),征战骑士(2级),导师(3级)等。
这些敌人有一个霸体阈值
低于或等于该等级的冲击力,(冲击力 ≤ 阈值) — 会有“硬直动画”,但不会有“硬直反应”;高于该等级的冲击力,(冲击力 > 阈值) — 会同时有“硬直动画和反应”。
「修女镰刀3级冲击力,没有清空“常驻韧性”,依然产生硬直。但2级冲击力的教宗镰刀就不行。」
ps: 这种情况下即使不清空常驻韧性,也会有硬直。
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在“常驻霸体”存在的情况,即使“冲击力”高于“阈值”,所表现的依然仅有硬直等级,而不会产生特殊动作(击飞,砸趴,挑空)。
那么此时受击情况的表现是什么样子的呢?
经过资料积累和测试,得到最终结果,并不是被“冲击降级”,也不是“新的对照表”。而是采用“专属硬直动作”我将其命名为 “霸体冲击动画”。
当冲击力超过阈值时,无论冲击力的等级是多少,其表现为固定的“霸体冲击动画”。
ps:如果你觉得他动画不一样,是因为黑魂受击动画有3种(正面受攻击,侧面受攻击,背面受攻击),实际上3级冲击力和9级,同一方向下受击动画是相同的。
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“霸体冲击动画” 也是黑魂的 “受击动画”,它有3种形式 “正面受攻击,侧面受攻击(左右两侧),背面受攻击” —— 其只与受击方向有关,不与冲击力有关。
「也就是说当冲击力超过阈值,无论什么等级,只可能对应三种 ”受击动画“」。
吸魂鬼霸体阈值为2,超过2级的冲击力,“阈值常驻霸体”状态下;“霸体冲击动画” 表现为”3级冲击力硬直动画“。
「6级,7级,4级冲击力攻击,背部受击,都表现同样的“霸体冲击动画” —— 背面受击动画(该背面受击动画,硬直为是 吸魂鬼 “3级冲击力硬直动画”的时间与动作)」。
不同冲击力下,吸魂鬼“后背受记”.gif
导师霸体阈值为3,超过3级的冲击力,”阈值常驻霸体“状态下;“霸体冲击动画” 表现为“专属硬直动画”。
「3级冲击力以下,没法使导师硬直。(没有“冲击力硬直动画”)所以为其专门提供了“专属硬直动画”」。
不同冲击力下,导师“后背受记”.gif
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我之前之所以说“特殊动作冲击力(4 6 7 9)”不同于“硬直等级冲击力(0 8 1 2 3)”。
从程序变量命名上来看前5个硬直等级冲击力名称完全对应了“None,Min,Small,Middle,Large”等量级词汇;
而后6个(包含BOSS)则使用的是效果词汇。“Blow吹飞,Push推,Strike敲击,甚至更直接的Uppercut上勾拳(上挑),Breath呼吸(龙息)”。
它们其中Blow存在量级关系,在 “无常驻霸体” 下4级冲击力的击飞倒地时间远高于7级(4级 > 7级),而10级冲击力的薪王化身插地,则能将玩家超远震飞。所以Blow 的量级关系是 ( 7 small < 4 middle < 10 large)。但根据实际表现内容依然统一为 “特殊动作冲击力” ,而当需要用到其中准确量级时会进行说明。
图2.8 冲击力变量名称.png
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二、韧性与冲击力:
通过完善霸体系统,我们得知当在“阈值常驻霸体”下,即便不清空“常驻韧性”,也能凭借“高等级冲击力”打出硬直。而接下来将介绍“通过削韧攻击,清空常驻韧性后,敌人受冲击力,硬直动画的表现”。
在“常驻韧性”清零,并受到”冲击力“下,黑魂种的敌人会产生两种表现。
固定硬直动画。这种情况下,硬直动画与”冲击力“等级无关。
冲击力动画。此时表现,根据“冲击力”等级对应动画内容。
固定硬直动画:
一般应用于大型敌人削韧后硬直,如 “结晶蜥蜴,大螃蟹,石像鬼,胖哥哥,大蛇人,和宝箱怪等”。
“固定硬直动画” 只会对应 — “无硬直/无打断常驻霸体” 这两种霸体类型的敌人。
「宝箱怪硬直动画,与冲击力无关,只与受记方向有关(3个方向受击动画);还有一种情况下是 “唯一的硬直动画”(可处决情况下)」。
宝箱怪韧性清空,冲击力硬直.gif
伴随“固定硬直动画”,有时敌人还会进入“破绽”,为玩家进攻提供额外优势。(有的则没有破绽,比如 ”宝箱怪“)
常见的“破绽”分两种:(1) 可处决状态 (2) 体崩状态
(1)第一种情况,敌人在 “硬直动画” 中,包含 “可处决行为”。此时在敌人头部特定位置,予以触发处决动画。弹反,被刺一样过程无敌;对敌人造成伤害。
《黑暗之魂3》部分BOSS有这种 “固定硬直动画” + “处决破绽”,如 “无名,双王子等”;非BOSS中常见的就是 “大螃蟹和结晶蜥蜴等”。
大螃蟹 固定硬直动画,处决.gif
(2)第二种情况,敌人在 “硬直动画” 中,包含 “体崩状态”(时间不等于硬直动画时常;猎龙的很短)。此时对敌人攻击,伤害增加40%,同时有特殊的攻击音效。
在 “固定硬直动画” 中呈现 “体崩” 的常见BOSS是 “普通古达,和猎龙铠甲等”;非BOSS中 “石像鬼,大蛇人“ 都有这种破绽。「矛锤,正常一次攻击79伤害,第二次攻击伤害111(190 - 79 = 111);体崩增伤(111 - 79)÷ 79 × 100% = 40.5% ≈ 40% 」。
矛锤,猎龙铠甲,体崩增伤.gif
冲击力动画:
相比 “固定硬直动画” 的复杂程度,“冲击力动画” 则很简单。其动画之前 “冲击力对照表” 中的对应内容。
“冲击力动画” 大多数情况对应— 阈值常驻霸体。当清空“常驻韧性”,霸体消失,受击动画与攻击所携带的 “冲击力” 信号等级相关。(ps:当然其中有特例,“黑骑士” 是 “无硬直常驻霸体”,但韧性清除后,却对应 ”冲击力动画“)
图2.9 冲击力对照表 — 动画.png
以下素材很好的产生对比。“阈值常驻霸体”下,和清空“常驻韧性”后,同一冲击力的不同动画反映。
吸魂鬼,亚特大,冲击力击飞.gif
黑骑士,导师,冲击力下起飞.gif
当然这其中还有特例 “征战骑士”。其 “常驻韧性” 和 “导师” 一样都为62。第二下攻击已经将“常驻韧性”清空,但依然表现为霸体下硬直动画。
征战骑士,特殊表现.gif
我想这是制作组故意为之的,毕竟将硕大的 “征战骑士” 挑飞还是不符合常理;而且这样也不易表现被沙立万狂化后的疯狂。所以他们采用了,无论霸体状态下,或是清空韧性,仅有一个受击动画。
而也正是因为这个决定,让其在受到攻击后快速恢复,表现得如同设定一般 “只知杀戮,不知生死的狂暴化身”。(与《烙印战士》里,格斯的狂战士铠甲,异曲同工)。
图.格斯狂战士铠甲
将设定和表现放在第一位,而不拘泥于条条框框的系统,这也是黑魂能称为优秀作品的原因。
Small Tips:
强韧度与战技霸体
经过介绍可以知道,忍耐的霸体具有抗冲击力的效果。而有些战技在玩家 “强韧度” 为0时,将无法抵抗冲击力(如,“箭步”和“战吼“等)。
「当无衣服,强韧度为0,箭步和战吼,受到1级冲击力也会有硬直」。
但如果玩家 ”强韧度“ > 0 ,此时这些战技就具有抵抗冲击力的效果。
「只穿一件,强韧度 > 0,箭步和战吼的霸体就不会被冲击力打断」。
忍耐抗冲击力,战技霸体.gif
而武器的招式霸体是不受到 “强韧度” 的影响的。
招式霸体不受强韧度影响.gif
三、韧性,霸体,冲击力 — 三者关系总结:
一句话来解释三者关系:
攻击按顺序进行 “韧性判定”,“霸体判断”,“冲击力判断” 最终按选择结果 对应—— “动画机”。
以下为直观的逻辑思维导图。
图2.9 韧性—霸体—冲击力 与 动画机关系.png
1.先计算削韧伤害,判断“常驻韧性”是否为空。(韧性,为空 — 不看霸体等级 ,韧性,不为空 — 看霸体等级)
2.判断敌人的霸体类型(3种霸体类型),根据 “霸体类型” 选择 “是否判断冲击力”。
3.根据 “冲击力强弱” 对应,动画机内容。
最终通过三次判断,得到动画机的对应表现内容。由此可见,三者联系紧密,不可分割,系统层面复杂度很高,但是实际表现确是很简单的 “硬直与霸体” 这也是要深入分析所必要的。
不同的表现,对应不同的系统,想制作富有想法的表现需要足够深刻的系统理解。
总结
本期主要讲解了《黑暗之魂》的冲击力压制系统,并借此详解了 “韧性 — 霸体 — 冲击力” 三者的关系。希望看完能使你有所启发。
这里推荐两位非常棒的黑魂up “深蓝,零悠悠 ” —— Darkbblue ,零悠悠 。其中有很多《黑暗之魂》的系统分析,视频很有条理,也有自己的独到见解,我本人在黑魂系统理解上也深受启发
下期我们依然《黑暗之魂》也是黑魂的最后篇章,借此会对黑暗之魂整款游戏的战斗风格进行总结,还有关于系统设计的一些我个人概念经验。那么这期到此为止,感谢你的观看这里是“阿生”,我们下期见。
声明:文章仅为《黑暗之魂》系统分析的中段,上在开篇以给出,下我还在编辑。
如果想转发,或者征用文本内容,须先经得本人同意 —— 夏木桐生
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