石鸦

撰写了文章 更新于 2020-12-29 11:11:02

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评论 6

水不眠 1年前

赞同。

唯伤害论+氪金成本高,两个问题的纠合产生了钟离的问题。

这反应出一个多标签复合的游戏,明明拥有很好的创新整合多种玩法达成一加一大于而的可能的情况下,在提供给玩家的游戏目标却依然过于集中在某一个方向。

虽然原神不算一个MMORPG,但确实FF14的很多设计是可供参考的,毕竟开放世界本身已经构建了一个这么拟真的世界,如果却没法利用起来,给生活类休闲类玩家提供游戏内容,是一件很可惜的事。

在玩原神时,我想着“就算在里面看看风景也很不错”

在离开原神的时候,我想着,“这样的世界,只能看看风景也没意思”

或许可以作为游戏唯伤害论和游戏目标导向单一的玩家体验感性佐证

artless 1年前

氪金必然会导致

1挑战难度不合理(一套数值不可能同时让付费和免费玩家获得适当的挑战难度——更多时候是一个都保证不了)

2过量的低质量游戏时长(主要集中在刷上面)

远野四季 1年前

没有功能性付费,就只能强度付费了呗,体力和皮肤的付费没有讨论价值,除了这几点以外,以我有限的网游经历想不到氪金游戏还有什么需要花钱的。

HAJD 1年前

太真实了

香草天空 1年前

写的蛮好的,赞。


不过个人对送快递玩法有一些吐槽:

您提到,

【1. 让探索技能/道具发挥了更大作用,使得游戏体验更加多样化,鼓励获取和培养更多角色,搜集资源来完成挑战】

——我觉得角色技能能用上的太少了,反而是送快递时各种限制太大,玩家送快递的考虑时间并不多。


【  2. 不少快递本身是个小开放性解密:需要从哪个点出发、经过哪条路线、满足怎样的条件和限制,到达终点。玩家需要计划——执行,并处理过程中的意外】

确实是一个解密玩法,但是容错率太低,前几次失败后必须重新打开任务界面,操作麻烦,重复几次后明显兴趣降低。


【  3. 游戏与开放世界紧密融合在一起。玩家越是熟悉世界地图,越能更快更有效率地找到合适目标,到达终点。】

我玩了2-3个月时,尽管每天都玩1小时,但是不可能熟悉那么大的地图。所以我送快递时,只能不断试错。


我的快递员生涯就完成了一半不到(一个每天上线40分钟左右的策划体验)

石鸦 [作者] 1年前

@香草天空 ‍ 
对于第一点,技能多样化指的是【让非战斗技能在游戏中有更多价值】,不是指【送快递时,各种技能多能多样化使用】。比如刻晴闪现,或者各种盾就能更灵活地运用。而正如之前的内容提到,目前很大的问题是彻底战斗的伤害取向,送快递的玩法让其他取向或有其他使用可能性的技能更有价值。
第二点相对于玩法本身的失败,更多是需要对体验优化打磨。容错性低是一方面,快跑到终点,结果碰下水重新来的感觉的确非常糟糕。另外就像你说的,每次失败,还得重接任务也很烦。但这个也不是核心设计的问题,而是优化打磨欠佳。
第三点来说,确实不是很重。不过有一个送快递,因为经常刷怪,知道怎么走会有怪点,因而特意绕弯跑动终点。这个也算是亲自体验到【对地图熟悉而得到帮助进行决策的信息】,尽管这么多次送快递,自己也仅有一次这样的经历。不过还是足以证明,确实存在其价值的。

自己说实话,快递员也只完成了2/3。
要细说的话,欠打磨的地方很多,写的文章更多的只是指出方向是对的以及最致命的问题(外部奖励的设置方式彻底破坏内部乐趣)。
从每一期调查问卷提的问题来看,明显能看出设计团队可以意识到都有什么痛点和潜在问题,就看是否愿意花精力去调整。

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