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评论了文章

写的蛮好的,赞。


不过个人对送快递玩法有一些吐槽:

您提到,

【1. 让探索技能/道具发挥了更大作用,使得游戏体验更加多样化,鼓励获取和培养更多角色,搜集资源来完成挑战】

——我觉得角色技能能用上的太少了,反而是送快递时各种限制太大,玩家送快递的考虑时间并不多。


【  2. 不少快递本身是个小开放性解密:需要从哪个点出发、经过哪条路线、满足怎样的条件和限制,到达终点。玩家需要计划——执行,并处理过程中的意外】

确实是一个解密玩法,但是容错率太低,前几次失败后必须重新打开任务界面,操作麻烦,重复几次后明显兴趣降低。


【  3. 游戏与开放世界紧密融合在一起。玩家越是熟悉世界地图,越能更快更有效率地找到合适目标,到达终点。】

我玩了2-3个月时,尽管每天都玩1小时,但是不可能熟悉那么大的地图。所以我送快递时,只能不断试错。


我的快递员生涯就完成了一半不到(一个每天上线40分钟左右的策划体验)

石鸦 撰写了文章

随笔C-1:原神内核的撕裂与解决思路

提醒:此系列文章以随笔目的为主,不推荐阅读   《原神》在国内手游环境下学习优秀游戏的设计理念,制作二次元风格的开放世界冒险本身很值得赞叹。只是考量商业,和国内的环境,保留的gacha手游的很多东西与开放世界探索产生了严重的撕裂。很多矛盾和潜在的风险都因由这个撕裂产生。   ...
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石鸦
[作者]
@香草天空 ‍ 
对于第一点,技能多样化指的是【让非战斗技能在游戏中有更多价值】,不是指【送快递时,各种技能多能多样化使用】。比如刻晴闪现,或者各种盾就能更灵活地运用。而正如之前的内容提到,目前很大的问题是彻底战斗的伤害取向,送快递的玩法让其他取向或有其他使用可能性的技能更有价值。
第二点相对于玩法本身的失败,更多是需要对体验优化打磨。容错性低是一方面,快跑到终点,结果碰下水重新来的感觉的确非常糟糕。另外就像你说的,每次失败,还得重接任务也很烦。但这个也不是核心设计的问题,而是优化打磨欠佳。
第三点来说,确实不是很重。不过有一个送快递,因为经常刷怪,知道怎么走会有怪点,因而特意绕弯跑动终点。这个也算是亲自体验到【对地图熟悉而得到帮助进行决策的信息】,尽管这么多次送快递,自己也仅有一次这样的经历。不过还是足以证明,确实存在其价值的。

自己说实话,快递员也只完成了2/3。
要细说的话,欠打磨的地方很多,写的文章更多的只是指出方向是对的以及最致命的问题(外部奖励的设置方式彻底破坏内部乐趣)。
从每一期调查问卷提的问题来看,明显能看出设计团队可以意识到都有什么痛点和潜在问题,就看是否愿意花精力去调整。
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冒险类游戏四大成分:解谜,物品搜集和操控,剧情设定以及分支对话树。 若与RPG有交集则称作RPG冒险,需快速动作来交互的是动作冒险。 二十世纪开创冒险游戏先河的出品商Infocom,Sierra,LucasArts等相继破产。当今纯冒险游戏首数Telltale公司。
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