撰写了文章 更新于 2020-11-24 15:54:08
《Understand》与让你“连猜带蒙”的游戏们
没有故事的杰作
2020.10.31,《Understand》(中文名《顿悟》)发售了。并没有什么特别的含义,作者甚至是因为选错了日期才延了一天,制作过程也未经大风浪,小品作少了各种各样的压力。
这里的“没有故事”除了指游戏背后,也指游戏本身没有故事。用“故事”来赢得玩家的赞许确是国产游戏的一条可行之路,提到国产往往被想到的《隐形守护者》《中国式家长》以至上溯双剑都承着这一条路。但绕过技术鸿沟的方法并非只此一种,在设计上的追赶、超越更能引起大舞台的注意。就像2019后提到北欧游戏我第一个会想到Hempuli的《Baba is you》。
Understand可做设计一道上的代表,非常的纯粹,剥开来你看不出他是个国产游戏(作者@artless 甚至收到了一些国人的英语留言)。以及虽称试验性,但完成度之高更像是对之前相似作品的总结与指路,我认为Understand终将达成作者自己的目标预想:“成为小众但在谈到特定类别的时候就一定会想到的游戏。”
那么,Understand究竟在做什么探索,这样的尝试在同类型作品中又是怎样的地位呢?观看下文不可避免的将会剧透,但不经介绍直接推荐也不合适,还请各位适量观看,如果感兴趣了就去自己体验一番吧。
猜测规则的历史
Understand的核心是猜规则。听起来可能有点让人迷惑。要搞明白“猜规则”在此中的应用究竟有什么突破,还需回看“猜规则”发展之路,由于我对上古游戏的了解很有限,如遗漏重要相关作品还请指出。
“猜”这个元素存在于游戏中可以前追很远,口头的猜谜游戏(打一字、打一地名)就是最基础的应用,桌游中更有《Dixit》《Concept》《犯罪现场》等推理猜测游戏。猜“规则”之体现则可以在一些聚会把戏中找到,如数马:一个人说一段话后拍掌,问有几匹马,重复数次。答案并不是拍掌的次数,而是拍掌前说的那句话的字数。“无理”,却也是实打实有规律在。
进一步合理的“猜规则”相信大部分人都玩过,就是在小学益智题现身的“找规律”,如找数字规律(虽然符合条件的数列有无数个),它没有猜谜的实时反馈,但有相对靠谱些的规律猜测引导。
实时反馈和可靠猜测引导的经典结合为1971的《Mastermind》,在这个实体游戏中,一方设置一个四色密码,另一方破译。每一次密码的猜测后都会有几个对了、几个颜色对了位置没对的反馈,12次内给出正解即算破译方胜利。这其实已经颇有Understand之味。
口头反馈的归纳型桌游可见世纪初的《Zendo》(禅道),它使用1987年就诞生的卢尼金字塔(一套多色、大小分三档的金字塔部件)构建。游戏中的老师(出题人)排列两组图形,其中一组包含“道”。学生各自也摆出一组图形,询问其中是否有“道”,最先猜出规则的学生便是“悟道”了。该作之秀除谜语人感与悟道的完美契合外,还稍微往“猜规则”中加引了误导与竞技元素。
回到电子游戏,猜规则也不是新新事物了。广义的来说,没把规则白纸黑字拍出来都算要“猜”的。只要我没告诉你A键是跳,那你不就得“猜”出来嘛。不过老游戏的各种含糊不清之处比起“猜规则”更接近“教程引导”缺漏和故意“不说人话”。
“猜”贯穿全程的,有经典一类:点击解谜。大量一次性的猜猜看环节和偶尔猜出后重复利用的规则。这种随缘猜的结构及其弊病延续至今。在此一节大同小异的还有靠输入特定语句推进的上古游戏,卡起来非常僵硬。即使像《文字狱》这样从自由输入语句变为组合语句推进的,指示迷糊的情况依然存在。
2001年的《The gostak》在语句推进的框架中,利用此特色构筑了一些不存在的单词。询问这些单词的相关反馈其实就串联成了一套“猜规则”的例,同时对于这些“不存在”单词的探索也是游戏推进方向的指示(虽仍未根治问题)。
又历经许多“无形引导”与“猜测”元素的试验,终于在2016年,《The Witness》(见证者)问世,算是为“猜规则”元素飘忽不定的应用扎了根。真正伟大的作品,在精致的基础设计外必然有领先处,“猜规则”之深化应用就是见证者诸创新之一。
关于这一点在教程那篇中已提了不少,但在此还是要再提一遍。作为永恒经典,相信之后我依然会反复引见证者中的设计。“猜规则”作为见证者中重要元素,被普遍的放置在各个区域的开头,与区域的教程一体。
玩家走进一个区域,迎接他的是一串带有未知机制的题版,玩家通过对单个板子的划线尝试(观察闪红的错误符号)与对一排板子的归纳得出对机制的理解,之后继续挑战更精巧的谜题和符号变种。在八角树屋和俄罗斯方块沼泽,这套结构的运转达到最佳状态。
猜规则于此是满足见证者“无文字教学”的必须,亦是提升教学趣味的手段,甚至于猜规则的别致乐趣要胜过后续的一些挑战。Understand正是生发于这一点——“见证者当中最好玩的部分是首次接触俄罗斯方块后的十分钟,因此我将这个部分复制了一百遍。”Artless在reddit的见证者版这么宣传。
见证者为猜规则斩出道路后,我们开始沿这一范本重新仔细思考猜规则游戏的结构。应用于游戏中,完备的猜规则,需要些什么?
体系构建的前后
猜规则游戏的构建在构建之前。
我这句话的意思是,在设计者思考以怎样的方式构建猜规则流程时,其实他心中就已有一套模糊规则集作为土壤了。规则集很大程度影响“猜规则”流程的生长。见证者能成功,也是多亏“一笔画”这个多变自由而统一的土壤。
规则丰富的游戏还是有一些的。手游中的纯色系列(Red、Green......)、《The Box》、《here》、《3uttons》(按钮之谜)都是几关一换。但统一性弱,且本身带有较重的Click气,有新鲜感却不能算“猜规则”的成功应用。按钮之谜稍微好一些,以三关作为一节,换的规则也是纯解谜,不过“猜”的成分体现倒不如Click气浓的那几位。《WHAT THE GOLF?》和《Baba is you》在放飞自我同时保持了相对更佳的统一性,不过因为直观的反馈,“猜”在其中转化为逗趣成分而非需要细想的部分。
由此可见,生长完备“猜规则”体系的土壤除了满足“丰富多变”和“一定的统一感”,或许还需要“让人误解”的能力。
有一类体系天生与此合拍,那就是上一章已经半露面的“语言”类。语言系统本身多变而统一,词不达意又能引发误解(一个不恰当的实例:谷歌生草翻译机)。学习新语言的过程就可以体现出“猜规则”特质,《Epistory - Typing Chronicles》(纸境奇缘,一个打字游戏)中把出词调成你想学的语言,便可以通过对照猜测单词的含义。
《Influent》则把玩家放入日常生活环境,通过物品对照翻译理解要学习的语言。此一类教学向还有待发售的《Koe》值得关注。
教学向给出的感觉不太对的话,原创一种语言来让玩家猜算得上“猜规则”的大道之一了。上世纪六七十年代的桌游《WFF 'N PROOF》《Queries 'n Theories》玩弄单词语法,2012的《Fez》把新语言作为中后期的要门,近来的《Sethian》《Heaven's Vault》有了新语言主导的核心,不过“猜测”结构有别,在后面会提到。
Understand承继了见证者的一笔画,对其进行超级发散,展开力度空前,远超同样见证者式基底的《SEN:Seven Eight Nine》。这多少得益于《Meant to be a witness clone》。
这原先是Artless为见证者群第四届联欢会(每一届联欢会都会引入新的符号)制作的同人作品,之后单独发表。制作一个一笔画+猜规则的同人,为Artless积累了许多划线素材——Understand一些关卡甚至是直接从这搬过来的,也让他意识到一些应该调整的地方:“在划线游戏中掌握一个机制可能是非常困难的事情,后期的谜题可能需要二十个题版来阐述一个机制。”所幸Understand最后的题版数量还是压下了些。
解决了规则集的问题,接下来就该正式面对猜规则的“引导”与“验证”。即如何让玩家有迹可循的推理,与如何(用程序)检测玩家理解了规则。
“引导”最强劲的自然是无文字+机制的直观反馈,如上面提过的按钮之谜,还有《The Pedestrian》,其中开关、弹簧等平台跳跃元素不用解释,后期的“绿气”稍微谜语,也使用“给定原先不可能的情况”来达成教学。但此一种的直观和“猜规则”之难以长期共存。
猜规则引导的主流还是归纳推理,从Mastermind到见证者再到Understand,都是在一连串例中寻找规律。《Caterpillar Logic》直接给出一串正确、一串错误的两串排列,玩家输入符号列后会被归入其中一串。
《Hexinfer》有见证者感的渐进排布,但结果反馈只有正误判断。见证者则同时以错误符号的闪红作为额外提示性引导。Understand学习了渐进的排布,但无法搬用“闪红”这一提示,因为在Understand中符号的含义不固定,一个符号既然在不同关承载不同意涵甚至不承载任何规则,闪红就不再是方便可靠的提示。对此,Understand给出了一个新标杆解决方案——灯。
在Understand中,每一版的下面都会有一排灯,每个灯代表一个规则,满足对应灯的规则时,该灯就会亮。灯清晰的表出了规则数,也能让游戏在不致玩家凌乱的情况下实现更复杂的规则。玩家通过控制变量对比,能得出该关基础的规则,实际在一关中要解析的规则只有一两个。Understand还有一个兼顾引导与误导的机制——在每关的第一版,会有一条已经画好的虚线,按着这条线画是必然满足所有灯正确的。不熟练的玩家可能一划而过,偶尔就被导入第一关预备解的思维陷阱中。
Sethian
语言类的引导尚未有定型。《Fez》做字母替换,放片段谜语,引导并不高明。《Sethian》展现手记,直接是文字来帮助引导了,更接近《Cypher》,或许归入文字提示的一类。
尚未发售的《Eloquence》似乎是使用了象形文字,偏直观系。
《Heaven's Vault》给出的答案是已出现的语言类中相对可靠的一种,每一次的猜测是在几个固定词语中选择,以限制自由度换取稳定推理。推理的要点则是通过观察已知词语的构成感知其与未知词语的联系,颇有语言学奥林匹克的意味。
其它偏门的引导如有遗漏,还请补充。现在就先继续推进,解决最后的“验证”问题。
在口头游戏和桌游中,我们可以直接陈述规则交由出题人验证,而如果是在电子游戏中,玩家用语言陈述规则不能被识别,只能是由出题人来陈述,出题人陈述规则后猜规则就结束了,也就是说,这个结构下只有一次猜测的机会。
那么就让玩家来用另外的方式来“陈述”。最简单的就是“判断”。《Caterpillar Logic》在玩家准备好后,连续给出多个符号句让玩家判断是否合本关的题,判断都正确则视为玩家理解了规则。Artless认为此法的代价是“繁琐”,而我认为最大的问题是单纯的“判断”不够有趣,不能发挥玩家“猜规则”上的主动自由(虽然在验证上,这个方法很可行)。
见证者是在许多地方给出了玩家不理解其上符号就无法通过的版,构建出了“知识锁”式银河恶魔城解谜。Understand在此上针对性的开创,在每关最后一个版把灯都遮蔽,玩家甚至不能通过看灯来尝试,只能是理解了规则才通过。这个方法在验证上出现漏网之鱼的可能性或许比“判断”法更高,有时候抱着一个模糊的感知也能蒙过去,在Understand中,通过了关卡却不理解规则的情况偶有发生。
布鲁姆提出的认知层级分六层:记忆、理解、应用、分析、评价、创新。生搬硬套过来,Caterpillar Logic属于理解层,Understand则不停留在Understand,算是到了“应用”。在语言类中,如果能组合再造新句,那就更进一层了。可惜语言类呈现在电子游戏中效果没这么好,即使是符合语法的句子夜未必能得到预设回应。要走到“创造”层,就要把验证玩家的环节放的更“自由”。
Zach的编程游戏是把玩家放在创造层解谜的典型,但想往内引入猜规则,还没有参考答案。Artless给过创造类的设想:“玩家需要搭建一个机械结构来产生相同的产出。”“玩家需要编写程序得到与黑盒子相同的产出,代价是编程难度会限制住很多人。”
我想,从未“理解”开始跨越到“创造”验证,难度必然不好控制,或许要引入一些直观反馈稍微淡化“猜”的难度,又或是在创造环节前前置其它的考验法,创造负责查缺补漏完成升华。这一块尚有空间等待有心人挖掘。
内容填充的设计
上图是Understand支持的语言种类,其实就是全都勾上了,因为无文字的游戏支持语言可以选择所有。
这一图要说明的自然就是“无文字”。以前的无文字、少文字可能是技术限制和玩家习惯,而如今,无文字更偏向一种设计理念。它能使游戏最接近“纯游戏”,跨越七大洲语言隔阂传达设计的本质,采用无文字也是作者对自己设计的自信,认为其引导能“无声胜有声”,认为其仅凭设计就能吸引玩家。
在这一点上,因Understand完全抛去了“表达”层,做到了比见证者更纯粹的无文字(见证者中还有录音涉及到语言)。其实在Understand设计初期,有考虑过给每一关增加提示缓解卡死状况,但最后还是保持了无文字。
Understand每一关的引导在上一章已经讲过,不过此处有一个容易被忽视的点,即Understand的核心——“猜规则”本身是怎么告知给玩家的呢?(你可以说看Steam介绍,但游戏要允许玩家就是不仔细看介绍直接玩)
这是进入游戏第一关所看见的:
很简单的规则,我在此就直接剧透了:从圆开始,到方结束。
第二关,从方开始,到圆结束。这是符号含义不固定的教学。有趣的一点是,第二关的“颠覆”后,后续很多关卡都采用了“从圆开始,到方结束”的限制,游戏一定程度保留了“固定意涵”以减轻玩家的尝试负担。
第二关的最后一版,从方到圆不得不跨越两个三角,但这不影响正误。在后续的第三、第四关中,对无关符号的跨越更常出现。这是“没灯等于没事”的教学。
在玩家推进关卡的过程中,会望见与目前还有一段距离的章节符号。这是给玩家“指路”,也是凸显“章节符号”的存在感。稍微留意便可察觉,章节符号提示当前章节的主题,作为一个章节的暗推理Buff。
以上这些引导算是基本功,就算都做好了也并不足称奇,但因为不少游戏连像样的引入都达不成,所以练好基本功的我也想给予一赞。
除了打太祖长拳,Understand自然也是能舞枪弄棒,甚至“花拳绣腿”的。
设计美感承继见证者,玩“造型”:
玩“同构”:(注,下一关的前三个板子与这完全相同)
玩“误导”:为防止更多剧透,我尽量选择前期的关卡,在后期误导有更强有力的登场。而在本关中,你需要从八角开始到八角结束,经过所有方块,不经过圆。
而在最后一版,圆横亘在八角之间。
如果你足够敏锐,或许已经看见了正解——在任一八角上双击即可。
玩“梗”:Baba-is-you。(PS:此处使用的是测试版截图,当时?关还叫EX)
在奖励性质的“?”关中,这样的放飞自我更为明显。(剧透警告)
1-?的四灯所含规则很容易推出:从圆开始、到方结束、经过且仅经过一个星、不经过三角。
在第三个版中,三角和星构成的壁垒直接宣告了本题的无解,然后在玩家明知不可为的绕过三角尝试中,线突破了框格跃出。
你可能认为这个把戏到此为止,但在最后一版,又一个“Dead End”被抛出。
想到答案或许并不困难,把每关最后一版的标志——星串联上就好了。但其中妙处实在令人赞叹。这样的“偷鸡”式设计在后续的9-?也有出现。
3-?是?关的另一种呈现,更直观而有难度。
随着你的鼠标右滑,本应固定在背景板的符号被推动了。这一设计出自Artless先前的见证者同人作品,当时它做了一个把“符号”放在题版线上,线来推动符号的“推箱子”章节。如今在Understand以纯格子推动复现,最后一版就是同人作品中某版的改制。
在这个关卡中,设计最漂亮的是第六版。
经典的从圆到方+全覆盖(暂且这么理解),在推箱子规则下被重塑的很有挑战性。具体解答各位可以试着脑补。这类乍一看很简单实际有难度的题目最容易击中玩家,或许我们都不愿意承认自己对“看起来白给”的题目束手无策罢。
最后还需提一关——10-?,即全游戏的最后一关,它与这一章节共同对完成了对全游戏的“收纳”。
“收纳”这一概念是我临时造词,意即游戏的最后,游戏用什么来调用玩家之前学到的知识,用什么来给玩家对之前历程来一次有趣的统合回顾。《Stephen's Sausage Roll》最后玩家搭起百尺高台,推着最后的香肠回走全图。《Pipe Push Paradise》在这一点上青出于蓝,推水管回顾全程的过程本身能构成有难度的关卡。《Coin Counter》则是秀自身机制,让通道绕了一圈回归原点归零计数。
Understand在此也利用自身特色,首先定了总结前文的基调,在第十章的灯都具有颜色和数字(测试版中只有颜色,数字应该是为了提示更明显),代表这个灯所用到的机制主题从属于哪个世界。这其实就是在缩小玩家猜测范围,让关卡容纳更复杂的规则,加重“解题”本身的难度。在玩家历经千辛万苦做完“期末测试”后,10-?像一个轻描淡写的句号荡开。
即使不刻意观察,只是第十章对之前主题的反复点名让你大地图看了几眼,你就能敏锐的察觉10-?又一次玩弄首关提示,绘制出了第一章节的地图。
狂夸到这就差不多了,本章最后谈谈核心带来的那些奇特节奏、不可避的问题,以及对Understand做一个定评。
Understand无法摆脱猜规则的特质,“猜”多少是带着Click气的。Click系那些让人疯狂的道具对接也会以一种特殊的形式还于Understand。
许多评测都谈到了Understand的难度飘忽,Artless自己也知道这个问题,尽管他做到循序渐进的排布,不同人在一关的理解就是能天差地别。他并不回避这点,崎岖不平的难度曲线最终被保留,但他也用过一些时间去润滑曲线,而润滑的方式,只有削减难度。
另一个源于核心的问题是题版有时并未真正的“考验”玩家。在部分关卡,凭着感觉乱蒙是可以通过的,也就是锁的不够狠。但锁太狠也不人道,乱蒙过关便成了Understand不得已的特色之一。Artless曾经在介绍页这么写道——“你可以通过逻辑,推理,试错,直觉,元思考,穷举,或者随便什么方法来解决谜题。”
最后一个问题最大的问题依然源于核心,也就是在Understand卡关更容易让人绝望。这一点即使加上那个模糊提示也难以解决,理由很简单,因为想不到就是想不到。如果是在逻辑推理的版卡住了还能让自己不认“笨”而努力,而卡在猜测则更像是出题人对你开了一个过分的玩笑,你不知怎么劝自己继续无头苍蝇般的尝试了。
玩家对以上这些不可避的问题也多有调侃,至今Understand已经收获了《Misunderstand》《盹误》《Understood》《WHAT THE WITNESS》《Undertale》(划掉)等雅称。
小屏摸鱼
这时你可能需要以不同于其它游戏的心态来感受Understand的别致节奏。
在一个小关,推进的流程是猜测,到尝试确认,到最后精巧的一两版在纯粹逻辑难度上阻挡你。攻破一关所需的时间并不像见证者的一个区域那么久,每个新关卡玩家必须要打起精神思考规则,而不是在一个区域中以惯性面对更难的逻辑谜题。加上诡异难度曲线,Understand的玩家情绪汇集抒发点可能出现在任何一处,最可能的就是在?关。所以?关实际承载了作者预想之外的作用。
打散的体验和思维转换的要求让Understand除了传统的喝一杯茶解一下午,也更合适于新时代的碎片时间,比如,单排匹配时挂着划两道,体验可能更好。
我们从上文很多地方见了Understand的“邪”,但Understand其实还可以看的很“正”。
这个“正”在于,当你构想一个真正的“猜规则”游戏时,它就应该是这样子。无文字谜语人、每章节分主题的规则集、章节尾的奖励关......一切都如此合情合理。见证者的“猜规则”是一道美味甜品,而Understand拿来做了满汉全席,如果说即将问世的Taiji是见证者精神续作,那Understand就是见证者并未选择的那条路。提到“猜规则”时,和见证者一样,Understand将是绕不开的话题。
同时,我很高兴这样的游戏是出自国人之手,虽然在为游戏分类时,我不太愿意按国家来分,但国产游戏这个被车了无数次的话题需要一个新鲜进展。
而这个在新领域建成高楼的游戏,无疑问就是我心目中的最佳国产游戏。它可以站在今年最佳游戏的台上,不输其它几位。我知道对于国产游戏贡献更大者有不少,技术、设计、剧本、市场的发展应当是齐头并进,不过在选择最佳时,我选择摘下设计之果的那一位。
Artless与对谈Artless
Artless Games在Steam上发布过三作,平台解谜《YAPP: Yet Another Puzzle Platformer》
类推箱《YAPP2: Yet Another Pushing Puzzler》
以及本文的主角Understand,顺带一提,Understand原本也计划搞出可缩写为YAPP的名字,并以YAPP3挂名,但因诸多原因作罢。
如其名,本工作室美术肉眼可见的不堪。Understand相比前两作,已经是有极大提升。
这些“程序员美术”都出自于Artless一人之手(实际上除了测试,干活的也只有他一人)。在Understand早期版本,配色是这个样子的:
一个重要的原因是Artless天生的Artless。
“我有一半的几率是色盲,一半的几率是色弱,取决于当天翻到哪一页。我的很多感知都存在严重的偏差(比如说我的音准也非常差),但这不是坏事。这些偏差迫使我成为了一个独特的人。”
从游戏设计师的角度来理解这种独特的话,不说三作都用一个有些独特的核心对同类游戏进行了“冲击”,三作都是纯解谜就已经很独特了。国内的点击解谜和冒险解谜还算是年年有定产,而纯解谜难产的可能一年都憋不出一个像样的。我作为纯解谜玩的多一些的玩家,一下子能想到的国产纯解谜除去Artless三作,也就只剩《Colloc》《Rehtona》等不到十部作品而已,其中能放入世界一线设计的更是处于“真的有吗”的状态。这不是什么技术难题,只是愿意去设计、去玩纯解谜的人还是少,或说宣传不到位或说本身冷门,总之我再次于此宣传,还是希望更多的玩家和设计师能尝试一番。
在设计师角度外,开发游戏的“心路历程”,Artless并不算“精彩”。他也有做个“什么游戏”的大目标:塔罗斯那样的就很好。但他没有表露出对这个大目标的“疯狂”,只是一直在制作些游戏。
“做解谜游戏真的提高教学能力。”Artless不指着游戏做主业赚钱,他还有一层“教师”身份,对于现在的状态,他很满意。但他也说道:“从理论上来说我的主业是游戏开发者,或者说我的自我认同仍然是这样。”
专职做独立游戏者可能只是游戏设计师们的一部分,不过想要兼职做,条件也未必轻松。还好我们仍能见到有人行于此路。
Understand的销量比起前两作来要好很多,在几乎零宣传的情况下,已经要达到Steam的退费标准了。我写这篇文章,本意也有力所能及的宣传宣传,可惜因为我起早贪黑写依然摸鱼,发文时Understand首发打折已经结束了。不过冬促还会打折的,请各位多多留心吧。
最后,很荣幸的能请来Artless大佬来营业,回答一些设计与设计外的疑问——采访环节!
1.除了见证者及其相关衍生,对Understand影响重大的游戏还有哪些?
A:Baba is you告诉我们多样性带来乐趣,还有,如果你熟悉Nikoli纸质迷题的话,你会发现Understand里面有很多眼熟的机制。
Nikoli电子版
2.你认为Understand有哪些处理不当或是遗憾之处?
A:如果重来的话,我会单独处理“递进规则”。比如说一个规则是覆盖所有圆,另一个规则是当你覆盖圆时,还需要做些什么,第二条规则在不覆盖任何圆时是对的,因为它根本没被判定,这经常让玩家迷惑。不同的人都多少向我报告过这种情况,规则是“当你访问X时,必须”,被读成了“你不能访问X”。如果增加一个图示来表示这里的递进关系就好了(例如在代表二者的圈之间连个箭头)。
还有一个不足是,我应该多花些时间想一想如何把所有?关跟对应章节匹配上。我并没有特别重视?关,只是将它当做是一个娱乐性的奖励关来使用,但玩家比我预想的更喜欢这部分,很多人都对某几个?关和章节对不上表达了遗憾。
3.关于“猜规则”的更多展开你有什么想法吗?
A:我想我们可以构建一个更加宏大的猜规则游戏,比如说整个游戏世界隐藏着一些全局的规则,揭开它们之后你就通关了。这些全局规则需要在局部去逐渐掌握,但我不具备做这么大型的游戏的条件。
——我可以理解为见证者中的黑曜石谜题?
A:不是,有点像怪物远征那种感觉。你本以为做不了的事情突然就能做了(但怪物远征全局用的是同一套规则),我也不知道这具体是指什么。
还有,就是单纯地试错猜规则(游戏完全不去引导),这个方向因为没有关卡设计的难度,甚至可以搭配随机化生成谜题来使用。
——纯试错效果可能不太好。
A:不过制作成本也低,我大概会试一下。
4.下一个游戏在准备吗?大概会是什么样子?
A:有一定的可能性是Understand的续作,就是刚才说的这个纯试错游戏。还有一些其他想做的东西,比如说桌游相关的游戏。其他的构想估计实现起来会比较困难,暂时还是先想想好了。
5.国内的纯解谜屈指可数,你做纯解谜的动力是什么?
A:省事。
呃,还有一个原因是,我对于解谜游戏的理解跟主流不太一样,我想展示我自己的不同的切入点。
讲一个完整的故事吧,我做第一个解谜游戏的原因是,我在用学习Unity引擎做简单的平台游戏的时候,偶然想到了一个平台跳跃里的花招,然后我发现这个花招非常的花,我就将它扩展成了一个游戏。销量虽然不好,但却给我积累了第一批支持我的人,然后我就一直待在解谜的方向上了。
——不过你的弹珠游戏demo做的不错,不考虑正式化吗。
A:因为有很多我不确定的设计现在还是没法确定,首先我得大幅提升AI的水平,这东西我现在还是没思路。我不仅得提升AI的水平,还不能真的提升——因为被AI精妙的击杀的感觉是糟糕的。
还有数值方面的问题,对于一个未知的题材,我们需要大量测试来确定数值,而我不具备大量测试的条件。如果是战棋或者卡牌游戏的话,我可以凭借着自己的经验,或者参考已有的游戏,来确定一个基本合理的数值,但这边没什么能参考的。
最后,对读者随便说点什么吧。
A:最后再分享一件趣闻吧。就是Understand这个游戏发售前两天大概有一半的贡献来自于中国——很多是听说过我在制作这个游戏的人,而从第三天开始,日本的销量在迅速上升,最近几天日本的销量都占到了80%以上。我怀疑是否有个“日本谜之声”之类的人物,并咨询了一个留下评测的日本玩家,却得到了否定的回答。
如果有任何人曾经在日本的游戏直播中看到这个游戏,请联系我,解答我的疑惑。
——以上,非常感谢A佬能接受采访。
也非常感谢你能看到最后,让我们在下个不知道什么游戏的文章中再见吧。
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