撰写了文章 更新于 2020-08-25 11:35:27
《波西亚时光》之后,《永进》有着好底子但还需打磨
3D解密游戏《永进》已于8月13日在Steam正式发售,此前游戏早已推出过试玩版。根据试玩版反馈,游戏开发兼发行商帕斯亚科技在8月5日公开了一封给玩家的信,信中表示正式版在新手教程、关卡设计、画面音乐都会作出调整,将带给玩家更加优秀的体验。
熟悉国产独立游戏的玩家,相信对帕斯亚科技不会陌生。模拟经营RPG《波西亚时光》就是出自他们。
《永进》保留了帕斯亚科技一贯清新亮丽的画面风格,却也不同于以往帕斯亚的作品,选择了3D解密这一开发难度颇大的玩法类型。3D解密不仅仅是需要设计一个个好的谜题或者将3D模型打磨精细,在谜题设计、动作交互、视角处理等各方面都有一定要求,因此在游戏发售前,我也非常好奇开发时间将近4年的《永进》能做到什么程度。
为了照顾“太长不看党”,我先将游戏简评放出来。
Pros:
- 画风清新讨巧
- 音乐配乐质量尚佳
Cons:
- 内容不足
- 难度曲线不合理
- 叙事手法与内容流程割裂,剧情浅尝辄止
游戏进程循环推进,是割裂的叙事
游戏伊始,像是经历了记忆紊乱的闪回后,一袭白色长裙的小女孩站立在明亮温暖的海滩上,身后不管何时,还会跟着一个飞行器。我们在开始的剧情中得知,女孩名为“小雅”。环顾四周,小雅应该身处孤岛之上,海是出不去的,只能顺着海滩往前走。走起路来,还不明显,但如果小雅跳起身来,我们能听到脚丫落地与绵软沙子接触时的沙沙声。
穿模和凌空还是存在
小岛上遍布了巨大的红色树根,似乎是被什么东西污染了一样,在树根旁边,一定会有着断壁残垣。很明显,这是某种游戏指引,牵引着小雅走过去,到了之后,又能在视线范围内,看到小岛另一处的残垣。
当小雅走到树根残垣处,便会闪入一个空旷的“异空间”,里面漂浮着几个巨大的几何平台,小雅也便身处在平台之上,在这个空间中按下Q便能让小雅身后的飞行器带着自己飞行。当我们视角放在更远处时,可以看到天空上方密集的几何平台包围着红色树根的源头一般,充满了诡异与诱惑的味道,但小雅是飞不过去的,很快就会被空气墙拦住。
小雅在异空间中每走到一个红色闪光点时,飞行器便会触发,从而进入一段解密冒险。所有的冒险都可以总结为小雅从红色闪光点开始,走到终点的红色闪光处,再将冒险途中获得的通关文牒“小正方体”放置入终点即可。
在通过一个解密冒险后,小雅会闪出一段回忆,回忆中并没有明确的人物样貌,只有粒子效果构成的大致人形,从对话可以知道,这是小雅与她的妈妈。1分钟左右的闪回后,小雅回到了最初的小岛上,继续到下一个树根残垣,以此解开所有的迷惑。
结束一个解密回忆后回到小岛
总结来看,游戏的每个进程都可以拆分成一个个循环往复,小岛行进-解密-回忆-小岛行进。每个环节的衔接转换只通过较为快速的淡入淡出、模糊渐亮等简单的转场特效完成,但每个环节的场景布置和风格都有着明显差异,这种粗犷的转场不免让我觉得割裂感严重。
笔者对剧本理论并不熟悉,暂且先把《永进》的叙事归入碎片化叙事中吧。游戏中明线剧情表达只有唯一的碎片化的闪回叙事,在我看来,这种碎片化叙事要想成功,非常考验剧本总体水准,如果剧本本身素质不过硬,本身是相得益彰的结合,最后只会因为契合度不够使得玩家体验骤减。《永进》的这种闪回记忆叙事,不免有种为剧本“偷懒”的感觉。
每次闪回的记忆都不是连续的,总体是按着时间顺序,当我们解开所有谜题后,我们便能大致明白游戏讲述了一个什么样的故事,并不难懂,甚至可以说蛮套路化的,围绕着特殊的世界观所展开的母女情深,这种戏码对于久经戏场的玩家来说,可以说是轻车熟路。尽管如此,最后结局依然颇具玩味,不同玩家或许有着不同的解读。
不是每个3D解密都叫塞尔达
开头有提,3D解密其实是一个较难开发的游戏类型,特别是像《永进》一样涉及到跳、跑、扔道具,场景互动这样的动作元素。这些动作要素一旦做不好,很大程度上会成为玩家解密思路上的干扰选项。
举个简单例子,当玩家需要跳过一个地方时,因为距离较为极限,需要玩家精确把握好跳的时机与方向,这种较为苛刻的3D解密会在操作劝退部分动脑型玩家,更重要的是,部分玩家会在失败一两次后开始怀疑,这个谜题并不是要简单跳过去,转而往另一个错误方向思考。而这种例子,在《永进》中确实出现了两三次,并且因为《永进》中充斥着大量的空气墙,与空气墙触碰后的糟糕手感更是让解密体验有所下降。
《永进》大部分解密场景围绕着名为“圆头”的敌人进行,可以将圆头理解成听音辨位的摄像头,当玩家进入圆头的听音辩位范围内时,跳跃或是扔道具造成响声都可以吸引圆头转动它的照射方向,当玩家被圆头照射到时,即为失败。本质上,《永进》的解密便是一场躲猫猫冒险。
系统在第一个关卡简单提示了圆头的机制后,便无过多的指引流程。玩家需要根据自己的摸索,逐渐前行。值得称赞的是,前几个关卡难度设计得恰到好处,从简到难,先用一个简单的关卡教会玩家寻找掩蔽,在玩家充分理解圆头机制的基础上,利用前一个关卡中学到的知识,再逐渐升级难度,让玩家思考如何去戏耍圆头。
《永进》每个关卡都逐渐加入新机制和思路,例如来回重复利用场景道具,空间传送,传送带时间差等等。这是关卡设计上常见的老套路了,不断提供新鲜感并使场景复杂化以提高难度,如果忽略操作上面带来的负反馈,《永进》的表现还是在及格线之上的。
不过从中期开始,游戏难度曲线突然失衡了,在加入新机制的情况下,玩家还没能完全理解如何利用新机制就进入了下一个难度陡增的新关卡,中间失去了能让玩家体验更流畅的衔接关卡,玩家在解密过程中本该得到的推理快感转而成为了被故意刁难带来的闷气。
最后
实际上《永进》还是有着不错的底子,采用了非常讨巧的画面渲染风格,整体观感相当不错,可惜在小岛上的探索近乎无用,探索范围也有限。谜题设计上借鉴了《传送门》,又保持了自己的谜题设计风格,却在难度曲线和内容量上拉了跨。小岛和异空间在前后期有着不同的风格转变,部分意向在为游戏剧情作铺垫,却没有处理好剧情深度和叙事手法。
如果《永进》是一款处于EA阶段的游戏,那我认为这会是一款值得期待最终成品的游戏,目前来说,我认为其还欠缺打磨吧。
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