撰写了文章 更新于 2020-09-13 21:50:05
写点 PS5 发布会的第一印象(3)
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第 3 话:中场(功能介绍)
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2020 年 6 月 12 日,索尼召开了面向消费者的 PS5 发布会。笔者打算陆续写点 PS5 发布会的第一印象,尽可能还原当时的感觉。如果文章中有什么错误,欢迎各位读者指出。
游戏阵容的第一部分到此结束,随后是一段 3D 渲染的过场动画,介绍了 PS5 一些主要特性。因为这段动画比较短,所以这一期《第一印象》也会比较短,还请大家见谅。

支持 4K Ultra HD 蓝光播放
用 4K UHD 蓝光播放打头阵还是有点好笑的,因为按说这是个不长脸的事儿。4K UHD 蓝光播放说到底是个应该早就在 PS4 Pro 上就提供的功能,因为 PS4 Pro 满足一切需要支持 4K UHD 蓝光播放的前提条件:4K 输出、HDR 输出、蓝光光驱。
但是,意外的是,PS4 Pro 并没有提供 4K UHD 蓝光播放支持,依然只支持老的 1080p Full HD 蓝光播放,这使得 PS4 Pro 的 4K 输出除了玩游戏之外几乎没有用武之地。PS4 版的流媒体 app 对 4K 和 HDR 内容的支持也普遍不如 XBOX One。
从 FlatPanels HD 网站的文章《PS4 Pro 不支持 UHD 蓝光的真正理由是什么》来看,PS4 不仅不支持 4K UHD 蓝光播放,在 app 对 4K HDR 的支持上也略逊一筹。这不禁让人猜测,索尼是出于什么特别的理由,才故意限制了 PS4 的媒体播放能力的。

PS4 不仅不支持 4K UHD 蓝光播放,在 app 对 4K HDR 的支持上也略逊一筹
曾经,PS2 和 PS3 正是依靠强大的媒体播放功能打下了赫赫战功,站稳了竞争激烈的家用机市场。PS2 的 DVD 播放功能让 PS2 成为一台可以玩游戏的 DVD 机,而且还普遍比当时市面上的 DVD 播放机更便宜。这一卖点使得 PS2 迅速占领市场,击败了机能更加强大的竞争对手任天堂 GC。
PS3 不仅继承了 PS2 的设计理念,将 DVD 播放升级为 BD(蓝光)播放,甚至提供了 DLNA 功能让 PS3 成为了一台真正的家庭媒体中心:玩家只要在电脑、手机上打开 DLNA 功能,就可以把电脑、手机里的照片、视频投射在大屏幕上,全家共赏。(这可能是索尼离阖家欢乐最近的一次)
此外,PS3 还提供了大量的视频 app 用于网络流媒体,甚至在日本推出了用于观看数字广播电视的 torne / nasne 配件,可以观看和录制电视节目到硬盘,实现日后回放。有趣的是,PS3 版本的 torne app 与一般的游戏不同,必须安装到硬盘使用,且安装之后即使取走光盘仍可运行。

torne 只支持地上波,而 nasne 支持地上波、BS 和 CS,是 torne 的升级版
但是到了 PS4 时代,媒体播放功能反而有所弱化,索尼似乎专注于提供一台纯粹的游戏机。尽管 DVD 和 BD 播放功能仍然存在,但 CD Audio(音乐 CD)已不再被 PS4 支持。至于索尼为什么要这么做,笔者找不到任何合理的解释,可能真的只是为了节约成本吧。
而进入 PS4 Pro 时代之后,索尼再次交出了一份「不支持 4K UHD BD」这种令人震惊的答卷。连续两次在媒体播放功能上令用户失望,就不得不让人产生思考了。从在媒体播放方面屡次令粉丝失望来看,我觉得索尼把 4K UHD BD 支持放在第一个,多少有点讽刺的感觉。
当然换个角度讲,我们也可以说索尼的做法是亡羊补牢,未为晚矣。索尼听到了玩家的呼声,在了解到玩家们迫切希望 PS5 支持 UHD BD 之后,用心回应了玩家的期待,并把对 UHD BD 的支持放在本次发布会 PS5 机能介绍的第一位,让玩家放心。这么说也是可以的,看各人的理解吧。

超高速固态硬盘
下一个登场的是 PS5 硬件设计上最大的亮点:超高速 SSD(固态硬盘)。因为从 PS5 在 GDC 上 Mark Cerny 的技术宣讲会开始,超高速 SSD 就一直是 PS5 的最大卖点,以至于被人们戏称为「PS5 倒过来就是 SSd」。
因为这个发布会距离三月的技术宣讲会已经过去了大概三个月的时间,所以网上对 SSD 的讨论已经相当充分了。笔者在上一期《第一印象》中,也对 SSD 做了简单的讨论。但是因为索尼对于 PS5 的 SSD 公开的信息还是比较少,我们不知道用的什么颗粒、什么主控,只知道读取速度最大 5.5GB/s,所以再深究也是没有什么意义的。

画面一闪,一个庞大的场景“加载完毕”
接下来的这张图用意也很明确,就是告诉你 SSD 能够给玩家带来的最大的直观感受就是场景加载速度的提升,这一点也在上个环节的《瑞奇与叮当》新作展示中锋芒毕露。所以综合这两点来看,笔者认为 SSD 作为 PS5 最重要的特点甚至可以取代 UHD BD 出现在第一个位置。
不过,如果说 UHD BD 是为了让对 PS5 的媒体功能有疑虑玩家吃一颗定心丸的话,那么 SSD 放在第二位也完全没有问题。
我觉得这有点像当年 PS1 和 N64 的大战——我 3D 性能不如你 N64,但我在存储器方面有优势:光盘空间大。怎么表现出这个优势呢?那就得靠高清贴图和播片。《PlayStation Developer’s Demo Disc》(PS 开发者演示光盘,SCUS-94950)的部分场景就是为了展示这些优点。

左边是全屏播片(FMV)演示,右边是背景为一张纯贴图的 3D 霸王龙演示
后来「全屏播片」和「纯贴图背景 + 3D 人物前景」的这套方法论被《最终幻想 7》发扬光大,这不仅使得《最终幻想 7》的画面效果强烈地冲击了玩家的眼球,也成就了《最终幻想 7》不可撼动的一代经典地位,并最终奠定了 PS1 的成功。
同理,PS5 这次可能选择了和 PS1 类似的道路,那就是因为机能上不如竞争对手,所以打算从存储器上找突破点。但是正如笔者在上一期《第一印象》中所说,PS5 的 SSD 和 XSX 并没有拉开明显的差距,不会有 PS1 和 N64 那样的本质区别,所以 SSD 很可能也不会成为 PS5 制胜的关键。
接下来,下一个登场的是光线追踪。

光线追踪
光线追踪是次世代主机区别于以前所有主机的另一个最大变革。第一个变革,当然就是大幅缩短加载时间,甚至能改变游戏设计理念的 SSD 了。光线追踪的主要目的是为了提供更加真实的光影效果,包括以前难以实现的复杂镜面反射、折射和阴影等,让玩家能够看到更真实的虚拟世界。
从发布会当时已经传出的各种消息来看,PS5 的光线追踪性能应该也是不如 XSX 的,但是即使性能差一点,至少 PS5 也是有这个功能的,像传言那样说差出一个世代恐怕也不至于。具体表现怎么样,只能等以后看跨平台游戏的表现了……不过把光线追踪这么重要的功能放在第三个位置,从宣传的角度讲是肯定没有问题的。
接下来画面一转,出现了 PS5 的新手柄 DualSense。

触觉反馈
触觉反馈,简单来说就是精度更高、体验更好的手柄震动。目前按照各路媒体和私下里非官方的说法,这个触觉反馈应该是传统震动的升级版或者是替代品。有点像任天堂 Switch 在 Joy-Con 上搞的 HD 震动。
但是目前为止,对于 DualSense 的触觉反馈还没有直观、有冲击力的表达方式,来表达它到底是怎样一种感觉。2017 年 1 月 13 日任天堂在 Switch 临发售前两个月的发布会上,演示了一下摇晃 Joy-Con 感受到杯子里装的冰块。这就很直观,让玩家很明确 HD 震动究竟是什么,就像 PS1 演示的全屏播片和霸王龙一样直观。
也许这跟手柄的形状有关系。Joy-Con 的形状决定了玩家可以把它握在手里,也就可以演示这种效果,但 DualSense 作为一个家用机手柄它不可能让你一手尽在掌握。也许还可能只是还没到时间,随着发售日的临近,我们可能才会看到触觉反馈的更多实际效果演示。

下面的颗粒其实是 PS 手柄经典图案
比较有趣的是,镜头拉近。可以看到这些小颗粒其实是 PS 手柄的经典图案:△、○、×、□。
这个算是索尼独有的优势吧,毕竟微软任天堂什么的不可能弄一些 ABXY 之类的字母来做装饰。索尼不仅可以在宣传时使用这四个图案营造品牌效应,还可以卖由这四个图案组成的周边什么的,这简直是其他厂商想都不敢想的。
总体来讲,我比较看好这个功能,应该会有不少开发者去用它。因为既然这个东西很有可能是 PS 版的 HD 震动,这就意味着它相对于其它部分平台的传统震动而言是有了更好、没有也行的东西。
这种东西不会像 DualShock 4 的触控板那样需要为它设计专门的玩法,也就不会给开发者的后续移植造成负担。这种不会造成移植负担又能提升游戏体验的东西,只要开发起来不困难,往往是非常受开发者欢迎的。

自适应扳机
自适应扳机也不是首次公开的内容,在 DualSense 初次亮相时也已公布。
根据官方的说法,这个功能可以让玩家在扣下 L2 / R2 扳机键时有不同于以往的体验。我的理解是,这东西应该是在 L2 / R2 两个键里装了马达,让游戏能够自定义玩家按下按键时的阻力,或是这两个键可以主动发力对抗(力回馈)玩家的手指,让玩家的操作变得更困难。
那这有什么好处呢?主要应该是在赛车游戏中。力回馈技术并不是新鲜玩意儿,只是可能是第一次出现在家用机手柄上。玩过赛车方向盘的玩家应该知道,随着路面情况的不同,打方向盘的阻力也会不一样,方向盘也会随着路况自己转动。自适应扳机很可能就是类似的效果。

这个角度也能看清下面的颗粒其实是 PS 的经典图案
这个角度也能看清下面的颗粒其实是 PS 的经典图案,可以说是非常注重品牌宣传了。
我对自适应扳机的看法也和前面的触觉反馈差不多,就是这也是一个有了更好、没有也行的东西。开发者可以让 PS5 玩家获得最好体验的同时,也能让任天堂、XBOX 和 PC 玩家凑合玩,那么这种东西应该是比较受开发者欢迎的。让我们拭目以待吧。

USB Type-C 接口
终于有 USB Type-C 接口啦!喜大普奔!
在 DualSense 首次亮相的时候,虽然索尼没有在文字描述中明确说明接口变更为 USB Type-C,但是当时索尼提供的图片中,也有一张是这个角度的,所以我们可以清晰地看到接口的变化。这一次,则是明确说明了 USB 接口进化为 Type-C。
尽管 PS4 Pro 发布的时候 USB Type-C 接口就已经很常见了,但是考虑到 PS4 Pro 并不是 PS4 的下一代产品,而只是一个「高级版本」或者「半代升级」,所以为了防止给玩家带来不便,一同发售的新版 DualShock 4 (CUH-ZCT2) 并没有改变接口,而只是改善了灯条设计和支持了有线连接。

动态传感器
这个东西没有什么好说的,是索尼平台的老朋友、DS 系列手柄的常客了。我们平常俗称为体感或者六轴的东西,官方名称为「动态传感器」。
动态传感器肯定是不会缺席的,那么为什么索尼还要强调这项功能呢?我觉得可能是为了和竞争对手做比较。我们知道尽管自从 PS3 开始动态传感器就在 PS 平台从未缺席,但任天堂却直到 Switch 才在其传统手柄中加入体感,而微软的 XBOX 手柄则更是从未加入这一重要功能。
考虑到这一点,索尼在宣传 PS5 时强调这个 PS 玩家已经司空见惯的特性,也不是不能理解。

内置麦克风与集成扬声器
DualSense 首次亮相时,我当时看到 PS5 手柄内置麦克风的时候还是很激动的,因为手柄内置麦克风这件事,无论是 Switch 还是 XBOX Series X 都没有,可以说这是一个 PS5 独占的特性。
不过呢,考虑到跨平台游戏越来越普遍,第三方可能不会设计利用这个麦克风的 gameplay。因此,这个麦克风的主要作用应该是让玩家更方便地使用「派对」功能进行语音沟通。
但是这样一来 PS5 的开发团队就必须要解决啸叫问题,否则当两个玩家互相使用电视进行语音聊天的时候,A 的声音从 B 的电视传入 B 的手柄再传回给 A 的电视的时候,就会再次进入 A 手柄产生循环。
按照索尼官方的说法,这个麦克风可以用于「短时间的沟通」,如果要长时间进行语音聊天呢,还是「建议使用耳麦」。所以笔者认为一种可能的方法就是这个麦克风需要距离很近才能拾音,音源稍微远一点声音就会很小,这样就避免了啸叫问题。

耳机插孔
耳机插孔这次是首次公开。之前的 DualSense 首次亮相并没有公布下面的情况,正面只能看到扬声器、PS 键、麦克风静音键和麦克风本身,但看不到下面的耳机插孔。
尽管从之前首次亮相时官方「建议使用耳麦」进行长时间语音聊天来看,DualSense 手柄应该是有耳机插孔的,但是当时那篇文章里并没有提到 DualSense 有耳机插孔,就让人不禁怀疑,难道「建议使用耳麦」是指的无线耳麦?
万幸,随后索尼官方马上做出回应,确认了 DualSense 手柄是有 3.5mm 耳机插孔的。可能确实是疏忽了吧,或者以为大家看到「建议使用耳麦」就一定能理解耳机插孔的存在,只是没想到时代变了,现在大家看到耳麦会去想会不会是无线的,结果就造成了这样的阴差阳错。

似乎是唯一使用了 DualShock 4 扩展接口的官方配件
看到这四个触点,笔者马上想起了 PS4 手柄的扩展接口。那个接口虽然除了充电之外就只有一个官方配件「DualShock 4 后侧键连接板」可以用,但好歹比 PSV 的神秘接口没有发挥任何作用就中道崩殂还是好很多了。
考虑到有部分用户反应「DualShock 4 后侧键连接板」连接并不太方便,需要用力找准角度才能把连接板插进 DualShock 4 的扩展接口,可能 PS5 此次改变扩展接口(如果这四个触点就是扩展接口的话)的造型也是为了以后推出改良版本的「后侧键连接板」。
发布会结束后我们再来复盘的话,可以发现这些触点目前已知的唯一作用是充电,也就是配合发布会最后那个可以把 PS5 手柄放上去的充电底座来用。因为手柄是正着放上去的而不是倒着放上去的,所以底座充电肯定不是用的上面的 USB 口,那就只能是用这些触点了。
既然截止到发文为止索尼还没有公布 PS5 用的「后侧键连接板」,那么这四个触点的功能就只能暂时再神秘一阵子了。(充电功能除外)

3D 音效
3D 音效也是 PS5 技术宣讲会上的一个重点内容。如果我没理解错的话,根据宣讲会上的说法,3D 音效也是光线追踪技术的一个具体实现。光线追踪技术的本质是一种反向从目的地计算光源的算法:每条光线从目的地发射,在空间中经过墙壁等物体的反射和折射后,最终找到这条光线经过多次反射和折射之后的光源。
同样的原理,把目的地从正前方的眼睛换成两侧的耳朵,把墙壁材质上的光线的反射和折射数据换成声音的反射和折射数据,就可以计算出耳朵听到的声音最终来自哪些声源。实际上因为人耳的形状比较特殊,并非平等地接受各个方向来的声音(即各向异性),所以情况应该要比视觉上的光线追踪更复杂一点。
既然使用了光线追踪呢,那就意味着 3D 音效这项功能不是所有游戏都会有的,必须要游戏开发者支持并使用了这项功能,玩家才能体会到 3D 音效。这和光线追踪必须要开发者去支持玩家才能看得到是一样的。

核弹级 3D 音效,深得小米真传
先不管别的。至少从这个宣传片来看,索尼还是十分看好这项技术的前景的,甚至在宣传片里丢了个核弹,深得小米真传。还好这核弹没有丢到京都,不然恐怕日本社交网络上又是一片炎上。
考虑到光线追踪会是次时代普及的技术,而 3D 音频本质上也只是光线追踪的一种实现,那么我们是可以期待一些游戏采用这个技术的。只不过虽然 3D 音效也是有了更好、没有也行的东西,但是可能实现起来更麻烦一点,而且会跟光追抢资源,搞不好会得不偿失。所以,也许会有开发者愿意用它,但是未必有多少。

任天堂 Switch 的“Pro”手柄扳机键并没有压感
对于索尼在手柄方面孜孜不倦的追求,笔者认为还是应该充分给予肯定的。索尼的手柄往往是同时代手柄中功能最全面的那一个,而反观任天堂和 XBOX 就总是残缺不全:任天堂手柄的扳机键没有压感,XBOX 的手柄没有体感操作。
尽管 PS3 手柄的体感功能比 Wii 上市晚了一点点,PS5 也等到换代才加入 Switch 早已有了的高级震动,但索尼的手柄往往会勤能补拙,迅速加入缺失的功能,总体来说反应还是很快的,很少有像任天堂扳机键的压感缺失或是微软手柄的体感缺失这样隔了几代仍然缺失重要功能的窘况。
这一次,PS5 的手柄也没有让玩家失望。索尼这次也及时学习了竞争对手,加入了更高级的震动功能。此外,还加入了一些其他的竞争对手没有,但能够提升玩家体验的设计,例如自适应扳机、内置麦克风和集成扬声器等,这使得 PS5 的手柄能够在次世代继续保持优势。

最新的 XBOX 手柄似乎仍然缺失体感功能
最后总结一下,这段中场动画介绍了 PS5 及其手柄的一些重点功能。不过,这些功能大部分是已经公开过的,只有手柄有两个接口是新公开的:3.5mm 耳机插孔和下面的四个触点。3.5mm 耳机插孔就不解释了,四个触点很可能相当于 DualShock 4 的扩展接口,所以暂且也称之为接口吧。
如果问 PS5 这个主机怎么样,那么光看性能,我觉得肯定是一般般,没法和 XSX 比。但是这个 DualSense 手柄,给我的感觉还是非常好的,我很看好它。
下一回,咱们继续聊游戏阵容。
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