撰写了文章 更新于 2020-07-25 01:40:18
写点 PS5 发布会的第一印象(2)
上一话:开场
第 2 话:游戏阵容(上)
下一话:中场(功能介绍)
2020 年 6 月 12 日,索尼召开了面向消费者的 PS5 发布会。笔者打算陆续写点 PS5 发布会的第一印象,尽可能还原当时的感觉。如果文章中有什么错误,欢迎各位读者指出。
说完了开场,咱们开始聊游戏阵容。此次发布会游戏阵容分为三部分,咱们这次先讲第一部分。

第一个登场的游戏还是很明显的,一眼就能看出来是蜘蛛侠
第一个登场的游戏还是很明显的,一眼就能看出来是蜘蛛侠。虽然我没玩过 PS4 的蜘蛛侠,也没看过蜘蛛侠的漫画,但是多少还是听说过见过的。而且我知道,对于索尼来说,PS4 版的《漫威蜘蛛侠》是一个销量不错的游戏,一千多万份。
此外,PS4《漫威蜘蛛侠》也是索尼的重点宣传对象之一。索尼曾经推出过蜘蛛侠限定版 PS4 Pro,但由于版号限制,国行版没能捆绑游戏,只能单独销售主机。关于这段故事,请参考 @feichenpan 的知乎文章:《漫威蜘蛛侠限定PS4PRO国行主机套装12月21日发售,并不带PS4游戏》

蜘蛛侠的分级比较适中,没有什么过分的血腥内容
选择蜘蛛侠作为开场,我认为是一个非常好的选择。首先,从游戏的分级来看,这是一款受众相当广泛的游戏。虽然我并不是能够准确记住这个游戏的具体分级,但是从我对这个游戏的印象来看,它在美国应该是 12+,在日本是 12+ 或者 15+。没什么过分的血腥内容,应该不至于上 17+。
其次,从审美来看,蜘蛛侠的造型也是相对来说比较东西通吃,比较讨喜可爱的这么一个形象,这一点是传说中可能会在这场发布会出现的其他索尼第一方大作比如《战神》、《秘境探险》或者《地平线》比不了的。而如果真的让比较可爱的《宇宙机器人》或者《小小大星球》打头阵呢,前者会让人感觉不够大作,而后者本身就没什么群众基础,所以都撑不起头阵来。

蜘蛛侠的造型比较讨喜,游戏类型也比较受欢迎
最后,从游戏类型来看,蜘蛛侠作为一款动作游戏,也是相对来讲比较受全世界玩家喜欢的一种游戏类型。既不会像文字冒险类游戏那样美国人瞧不起,也不会像枪车球那样日本人看不惯。在一个 RPG 都要分成美式 RPG 和日式 RPG 来分别讨论的游戏世界,动作游戏还算是比较和谐的一个类型了。
复盘来看,和本次发布会的所有游戏相比,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》确实是最适合打头阵的一款游戏。选择这样一款游戏,综合从分级、美学、类型、作品规模和群众基础上来看,都要比其他游戏好太多。

游戏的预计发售日期为 2020 年底,可能是 PS5 的首发游戏
游戏的预计发售日期为 2020 年底,因此很可能是 PS5 首发游戏之一。不过单从发布会的内容来看,我们并无法判断这是单独的一个游戏,还是 PS4 版《漫威蜘蛛侠》的强化版(即在包含原游戏内容的基础上加入了迈尔斯·莫拉莱斯的剧情)。
对这一点抱有疑问的显然不止笔者一个人。几天后索尼方面出来澄清,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》会是一部单独的作品。官方对《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的定位与《秘境探险:失落遗产》相似——作为 DLC 太大,作为正传又太小。不过这都是后话了。
遗憾的是,《漫威蜘蛛侠》虽然是最早用来演示 PS5 超高速 SSD 的 technical demo,但此次《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的宣传片的内容并没有直观展现出 SSD 的优势。

接下来登场的是一个日本人,介绍的游戏是 Gran Turismo
接下来登场的是一个日本人,这我觉得就很有意思。先放一个西方游戏,再放一个东方游戏,这就很平衡,不偏不倚。不过这个日本人我不认识,这就有点尴尬。要知道如果不是我们平常比较熟悉的那些名字的话,看日语读音(罗马字)推测汉字并不是一件简单的事儿。
不过还好,很快这个日本人(后来我才知道是山内一典)就介绍了自己的游戏的名字:新的 Gran Turismo。由于 5 月 21 日的时候索尼的合作伙伴,外设厂商 Next Level Racing 就在 Instagram 上误发布了 GT7 的 logo,所以我想这个「新 Gran Turismo」应该就是 GT7 了吧。

Next Level Racing 的官方 Instagram 上发布了带有 GT7 字样的 logo
Gran Turismo 系列在港台的官方中文名是「跑车浪漫旅」,但是在大陆这个名字并不流行,大家还是更习惯叫「GT 赛车」。恐怕是因为作为真实系赛车游戏的代表,GT 赛车的系列的难度之高,实在是让玩家浪不起来吧。
因为笔者对赛车类游戏实在是没有兴趣,听到单调枯燥的引擎轰鸣声就很想睡觉,再加上发布会又是凌晨五点,所以笔者的目光就跟 GTA 时候一样,不在发布会的直播上了,又转去群里吹水了……

随便瞥几眼的话,能看到汽车车身上的镜面反射还是很明显的
不过随便瞥几眼的话,能看到汽车车身上的镜面反射还是很明显的,可能这就是光线追踪的功劳吧!从之前公开数据来看,PS5 的光线追踪不仅性能上和 XSX 是差着数量级的,而且实现方式也与 XSX 不同。XSX 号称采用单独的光追计算硬件,使用光线追踪不影响常规 GPU 的 12TF 性能。但 PS5 的硬件光追据推测并没有额外的专门硬件实现,也就是说开启光线追踪会占用常规 GPU 性能。
不过尽管数据上有差距,但话又说回来,至少 PS5 支持光线追踪这一点是毫无疑问的。虽然 PS5 的实际性能并不乐观,很有可能在开启光线追踪的情况下画质或帧数比 XSX 差很多,但我们还是期待在未来开发商们用实际表现说话,用跨平台游戏带给我们更直观的差距感受。

上一代《GT 赛车 6》还是 PS3 游戏,此次强势回归 PS5 显得弥足珍贵
而对于 GT 赛车系列的老 fans 来说,上一代正统作品《Gran Turismo 6》还是 2013 年的 PS3 游戏了,那么错过了整个 PS4 时代的《GT 赛车》此次强势回归 PS5 就显得弥足珍贵,久旱逢甘霖。目前发售日期未定,但如果我们相信 Next Level Racing 的泄漏的话,那么应该是 2020 年底,有可能和 PS5 一起首发。
事后复盘的话,如果只是从东西合璧的角度来讲,也许 GT7 并不是最合适的选择,有不少其他日本游戏(三上真司的《GhostWire: Tokyo》或者 Capcom 的《生化危机8》什么的)可供选择。索尼在这里选择了《Gran Turismo 7》,一方面可能是因为索尼想用 PS5 独占游戏来开场,另一方面也可能是想展示光线追踪的效果吧。

左边是叮当,右边是瑞奇,合起来就是《瑞奇与叮当》
接下来的游戏是什么,说实话,第一眼我是没看出来的。一片叶子,一只虫子,这什么鬼……不过几秒钟之后,传送门一开,瑞奇与叮当掉了出来,就很明显这是《瑞奇与叮当》的新作了。叮当金属的身体上也有反射,应该是也用了光线追踪吧。
这游戏一上来就把我给震撼到了。在瑞奇与叮当向前跑的同时,突然空中出现了传送门,然后大概只过了 2、3 秒钟,他们就从传送门出门,到了一个新的世界。然后很快,又是一个传送门,进入之后又是只花 2、3 秒钟,他们就又到了一个新的世界!

《瑞奇与叮当》里的传送门非常令人震撼
这样的传送门连续出现了数次,直接把我看呆了。每次都是从一个世界跳到另一个时代、风格、配色完全不同的世界,而且每个世界都是开阔、巨大的室外场景。最终,他们到了一艘海盗船上并开始战斗。这就是传说中的超高速 SSD 给游戏设计理念带来的革命吧!
之前 Mark Cerny 的技术演讲就提到过,以前在传统机械硬盘上,游戏因为加载内容很花时间,游戏设计方面是有一些妥协的。比如说为了让玩家不会因为活动太快而导致加载速度跟不上玩家活动,玩家实际上是被限制在比较小的活动范围内的。如果要超出当前活动范围,就会有“狗洞”。

在《杰克2》中,狭长、崎岖的走廊设计正是为了避免玩家移动过快的“狗洞”
但是,在 PS5 的超高速 SSD 上,因为加载速度提升到 5.5GB/s,所以即使是极端情况,要从零填满 16GB 的内存,也只需约 3 秒。这就意味着,无论是什么样的加载,都应该在 2、3 秒之内搞定。实际上,因为主机系统会保留一部分内存,游戏切换场景也不可能完全从零开始(角色和引擎底层等部分内容会常驻内存),再加上硬件辅助压缩,场景切换的实际加载时间会更短。
有了这样的硬件机制做保障,游戏的设计可以理念可以发生翻天覆地的变化。就像我们在这个视频里看到的这样,在两个风格、时代、配色都完全不同的世界之间跳跃,也只需要 3 秒以内的加载时间,这就意味着以前不可能实现的东西变得可能了。
对于以前的光盘、机械硬盘游戏机来说,如何平衡读取时间和内容规模是个值得深思的问题。以 PS4 / X1 为例,如果游戏要实现在几个场景之间跳转,要么像《古墓丽影》等游戏的传送点一样,传送一次就要加载十几秒,要么就是像《女神异闻录 5》一样,这些所谓的不同场景其实都很小或是内容很少,所以传送时间才只需两三秒。

《女神异闻录 5》的场景相对较简单,内容较少,因此加载时间较短
对于 PS3 / 360 / Wii U 以前的光盘游戏来说,加载速度更慢,同样时间可以加载的内容更少。以 PS1 为例,要么像《拳皇’97》一样,每一场比赛之前都要加载十几秒,使得我们可以看到游戏中丰富的画面表现,要么像《最终幻想 7》一样,每一个探索场景都是简单的一张背景图,才使得切换一个场景通常只需两三秒。
可以说,时代在变,但玩家的耐心基本上还是没有变,开发商努力实现的读盘时间基本上还是短则两三秒,长则十秒出头的这个范围。如果再长一点,恐怕玩家就真要崩溃了。
但是到了 PS5 上,情况就完全不一样了。《瑞奇与叮当》的演示片让我们认识到,次时代游戏在场景之间跳转时,可以同时实现「场景大(内容丰富)」和「加载时间短」这两个以前的光盘、机械硬盘主机无法同时实现的矛盾点。

PS1《拳皇’97》每局开始前十几秒的读盘时间令人印象深刻
至于 XSX 那边,玩家也不必担心。尽管从纸面上的数字来看,XSX 的 SSD 只有 2.4GB/s,慢了一半还多,但是实际上并不会有太大的影响。XSX 已经公布 16GB 的总内存中,游戏可用内存是 13.5GB。也就是说,即使是极端情况从零加载,填满 13.5GB 内存最多也只需要 6 秒。
也就是说,假设一个类似《古墓丽影》这样的游戏,在进行传送时按照 13.5 GB 这样的最大数据量(实际上不可能)去设计,即使 PS5 版要加载 3 秒,XSX 版最多也只是要加载 6 秒而已,这比起本世代的加载时间来说已经是质的飞跃了,而且差 3 秒也不会让玩家体验有什么本质区别。
反过来说,如果游戏是按照 XSX 的加载速度去设计,以 XSX 上传送时加载 3 秒为目标的话,那么这个游戏在 PS5 上的加载时间可能会是 1.5 秒,这个差距就更小了。不如说,1.5 秒的加载时间差,玩家甚至可能根本感觉不到,所以完全无须担心 XSX 的体验会比 PS5 差多少。

即使是从零加载到最大数据量,XSX 和 PS5 的差距也微乎其微
而且,以上的计算都是以 raw speed 进行计算的。但除此之外还有硬件辅助压缩,即数据在硬盘端读取时压缩,压缩后才以 raw speed 传入内存,最后在内存端进行解压缩。等于从硬盘读入数据到内存的实际速度是比 raw speed 更快的,因此 PS5 和 XSX 差距完全可能更小。
所以既然 PS5 和 XSX 并不会因为 SSD 的差异而在游戏体验上有较大区别,那么从吸引玩家的角度来讲,关于这块 SSD,我觉得索尼更应该考虑的还是:1、如何控制成本;2、如何让玩家扩展存储空间;3、如何利用 SSD 的高速改善系统体验。
第一条,关于如何控制成本,很遗憾,这方面我并不懂。不过,就我所知,SSD 这东西水很深。比如说,从 MLC 到 TLC 再到最新的 QLC,越来越便宜,但是写入次数(寿命)也越来越短,同时速度也越来越慢。如何平衡成本和性能,用上更好的技术,这个我真不知道,不多谈了。
不过我确定一定以及肯定知道的是,主机玩家大多数都是价格敏感型消费者。如果索尼不能把售价控制在一个符合玩家心理预期的价位上,那么 PS3 的失败是很有可能再次上演的。如果索尼只顾着提升性能,却没有让玩家切实体验到性能提升带来的好处,那么注定会被玩家抛弃。

主机玩家大多数是价格敏感型消费者,如何控制成本非常重要
第二条,关于如何让玩家扩展存储空间。首先排除外置硬盘,因为即使是 Thunderbolt 3 接口,满速也只有 40Gbps 即 5GB/s,离 PS5 的设计速度 5.5GB/s 还差 10%。因此,索尼给出的方案是,允许玩家未来在 PS5 机内插入官方认证过的第三方 SSD 硬盘。
什么叫官方认证呢?根据技术宣讲会上的说法,索尼要等市面上有足够快的第三方 SSD 硬盘之后,再去测试、认证,并告诉玩家哪些 SSD 可以买。Cerny 说等年底 PS5 开始销售的时候,「应该」能够有足够快的 SSD。但是对于目前的我们来说,到时候那些足够快的硬盘是否能通过兼容性测试,又是另一个问题了。所以到时候扩展容量到底买得到买不到,心里还是有点不放心。
作为对比,微软 XSX 的解决方案则是在主机后面留出接口,以便玩家可以购买使用私有接口的专用存储卡来进行扩容。专用存储卡由微软进行定制和销售,确保速度可以达到 2.4GB/s。这种专用存储卡的优点是显而易见的,那就是无需依赖第三方,即使是游戏机销售初期,有需要的玩家也可以随时买到专用存储卡进行扩容。

XBOX Series X 采用专用存储卡来进行扩容,玩家无需等待认证
目前,按照索尼的说法,PS5 上的外置硬盘可以存储并运行 PS4 游戏。考虑到大多数人的外置硬盘,哪怕是给 PS4 购置的外置硬盘,也是以机械硬盘居多,直接运行 PS5 游戏必然是不可能的。更别提前面说过的接口速度不够的问题了,所以外置硬盘必然只能直接运行 PS4 游戏。
但是,笔者认为,有一种折衷方案也许索尼可以考虑一下:虽然运行 PS5 游戏不可能,但是完全可以让外置硬盘支持存储 PS5 游戏嘛。比如说外置硬盘可以存储下载好的 PS5 游戏,但是不能玩。要玩的话,先移动到机内 SSD 再玩就是了。这样既可以满足玩家扩容的需要,也无需玩家购买昂贵的第三方 SSD,或是焦急地等待第三方 SSD 的认证。
第三条,如何改善系统体验。微软已经宣布会给 XSX 提供 Quick Resume 功能。也就是如果你一个游戏玩到一半需要玩另一个游戏,没关系,不用退出,直接中断就行了。游戏状态(state)会被保存起来,以后可以直接从这个地方打开,无需等待,快速开玩。如果 PS5 也能提供一样的功能,那将是极好的。

XBOX Series X 的 Quick Resume 功能可以使玩家无需等待,快速开玩
聊完 SSD,我们再回来看发布会。
在海盗船上的战斗进行了一下下之后,突然一个爆炸,叮当从瑞奇的身上飞了出去,独自掉入一个时空裂缝,与瑞奇分散了。此时新角色(一只母狐狸)登场,它可能就是本作的关键人物!随后游戏标题出现《瑞奇与叮当:Rift Apart》。

本作的新角色与 logo
Apart 的意思是分散,走散。也就是像预告片这样,正式游戏里瑞奇和叮当至少在某一段游戏旅程中应该是分散的,可能叮当要和新角色母狐狸一同行动。而 rift 的意思是裂痕,可能是指演示片中无处不在的时空裂缝吧。
《瑞奇与叮当》的制作人出来说了一段废话之后,就进入了实机操作演示,甚至可以在画面中看到「按 L1 进行瞬移」之类的提示。这个还是很让我感到惊喜的。虽然刚才的 GT7 也有驾驶画面,但是可能只是在播片,不一定是实际操作的录像,而蜘蛛侠则似乎根本没有实战画面。
但是,《瑞奇与叮当》有实机操作画面!不仅有瞬移的操作提示,还可以看到有血条、子弹数量、武器切换等 UI。这让我感觉这个游戏的开发进度还是不错的。不过,左下角的「PRE-ALPHA FOOTAGE」的字样还是提醒我们,这个游戏还远远没到可以发售的时候,所以也很难讲这个游戏何时能够发售。

《瑞奇与叮当》的新作是有实际操作(带 UI)的演示的,这一点很棒
事后复盘来看,为什么选择《瑞奇与叮当》作为第三个游戏,有可能没有特别的理由,也有可能是它的开发进度良好,甚至还有可能就是内部关系比较硬,这都不好说。但如果一定要让笔者猜一个理由的话,笔者认为索尼可能是想借《瑞奇与叮当》新作来展示 SSD 的魅力。
尽管在游戏过程中,叮当的身上以及部分场景的地面也能看到镜面反射,说明游戏应该也使用了光追,但是一方面这些镜面反射并不是画面的主要部分,另一方面游戏演示的场景切换实在太过震撼,所以我还是倾向于《瑞奇与叮当》新作是专门拿来展示 SSD 的,GT 才是展示光追的。
头三个游戏都是索尼自家的独占作品,《蜘蛛侠》人气高,《GT 赛车》展示光追,《瑞奇与叮当》展示 SSD,那么这三板斧我认为打得还是不错的,至少我看到这里对后面的内容产生了巨大的期待。

Square Enix 的 logo 把我吓了一跳
下一个游戏,Square Enix 的 logo 出来的时候还吓了我一跳:难道又有新的 Final Fantasy 了?FF15 已经结束,FF7RE 第一章势头正旺,难道 SE 要乘胜追击推出 FF16?不过转念一想如果真的是这么豪华的阵容应该会提前有泄漏吧,没有的话可能还是 SE 的中小型作品的可能性更大。
然后又一个 logo 出现了:Luminous Production。虽然很不好意思,但是确实没有印象。然后更神奇的是,接下来两句话「IN A WORLD NOT HER OWN」「WHERE RESOLVE WILL BE TESTED」直接把我给整蒙了……是我的英语太差,还是做这个片子的人日本人英语太差?

莫名其妙的英语字幕
接下来,随着一句同样莫名其妙的「SHE WILL RISE」,游戏的主人公出现了。你说这是 FF15 诺克提斯王子我都信,那估计这个 Luminous 应该是在日本的公司了,难怪英语这么奇怪。至于游戏类型嘛,暂时看不出来,只能说动作游戏的可能性很大,但类似 FF15 那样的 ARPG 也不是不可能。

游戏有非常浓厚的 FF15 味儿,你说主角就是诺克提斯王子我都信
然后游戏的名称出现了,是个代号「Project Athia」,甚至不是一个正式的名字。看来游戏的开发进度很有限,也难怪英语拉跨,演示内容过短,甚至游戏类型也不明不白了。随后在播片的末尾,出现了「Designed Exclusively for PlayStation 5」的字样,翻译过来就是「专门为 PS5 设计」。

号称「专为 PS5 设计」,但其实并非 PS5 独占游戏
我第一反应是这是一个 PS5 独占游戏,但是仔细想了想,应该只是一种宣传话术。如果真的是独占。直接写 PS5 独占或者 PS5 主机独占,或者就像刚才的几个游戏一样什么都不写就好了,完全没有必要用「专为 XXX 设计」这种诘屈聱牙的表达。
事后复盘的话,我们也可以看到这确实并非一个 PS5 独占游戏,而是一个 PS5 限时独占游戏。也就是说这个游戏会发售 PC 版,并且在未来会发售其他主机版本(比如 XSX)。至此,这个游戏因为公布的信息太少,我们就没有必要仔细深入研究了。接下来让我们看下一个游戏。

发行商是 Annapurna Interactive,这个名字也许大家不太熟悉
一小段过场动画之后,下一个游戏似乎有点儿意思,因为一开始我们就可以看到发行商的 logo 是 Annapurna Interactive。这个名字也许大家不太熟悉,但他家确实发行过一些非常好玩儿并且(特别是画风上)非常有特点的游戏。
我第一次注意到这个 logo,是在著名的步行模拟器《艾迪芬奇的记忆》里,那确实是一个从剧情到画风都非常别致的精品游戏。后来,又有一个叫《Gorogoa》的游戏,国内好像通常翻译为《画中世界》,也是一个画风非常独特,而且口碑不错的解谜游戏,也是 Annapurna 发行的。
这家最近的一款比较有名的游戏就是《Sayonara Wild Hearts》(通常译为《再见狂野之心》)了,但这个也不是步行模拟器,而是节奏动作游戏。当然关卡设计也很优秀,所以获得了玩家的一致好评。虽然这后两款名作我都还没有玩过,但是如果有机会,我一定会去亲自尝试一下的。

这些游戏与 Annapurna 形成了双赢的局面
这些优秀的游戏通过 Annapurna 的发行工作获得了成功,而 Annapurna 也通过这些优秀的游戏树立了自己良好的口碑和走精品路线的形象,这是一个双赢的局面。如果让我用一句话介绍 Annapurna 的话,我觉得「华丽而不油腻的视觉盛宴」应该是我对它发行的游戏的一个最直观的感受。
所以当 Annapurna Interactive 的 logo 出现的时候,我的感觉是,这肯定又是一个小团队的游戏,而且画风应该是比较独特比较亮眼的。至于游戏玩法不确定,但是总体来讲应该是不错的,否则不会被 Annapurna 选中。至于开发商 BlueTwelve……没听过,应该是新人吧。

赛博朋克是个筐,什么都能往里装
然后昏暗的画面中出现了机器人,镜头一转又出现了强烈的明暗对比和宛如光污染的霓虹灯——好吧,这又是一个赛博朋克。不过,在赛博朋克大流行的背景下,这样的选择也不能说是坏事。赛博朋克是个筐,什么都能往里装。赛博朋克是个宝,看你会搞不会搞。
不过接下来的主角还是有点让我意外的。我一开始没反应过来,但是镜头转了几个场景之后,还是一直跟着猫走,所以我就明白过来这个猫应该是主角了。看起来应该是在一个都是机器人的城市之中穿梭的故事。没看到人类,可能人类已经灭绝了吧。
这段视频并不长,但是却依然有 Annapurna 游戏的一贯特色:视觉冲击。最后那只猫爬上高处喵喵一叫的样子还是挺萌的。在视频的最后,游戏的标题《Stray》(流浪)和 2021 的字样缓缓出现,说明这个猫确实大概会是主角,而游戏预计将于 2021 年上架。

猫爬上高处喵喵一叫的样子还是挺萌的
不过,猫虽然可爱,但是笔者还是要再次强调,流浪猫其实是对环境威胁巨大的「杀手」,会杀死大量的野生动物(不都是为了捕食,有时仅仅是为了取乐),严重破坏生态平衡。为了环境着想,也为了人类自身的前途,最好的做法只有一条,那就是消灭流浪猫。如果直接消灭做不到,那么最差也应该是定期捕捉 + 限期领养 + 超期处死 + 严惩遗弃,最终实现间接消灭。
因此,在游戏中怎样做都无所谓,但如果您在街上遇到野猫,为了环境和人类自身的前途,我强烈建议您不要投喂,也不要给它们建窝。您可以选择将猫领回家,但请务必把猫关好在家里圈养,不要放它们出去祸害大自然。由于吃饱喝足的猫依然会杀死野生动物取乐(而且更有力气!),任何在提高猫的生存概率同时又放任猫接触大自然的做法,都是对环境的巨大破坏。

尽管并不直接威胁人类生命,流浪猫却是对野生动物和自然环境的巨大威胁
看过我直播的人可能会注意到,如果游戏中出现投喂流浪猫的镜头(比如 P4G《女神异闻录 4 黄金版》),我都会絮絮叨叨温馨提示一下流浪猫的危害,因为现在了解这些的人真的太少了。我也喜欢猫,我 QQ 头像是猫,平常聊天也会用可爱的猫猫表情,但喜欢是一码事,支持家养、反对散养又是另一码事,切不可混为一谈。猫咪虽好,可不要贪杯啊。
事后复盘的话,我们会发现《流浪》这个游戏也是主机限时独占,会在 Steam 上发售 PC 版,并有可能日后发售其他主机平台的版本。不过,与前四个游戏都只宣布登陆 PS5 不同,《流浪》是首发登陆 PS4 和 PS5 双平台。

Jim Ryan 表示与微软不同,索尼打算“给 PS 社区一些他们只能在 PS5 上获得的体验”
想起之前 Jim Ryan 曾经在接受采访时表示,为了让 PS 玩家尽快从 PS4 转移到 PS5,索尼不会像微软那样承诺第一方游戏今明两年内(即 XSX 发售后一年内)都会推出本世代 / 次时代双版本。“我们认为,是时候给 PS 社区一些他们只能在 PS5 上获得的全新体验了。”
所以与微软不同,PS 玩家可能从 PS5 的发售第一年开始,就要面临大量的第一方游戏(例如《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》等)只登陆 PS5 的局面。可以看出索尼有意以这种方式加速 PS4 玩家购买 PS5 的进程。但从之前的传言来看,PS5 开始量产比 XSX 晚得多,能否及时生产出足够的 PS5 供玩家购买还是问题。

PS5 开始量产比 XSX 晚得多,XSX 早就有实机送给 DF 进行拆机了
接下来,是一段介绍 PS5 主要特性的中场动画,所以我们可以认为游戏播片到此告一段落了,本文也可以到此告一段落,下次再见。如果要对第一部分的游戏播片做一个评价的话,我觉得还是非常不错的。
最主要是因为《瑞奇与叮当:Rift Apart》第一次直观地让我们看到了 SSD 可能给游戏设计理念带来的巨大改变,这比光追目前似乎只能单纯提升游戏画面效果但并没有带来新玩法要重要多了。
准备购买 XSX 的玩家也不必担心,因为正如我上文所述,XSX 的 SSD 与 PS5 相比也不会有实际上太大的差距。无论是 PS5 还是 XSX,它们的游戏理念都会借助 SSD 进入一个崭新的时代。让我们共同期待索尼和微软的超高速 SSD 创造的新时代吧!
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