撰写了文章 更新于 2020-05-04 21:08:17
经典老游戏回顾:NOX-西木的最终绝唱
提起《西木工作室》,可能很多年轻的玩家并不熟悉。 但国内玩游戏的,几乎没有人没听说过《红色警戒》的大名,即使你没从那个时代过来。
我所知道的西木最早的作品是《凯兰迪亚传奇3》
凯兰迪亚传奇
,不过我仅是在杂志上见到它的大名,那个年代我还是个一穷二白的“街机仔”,最多玩玩MD主机,连超任也玩不起。当时”高档的PC游戏“根本无缘得见。而当时的暴雪 也是三线小厂,制作 着类似“摇滚赛车”这种游戏。 但是后面一两年间 便迎来了PC游戏 风云激变的年代,继ID开创了FPS 这一源起PC的游戏类型后,西木又创造了RTS这个概念。
RTS的开创者:沙丘2
这两种类型尤其适合PC,并借着 windows系统 的天下一统和鼠标便利 而扶摇直上,那可真是一个PC平台好游戏井喷的年代。
那个年代成就了暴雪,也让西木的名声如日中天,正如 当年的 CAPCOM 对 SNK, 世嘉对南梦宫 一样,暴雪和西木成了 竞争对手,做同一类型的游戏,争同一块市场。然而96年底,暴雪发行的《暗黑破坏神》成了当年最大的黑马,它也开创了一个游戏类型“欧美式ARPG” 。 ARPG 这个类型,在当年一般指四种游戏,1,类银河城,主要是指《恶魔城月下夜想曲》 就是横版动作+升级与装备系统,以及自由的探索地图,2,塞尔达式 动作解谜与迷宫探索,代表作 塞尔达传说 ,皇帝财宝,光明十字军等等。3,伊苏,圣剑传说类的“加上动作系统的 JRPG” 4,就是欧美式的,代表作,《Diablo》,实际我最早接触的暗黑破坏神就是 PS平台的,当时玩月下很沉迷,找机厅老板要 “ARPG” 于是他拿出一张光盘说“这是今年美国最流行的 ”暗黑破坏神“,我当时还以为它和那个”荻原一至 的漫画有什么关系呢。
暗黑1的画面现在看着都不错
暗黑破坏神的成功,可以说是现象级的,其热度虽然比不了92年的街霸2,但肯定超过前两年的“吃鸡”(注:以前游戏受众人口基数小,所以总影响人数比不出现代,但比例,热度,业界影响力 是巨大的) 国内玩家印象基本都在二代,但是其实世界范围,一代的影响更大一些,而且就其创作革新来 说,也是一代的设计开拓性更为巨大。它开拓了一种“角色独立于游戏世界”的存档方式,使 RPG这种宏大内容的游戏和 网络传输量 的冲突得以暂时解决。
暗黑的成功,势必带来一批 跟风者,但是,我要说的是,第一批跟风做同一类型的,都是非常有自己想法,有各自的原创特色的,并不能简单视为跟风。 第一批游戏 中比较出色的有:Silver,魔鬼英豪,暗黑秘石,还有我们今天主要要说的NOX、它们或许只能叫 欧美ARPG,不能叫 类暗黑游戏。(第二批跟风的 类似 地牢围攻,神圣纪事,泰坦之旅之类的如果你还觉得跟暗黑有较大区别的话,第一批就根本不象暗黑了)。
NOX 是 游戏中的世界名字。一般中文译名是“救世传说,或是”毒王“在NOX 大陆上生活着两种人类,一种是南方的普通人类,另一种是北方冰天雪地中的亡灵巫师族,亡灵巫师族所居苦寒之处,又身有强大法力,自然严重威胁了人类的安全,于是在旷长日久的战争中,出现了一位人族大英雄,手持绝世神器,将亡灵巫师族赶尽杀绝,并将他们邪恶的灵魂封印在神器中,但心怀侧隐之心的大英雄放过了亡灵巫师最后的血脉,尚是一个小婴儿的女人 海奇巴(hecubah)。 因为恐惧世人争权夺利,所以英雄把神器拆成了四份分给了不同族群的人类: 战士一族得到了 神器的 体--长戟,法师一族得到了神器的能量之源 NOX之心,而术士一族(相当于德鲁依)得到了神器的”灵“ 神秘之兽(长得很象蝾螈)。而最后一部分,封印着亡灵巫师灵魂的 封印之石,被放逐到了异空间,也就是我们的地球上。成了主角杰克 放在电视机边的装饰,我们的主角杰克是一个 胸无大志的卡车司机,除了当沙发土豆外,唯二的两个爱好就是看电视和用脑袋砸易拉罐玩(这可能就是战士主角头这么铁的原因)。
其貌不扬的主角杰克
这一天,在NOX大陆上,已经成长为 长着萝莉脸,留着杀马特发型,化着哥特妆的大长腿女王 海奇巴 念动真言 XXXX急急如律令 想要把封印石召唤回来,受到魔法能量影响,杰克的电视机没了信号,正要上前拍拍(大老粗修理电视的方式)却被传送魔法吸进了NOX大陆。 从此我们的杰克化身穿越异界的英雄,完成了打倒 大长腿女王,拯救世界的重任。
ARPG故事不重要,又不是史克威尔的圣剑传说 ,关键在玩法如何, 从这一点上来说,第一批欧美ARPG虽然都是受了暗黑的影响开发的,但都不象暗黑,NOX可能是最不象的一个。 最大的区别是,NOX的设计理念,是以PVP为核心的。 为什么? 我当年打过一年左右的暗黑2战网,其中小半年的PVP,但是暗黑2 的PVP 核心只有一个,加对技能,配对装备(前提是你刷到了装备),这种PVP其实没多大操作空间。
但NOX 是不同的,它从设计上就采用了”雷神之锤“式的理念,虽然我对雷神之锤相似的游戏都有强烈的好感,但这个相似并不是我说的,而是很多NOX的老玩家,称它为 2D的quake,这个理念是什么样的呢? 1,角色移动要快,攻要高,防/血要少,一两个照面即可杀死对手。但是 如何命中对手,非常依赖玩家操作。2,PVP场景 是 竞技场型地图,一般为 循环连通型 小型迷宫,由多个相对独立但联通的房间与通道组成,也有少量中央广场型开阔地,房间主要是为了限制玩家视野。循环联通是为了让玩家的攻防追逐利于转换。
经典的雷神3
不过雷神之锤3 是个FPS,是没有角色差异的,大家都能拿所有的枪,所以有角色差异的游戏用这它的理念就比较难,我见过唯二的两个有角色差异,又用雷神3式理念的游戏,一个就是NOX,另一个就是 ”卡普空的《再生侠》。 相对而言,NOX更加奇葩一些,因为它是个2D的不说,还是鼠标为主的操作,这非常不利于 高动作性“ 然而西木竟然做到了。
另一个非常厉害的设计是 在当时的2D游戏 中实现物理引擎的效果,比如游戏中绝大部分东西,人物,怪物,装备,石头,家具 ,只要不是固定的建筑,基本都能 ”推动“,也都可以用来”压机关“ 或者是”堵路口“, 再者,其视野系统的精妙,明显好于 暗黑2 中那个只能用于渲染气氛的”移动光源处理“。
这个怎么解释呢,就是 魔兽3中设计出来,DOTA中大量应用的”“绕树躲视野”这一操作,在1999年的NOX中已经实现了。
洞穴中的阴影与视野
我们再来看看NOX的职业技能设计,暗黑类游戏中,这类设计是其核心重点。不过正是这里的不同,我们可以看出来NOX的以PVP为倾向的理念:
NOX中只有三个职业:战士,术士(其实更象是德鲁依)法师,三者的HP等数据是定死的,在PVP模式中,按满级十级算,战士HP为150,术士为100,法师为75,同时战士有更 高的力量(对武器近战的加成)稍快一些的移动速度。可使用最好的剑斧锤类武器与护甲,同时可以使用投掷武器。 但完全不会任何法术。法师则相反,拥有全部42种法术(需要找到魔法书学习)最低的力量,和相对最慢的速度(其实跑得并不慢)只能穿着法袍,装备杖,术士则居中, 拥有24个法术,可使用弓,弩,杖,同时还可以召唤或魅惑怪物为已所用。
技能:战士只有五个:1 狂暴冲撞:杀伤力巨高的技能,在PVP中是主输出能力,能秒杀不上盾的法师,对上盾的也能打掉大半的血。在PVE中,对强力怪物也是非常常用。但没撞到人自己会撞墙上,陷入不能移动的眩晕还会受伤(约六分之一对敌伤害),破绽很大。
2,渔叉:投出一根连绳的渔叉,只有一点伤害,但可将击中的对手拖到近身。这可以算是PVP中的核心技能了,对游击战不跟你打近身的 术士法师,它是唯一可与之一战的资本。
3,战斗狂嗥:发出一声雷鸣咆哮,打断施法者,并沉默一小段时间。战士反制法术的技能。
4,狼眼:可以看隐身的法师或其它生物。
5,叶之轻步:蹑手蹑脚的走路,不会发出声音,也不会触发陷阱。
术士与法师的法术非常多,所以我们只挑选其中特色明显的介绍:
术士:吸血鬼:给自己上可以攻击吸血的BUFF, 召唤与魅惑:这两种分别是 消耗大量法师凭空召出怪物,和消耗少量法力,诱惑在场怪物的法术。
陨石术,复仇之拳:两种攻击型法术,在指定点砸下陨石和巨大的石拳。使用时注意预估敌人移动的提前量。
毒雾:在指定点制造持续一段时间的毒雾,在雾中会受到持续伤害。
法师:火球术:法师的主输出技能,伤害巨高,火球飞行很快,典型的一发RPG,但是瞄准并不容易。
闪电术:另一种主输出技能,范围中等,但不用瞄准,可以持续伤害复数敌人,但施法时不能移动,当移动或被打,或是法力用完就会停电。
法力护盾:在有盾期间,所有受到伤害减半。但施放护盾法力消耗巨大。
魔法飞弹:最多三弹齐射的 自动追踪导弹,火属性伤害,威力一般。
反弹魔法:象乒乓球一样把敌人的魔法弹回去,很要求时机把控。
死亡射线:伤害巨高 的射线,但是射程又短又难瞄准。
静电震击:在自己身边聚集大量静电,用于伤害近身战斗的敌人。怪物中 眼球怪也会这个法术。
此外,法师和术士还有一些共有魔法:控制敌人的 减速,眩晕,混乱,给自己加的防火,防电,防毒,用于战斗机动的 闪现等等。
从上面的技能和法术来看,我们可以看出,没有一个废技能,全是在PVP中有用的东西,所以它肯定是先定好PVP的核心模型,再把PVE打怪的流程去适应这个模型。 它不会出现暗黑2中那些比如 野蛮人的“专心,重击,”之类本身设计挺好但 跟“旋风斩,狂乱:比起来性价比太低的”过路技能“ ,也不会出现 狼德的 PVE 超暴力,PVP一无是处的技能。 由此可见,NOX在ARPG 中,更倾向于A,而暗黑2则更倾向于R,因为RPG 中 成长过程中必然会出现过渡用的东西,包括装备与技能。
后面我们谈谈NOX的失败,其实NOX有它固定的受众和忠实的粉丝,但很多人都承认,它完完全全败给了暗黑2,包括西木的东家EA。为什么?
其实因为我们不论好坏,暗黑2(包括1)是个与其它游戏完全不同的东西。当然在当时那一批ARPG中,NOX的奇葩程度更大,但是它的与众不同非常深,远没有象暗黑2那样表达得出来。
第一个劣势:受众群体定位不明:暗黑2 受众群体非常清晰,就是暗黑1的狂热粉丝以及因win系统普及而新进入PC游戏市场的新PC玩家(这批人喜欢FPS和RTS这种新兴类型)。
而NOX呢,在画面上,看起来象暗黑1,又象 传统欧美rPG,画风甚至有点 蒸汽朋克(其实有点象”奥秘:蒸汽与魔法),
奥秘:蒸汽与魔法
战斗呢?象雷神之锤,剧情上又想讲述一个轻松幽默,又不失厚重背景的东西(战士与法师的世仇与偏见)而在冒险上,它又有点象一些主机ARPG,比如财宝社(出魔强统一战和火枪英雄的)在MD上的《光明十字军》
光明十字军
,还要解谜,找路之类的。 最惨的是,这面面都做到了,却面面都没有简单直接的抓住相应的受众。
第二个劣势,前期体验差,上来一个CG,NOX的就这么短,还不怎么好看,就象三分钟的“艾许斗鬼”(电影鬼玩人后续作品),主角就是个其貌不扬的现代人,甚至有点猥琐。哪象暗黑2,开场就是梦境般的CG讲述了恶梦一样的故事,其第二幕CG甚至可以被认为是当年电脑动画制作的殿堂级作品(主要是暗黑流浪者前的火堆表现) ,然后开场五个英雄都是那么有气势。
暗黑2的五个英雄
在战斗上,NOX前期同样是,比如战士剧情,进敦米尔要塞苹果园,打打蝙蝠和地精,跟小品级的主机游戏没啥区别。前十分钟体验是真的很一般很一般,直到进勇气之地的墓地,感觉才慢慢出来,然后到 战士进法师塔,法师进战士堡,这游戏的真正的精髓才得以展现。
第三个劣势,场景吸引力差,NOX的场景 还是那种 老欧美RPG的感觉,当时主机上的 光明十字军,PC的铁血十字军之类
铁血十字军,PC早期难得的动作射击游戏
还有经典RPG场景都是这种” 类似密室一样的地图块拼合”的场景设计。
虽然是在表达广阔空间中的一部分,但是密室感很浓,而且NOX的只有:森林,山洞,城镇这些地貌,完全不象暗黑2那种开阔的,第一幕欧洲荒野,第二幕埃及沙漠与古墓,第三幕热带丛林,充满着奇异冒险感的场景。
暗黑2中的塔 拉夏古墓
第四个劣势:重玩价值不高,前面三个劣势我们说得都是 初期印象上的,在如何吸引新人进来的手段,但西木再差,也有EA的宣发,也还有 开创RTS的好名声,在99年E3也算被不少人关注。再说前期输了,二次传播就很重要了,二次传播就靠的口碑,但是实际上,流行时间长比口碑好重要。因为话题性没有初期那么热,所以长久有效才是最有效的。 这一点上,西木真是算错了方向,他想依赖PVP提高重玩价值,这个真错了。PVP确实有巨高的重玩价值,但是前提是要先积累玩家人口基数,而人口基数的积累,靠的是PVE冒险剧情吸引。或是无与伦比的宣发造成足够的匹配人口,但EA的宣传错了方向,指着暗黑,追着暗黑打,吸引的都是不怎么在意这种“quake"式PVP玩法的人。这批人就算喜欢玩NOX,打完剧情也就撤了,不会帮着延长游戏寿命从而形成多次的话题传播。 而PVE,虽然三主角有三条剧情线,但是仍然太短,而且最严重的是,不能联机冒险打剧情。这本身就受到了:战士法师世仇的设定影响,试问你战士和法师组队了,流程怎么算,主线进了敌对的阵营怎么算?
我说了这么多,还有其它人的分析,这都改变不了历史。西木不存在了,我们只能在怀旧中玩一玩NOX,我甚至联想,当时要不追着暗黑打,西木使用 雷神2或虚幻1的引擎制作一个真3D的NOX,它的物理特性,和视野系统甚至比自己写还容易些,它可能会是完全不同的结果。
两年后,有一款游戏,抄袭了NOX很多东西,比如 鼠标右键走,左键攻击,比如 战士职业技能”野蛮冲撞 和 对付法师的咆哮“ 比如 同样是,近战的战士,强力的法师和 战法之间的术士(道士)的三职业设计。甚至是 死亡后 爆出身上所有物品和装备的设定。 它却在中国掀起了前所未有的游戏浪潮,说是中国游戏史上最强的一波冲击也不为过。
它的名字叫”热血传奇“。
这可真够讽刺的。