撰写了文章 发布于 2020-03-07 00:09:49
《灵魂黑客》通关感想
*写于早期S1论坛
小时候不喜欢第一人称的战斗RPG,虽然随着年龄增长早就无所谓了,但是还是很难想象能一口气把灵魂黑客玩完了(A碟和B碟之间顺手打通了DQ4),再加上我已经几年没有玩得下去的RPG了,所以对于每每从PSP里拿起传说星海之流的汉化版打了两场战斗就删游戏的我这真的是很不可思议的事,邪神芒基金的引诱功不可没。
总体感觉是难度比较低,无论是战斗还是迷宫,另外流程也不算长。合体恶魔的检索,电脑各种软件提供的便利性都能让人感到系统的体贴,比起每次提起都要抱怨的召唤师1的反人类设计,灵魂黑客的确显得人性化。比起真系列,故事果然更贴近生活,恶魔对话经常会出现些很现代的话题,感觉比较恶搞。世界观方便其实在日式RPG中还是略偏诡异和黑暗(这可能跟依然有很多不正常的人设有关?),只是比起其他女神作品阳光一点而已。不过比起真3晦涩的故事,这次的故事更容易理解,虽然看上去有点老套,但是经过猴子一解释开发者访谈和内在含义,马上Full of 内涵,都要流出来了,不明者请找猴子解释,欢迎拍打喂食。
说完总体印象说一些细节。第一,战斗系统节奏其实很快很快,关掉动画后爽快无比,不过为了理解一下横扫攻击的位置感,建议一开始还是开开。另外由于战斗中可以随时开关,所以想看就看,想关就关,打BOSS的时候尤其方便,不会有一直关着结果想看看boss大招都不行的局面。所以这是很贴心的。第二,主观视点战斗不能看见己方的样子我依然觉得可惜,毕竟这是个以培养丰富的队伍阵容为主要卖点的游戏,只是既然有遵循传统与技术所限等因素,不能强求太多,而且游戏中对于己方战斗方框震动、躲避的表现相当出色,弥补了不少遗憾。至于主观视点带来后期魔法“扑面而来”的感受,后期如猴子所言很强烈,尤其是全屏白光那个魔法,感受深刻。可见游戏在战斗效果方面之用心。第三,游戏的BGM与整体世界观结合深入,相当符合气氛,而且用心程度令人乍舌,每个商店居然配了不同的BGM,一个迷宫不同场景也配不同BGM,极少重复。我尤其喜欢大本营和BOSS出场的BGM,虽然没什么旋律,但是很有现代感,气氛渲染非常到位。第四,关于每个人物的性格,相当亲切而平易近人。Lunch与父亲的故事老套而感人,666和老姐的往事完全被掩盖在平时的笑容之下,Leader更是我最喜欢的角色,普通和冷峻的外表下确实对成员无比关心。游戏结局处理尤其出色,每个人都像普通人一样继续过活,各奔东西。比起很多RPG的结局,一个人继续流浪寻找世界真理之流要有感觉多了,所以其实即使这是刻意开发新系列风格,也与其他RPG有很大差别,很有自己的特色。
来说说一些印象深刻的场景,开始老不习惯恶魔交涉,觉得没有规律可循很烦人,后来习惯了觉得对话相当有趣。而且游戏里确实并不是“说得”,而是“交涉”,喜怒无常、贪得无厌的恶魔无处不在啊。海豚这个迷宫我觉得比较难,而且海豚这个BOSS设计相当有特色,只是确实不好打,猴子虽然说“提示已经很明显了”,但是一般谁能想到啊。