撰写了文章 发布于 2019-12-04 13:39:04
独立游戏开发日记(2)初步设计
玩家的目标如何实现?
在【方向探讨】环节确定了玩家在游戏中的最终目标:做出一款能赢得巨大反响的产品。然而,仅仅有一个大目标是不足以担当起整个游戏的。路要一步一步走,饭要一口一口恰,想要做出这样一款游戏,前期准备肯定是少不了的。
按照我的理解,玩家想要达成这个终极目标,需要满足以下几点:
1.一个成功的游戏团队,成员里不能有混子
2.足够的资金支持,以及资金方对团队足够的信任
3.团队在玩家圈子和业内人士圈子中的口碑(虽然不喜欢小岛,但是个人确实看好死亡搁浅拿年度游戏)
以上三点,对应了游戏中的信赖值、个人声望值、团队声望值和研发团队中的员工。我们的玩家在完成这个目标前,需要积累足够的实力,打造一个强大的团队,才能最终达成这个目标。根据这三点,我们的玩家有了一套长期可执行的目标:
1.招聘或培养各种人才,提高团队战斗力
2.做出足够好看的营收数据,给资金方信心,从而获得更多的支持
3.尽可能做优质好玩的产品,在各个圈子里积累自己的人气
需要哪些内容?
有了这一套目标依然不够,我们还需要相关的功能对其进行支撑。接下来就简单罗列一下我们需要的东西:
1.团队
团队是所有团队成员的集合体,团队成员的水平决定了团队的实力,所以首先要对团队成员的属性做一个设计,这些属性要和其他系统有良好的互动,且这个互动机制要足够简单易懂,不会消耗太多的理解成本。
2.任务
玩家站在主策视角进行游戏,策划有一个很重要的日常工作就是统筹规划,把项目中的各任务拆解并分配。合理的分配可以产出更好的产品,同时团队中的成员也会因此而受到锻炼。不合理的分配会产出垃圾,团队成员也会因此而怀疑人生或者被慢慢的用废。
3.基建
生产工具也是提升生产力水平的一个重要因素,在预算足够的情况下,自然是设备越好效率越高。对招聘而言,完善的设施更容易吸引简历;对团队而言,完善的设施能提高效率,还能提高员工归属感。
这里先画一个脑图,方便之后往上加东西:
主角相关的设计
首先看主角这里,信赖、声望之类的属性在第一篇文章已经定下,这里不用多说了。是否需要其他的属性呢?我认为当然是需要的,首先要加上的就是行动点数和时间这两个要素。我们在游戏公司工作的时候也经常会有这种体验:活很多,但是deadline就要到了,每天的时间不够用,干不完只能加班,这两个要素就能很好的还原这种场合。同时,玩家在模拟游戏中肆意的挥霍资源是不符合游戏理念的,给玩家每个回合加上一个行动次数的限制,能够更好的考验玩家的决策能力,让可玩性更高。
谈到资源,就不得不说另外一个叫部门预算的东西。部门预算可以限制玩家招人的欲望,引导玩家去克制地招聘,同时精简化自己的团队。如果在经营类游戏中资金是无限的,那玩家通过经营去赚钱的动力自然也就没有了。
团队相关的设计
然后来说说团队成员。上面提到,团队成员的属性需要做一个设计,那么我们就先来设计一下团队成员的属性。
开罗的《游戏发展国》里,员工的能力值是根据技能来分的,比如说编程技能,美术技能,剧本写作技能等等。然而在今天的商业游戏公司里,显然这样的分工就没有那么写实了:你不可能让一个程序员去写文案,哪怕他文笔很好。(也许有公司是这么干的)
因此,诸如写作、代码、美术、玩法设计等技能,可以直接合并为员工的专业能力。随着员工工作的次数增加,他的专业能力也会随之上升。
当然,一个专业能力是远远不够的。游戏开发还需要创造力和执行力,创造力不够,游戏不好玩,执行力不够,工程做的烂。让一个创造力强的员工负责需要创造力的工作,也许能够迸发出火花,让一个执行力强的员工负责需要执行力的工作,可以保质保量完成任务。所以说,创造力和执行力也是员工重要的属性,应该考虑加入我们的设计。
员工不能全年996,996总会进ICU。打拼也需要休息,失去了休息的人只能叫机器。因此,我们还需要加入一个健康值的东西来限制玩家的压榨,通过健康值来对分配任务的玩家进行限制:长点心吧,哪怕是在游戏里也别给我搞什么996!
员工的身体健康保障了,心理健康也要得到关注。试想如果我总让一个在设计上有才华的人去做机械的、重复的工作,他能做的开心么?当然不能,尤其是现在的年轻人群体对于自尊有了更完善的认识,当公司与他们心中所想有很大的差异时,他们多半会选择离职而不是苟且。因此在这里加入一个满意度要素,一旦员工满意度降低,那就会提出离职。作为部门领导的玩家必须关注员工的满意度,否则到时候众叛亲离好不快活。
团队成员的属性基本到这里。此外,玩家一般都需要控制团队规模,并根据团队需求招募新人,所以玩家对于团队成员应该有增加/删除的操作。
任务相关的设计
一个完整的任务至少包含以下几个状态:
- 获取需求
- 分配工作
- 任务进行
- 任务完成
我们来看看每一部分具体是什么样的。
首先从获取需求开始,在策划工作中,需求一般是如何产生的呢?一部分是内部开会讨论交流想法后得出的,一部分是玩家提出后经过分析认为可行的,还有一部分,是在有营收压力的情况下而产生的需求。此外,员工日常的聊天可能会蹦出一些点子;公司在找到不靠谱发行的时候,发行的各种微操也会产生很多需求;在(友善度)公司里,老板脑子一热提出来的东西,你也得当成需求来做。
以上就是比较常见的需求的来源。归纳一下,玩家将会从 1.会议 2.事件 中获取需求,而事件则包含 1.老板谈话 2.客服反馈 3.员工聊天 4.发行对接 。有了这些需求之后,玩家就需要对这些需求进行分配,决定由谁来负责什么,或者是无视部分需求。
(需要注意的是,我们的玩家扮演的是主策,在一般工作中,策划不会把一项任务直接指派给其他部门的某个人。然而我们如果完全按照真实情况来做,难免会使核心的这个系统做得无聊,因此为了游戏性会因此牺牲一部分真实性)
在任务分配后,即可等待任务完成,每个任务都应该有一个完成所需的时间。同时,为了让玩家有取舍的对任务进行分配,我引入了现实中的deadline——玩家必须慎重的安排团队的工作,因为你的每一个决策都会影响到团队。
任务的进行和完成情况将与团队成员的能力值挂钩,团队成员应该去从事更适合他的工作,玩家的随意分配将会受到惩罚。一个任务应该有一个最低的能力值要求,和一个类型上的倾向,即执行力或者创造力。在前一篇中的成员属性在这里得到了体现:如果一个更倾向于从事执行力工作的员工去做创造性工作,他会感觉不满甚至掉能力值,创造力员工亦然。
举个例子,任务A的最低能力值标准为45,最低执行力标准为30,最低创造力标准为50,那么最终任务完成的效果就可以根据这三个数值算出来:
***K为任务评级,()#为公式,a、e、t分别为能力值、执行力和创造力。
K = (|a-45|,|e-30|,|t-50|)#
而员工的能力值变化也可以由相似的方法得出。
任务评级会影响到玩家属性:信赖、声望、部门预算等。
基建相关的设计
一开始在要不要有基建里纠结了一下,因为以一开始对于这个游戏体量的预估,任务+员工的复杂度已经足够高,再加一个基建进来会对个人的开发能力有不小的挑战。不过最终还是决定加上基建这个功能。因为我认为员工的属性不应该只与任务系统挂钩。这个任务系统仔细思考一下会发现,他的马太效应很明显,玩家一旦有那么几个任务没有分配好,团队的属性成长就很难跟上之后进度的要求了。需要有那么一个系统来进行调节,玩家可以通过这个系统弥补之前的失误,或者纠正团队成长的方向。只有工作区域的玩法比较单调,我们是有场景事件这个东西的,多几个场景对于随机事件的丰富度提升也有帮助。
但是基建的自由度不应该太高。先明确目的,基建无非是为了 1.调整属性 2.丰富场景事件 ,要完成这两个目的很容易,不需要太多的自由度,不需要做成自由建造,做成解锁场景就好。(比如巫师3的葡萄园、荒野之息里的房子)
下面就要想想基建应该有什么的问题了(打开**直聘),一般来讲游戏公司都会有以下几个场景:
- 工作区域
- 会议室
- 会客室
- 游戏机区域,或者叫游戏机室
- 图书区
- 零食区,一般用来放下午茶
- 健身房
- 综合休息区域,睡个午觉什么的
可以看到,以上这些场景有真的提高效率的,有专门用于996祸害人的,也有能让员工真正学到东西提高自己的,每个场景我们都很熟悉,不妨给他们制订一套相应的规则,使其能够作用于员工和主角的属性上。
总结
目录