撰写了文章 更新于 2019-12-03 22:10:52
锈湖系列带来的 Point&Click 学习笔记
这几天把锈湖三部通了,记一记我觉得里面值得学习的概要【btw 我对这三部作品的喜爱度是 Roots>Paradise>Hotel
0)谜题类型初步分类
这些谜题分类名称都是我自己编的,仅适用于本文或者未来我可能记的其他笔记。如果有别人也进行过 point&click 解谜游戏分析并且进行分类的话,我们的用语和定义应该会不同,请大家留意。
- 常识谜题
- 【定义】游戏内无直接的解谜方法提示,需要玩家按照自身的日常认知进行判断的谜题
- 【例子】谜题显示需要提升房间温度,但是没有明确告知如何提升温度,需要玩家按照自己的生活常识去意识到解谜的方法是关窗,堵住窗户的洞,烧热水等等
- 【常见应用】用于提示当前关卡的主要目标;用于收集和制作解谜所需道具等
- 联想谜题
- 【定义】游戏内在某处进行形状,颜色,数字,方向的提示,让玩家产生联想,意识到其中关系进行解谜,提示往往比较直接,例如直接在墙上展示特定颜色的数字序列,或者不同颜色的相同形状等
- 【例子】唱片旁边有左右箭头符号,而此时玩家可以选择让角色左右跳舞,让玩家联想到是要让角色以唱片附近的左右标记顺序跳舞来进行解谜
- 【常见应用】用于解读密码;用于寻找对应形状的解谜道具;
- 记忆谜题
- 【定义】在没有其他地方进行正确顺序提示的前提下,仅仅在当前解密环节中通过明确的正误提示(如音效,动画等),让玩家知道自己操作步骤是否正确,从而以正确的顺序进行解谜的谜题
- 【例子】三只猴子,点击后,如果以正确的顺序点击,则猴子眼睛变红,否则则是发出刺耳音效。完全按照正确顺序点完之后,获得道具或者解谜提示
- 【常见应用】用于获得密码/密码提示/道具等
- 独立小游戏谜题
- 【定义】出现一个耳熟能详的小游戏或者数学题作为谜题,例如华容道,推箱子,水管工,估算重量等,这是为了以一个不会过度增加玩家学习成本的方式增加解谜的乐趣和变化
- 【例子】要打开一个柜子,但是柜子门上有个华容道,必须玩过去才能打开;或者是剧情里说水管坏了,于是通过水管工游戏表示修好了水管以便推进游戏
- 【常见应用】作为门锁;作为解谜的直接条件等;用于获得密码/密码提示/道具等
虽然进行了分类,但是实际游戏中经常出现组合谜题的情况,例如先通过解决【常识谜题】获得部分【联想谜题】的解谜提示等。以及我觉得此时完成联想谜题后直接获得提示,而不是获得“提示的提示”比较好。
比较舒服的例子是玩家通过组合出鱼竿并且交给渔夫的方式(常识谜题)获得了一个密码纸碎片,把密码纸拼完整后,密码纸上明确地以数字和图形对应的方式直接告知解码方法,并且场景里有画着图形序列的密码箱(联想谜题),此时玩家可以直接输入密码获得保险箱里的道具。
比较不舒服的例子则是密码纸拼完整后,密码纸上又是一组逻辑判断题或者三元一次方程组(独立小游戏谜题),计算完毕后才能得到数字和图形的对应关系于是去获得道具。
如果一定要给密码额外加密,那么建议不要在密码纸上再加密,而是在保险箱的密码提示上加密,比如保险箱上的密码普通版是⚪🔺⚪⚪⭕,而额外加密版是⚪+🔺-⭕x⚪
1)游戏结构
锈湖系列给我的感觉是结构明确,让玩家能快速够明确每个游戏每个关卡的目的,降低学习成本,以下是每部的结构流程总结:
《旅馆 (Hotel) 》
我的感受:关卡少,加上结局一共7关,结构最明确,但是稍微显得有点太生硬,谜题主题明确,单个关卡时长和解谜所需步骤中等,因为关卡可以随意进入,所以关卡难度基本一致,体验相对单一
- (可选)进入关卡前在大厅内进行小的解谜
- 进入任意关卡,本作中的关卡目一致,都是杀死房里的角色,(可选)每关都有收集要素
- 完成关卡谜题,并且根据是否进行了小解谜+是否找到收集要素来进行关卡评分
《根源 (Roots) 》
我的感受:关卡加上隐藏关有34个之多,因此每个关卡谜题都特别简短精巧,关卡出现顺序有一定的线性,因此有难度曲线的变化
- 进入关卡,可以进入的关卡以西方族谱树的形式展开,选择任意可选关卡即可进入
- 每个关卡的目标都不同,但是单一并且明确(给画涂色,杂交种花等)
- (可选)所有关卡结束后,提供额外的提示,并且告知每个重要的人物故事可以重玩并且进行额外的解谜
- (可选)所有额外解谜完成后,出现隐藏关卡
《天堂岛 (Paradise) 》
我的感受:关卡数量中等,有10关,游戏过程中关卡与关卡时间完全是时间的线性顺序,每个关卡解谜内容较为丰富,关卡内小谜题逻辑关联较弱
- 进入关卡,所有关卡出现顺序呈现完全线性
- 关卡主线目的一致,都是在不同的灾厄中找到黑色立方体放在祭坛上,随后进入下一个关卡(可选:寻找每个关卡里的的隐藏符号)
2)游戏可重玩性来源
解谜游戏的可重玩性一直是难点,尤其是如果看过主播自己再玩,但是锈湖系列的重玩性还是比较高的,以下是我重玩的几个因素
- 关卡评分——通过完成支线谜题来提高关卡评分
- 隐藏关卡——通过完成支线谜题/进行游戏内收集来解锁隐藏关卡
- 游戏成就——全成就难度不高,值得为此重玩
- 故事内涵——通过二周目重玩游戏来理顺故事中的伏笔
3)游戏时长
目前玩下来,我作为一个解谜游戏经验比较丰富的玩家,旅馆和天堂岛不怎么看攻略的一周目时长都在2小时左右,根源4小时。对着攻略进行额外的全成就收集的话会再需要1-2个小时。
4)整体一致性
每一部锈湖作品的关卡选择方式,关卡之间的关系,以及关卡目的等方面都和主题非常契合,例子如下:
- 《旅馆》里,因为故事舞台是一家旅馆,于是选关卡是以选房间的形式进行的;《根源》里,故事是围绕着一个家族的许多人物展开,选关也是以族谱树的形式
- 根据游戏主题,关卡数量和谜题复杂度都会变化来确保综合的游戏体验,比如《根源》关卡多,那么关卡里的解谜就简明;比如《天堂岛》关卡相对较少,那么关卡里的解谜就相对步骤多一些
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