撰写了文章 发布于 2019-11-20 15:22:22
【游戏杂谈】云顶之奕的策略性
引子:作为rougelike多人竞技策略游戏,自走棋设计的核心需要满足:阵容搭配的自由度与策略性,高随机的赌博玩法,高强度多人竞技的吃鸡体验。本文主要聊聊,游戏创造策略性的一些手段
关键词:策略,阵容搭配,乘法原则
按Moba体系搭配棋子
作为英雄联盟(LOL)的衍生作品,云顶的棋子完全跟LOL的英雄对应,每个棋子包含一套基本属性/技能/装备槽位。云顶棋子设计的体系也跟LOL相似,并且每个棋子跟原英雄也基本维持定位不变:
1)AP还是AD,直接决定了需要给棋子物理系或法术系装备
2)输出能力:又可细分为主普攻打持续伤害;或者主技能打爆发伤害
3)韧性:决定棋子扛伤能力
4)控制能力:控制敌人位移或攻击的能力
5)位移能力:在棋盘上跳跃,行走的灵活性
6)辅助能力:给队友增加增益性buff的能力
这样以moba体系为基础设计棋子保证了阵容搭配上基本的策略性:每个英雄按照自己擅长的维度,可以分为许多定位:坦克,战士,射手,辅助,刺客;不同定位的棋子搭配,可以形成一套能力互补的阵容。
但不同的是,云顶毕竟是注重阵容搭配的策略游戏,其单棋子维度的复杂性被大幅降低,装备的作用也更加单一。这样,在阵容搭配中,棋子作用更加明确,玩家也能更加直观的对整套阵容进行分析。
乘法原则--羁绊与装备搭配的策略性
决定一套阵容能力的,是每个棋子能力的加法;而决定每个棋子能力的,则是综合了单子能力,羁绊,装备的乘法。
游戏中对单个棋子的能力设定了非常高的天花板,影响单棋子能力的乘法因子(装备/羁绊)设定的非常之大,这就导致游戏中做乘法叠加单个棋子能力成为一种比较优势的策略
大量使用乘法原则设计的影响:
1)阵容快节奏成型
正确的搭配导致核心棋子成型,整个阵容的战斗力瞬间提升数倍,给予玩家非常直观的数值奖励(核心棋子伤害爆棚)。同时也加快游戏节奏,让阵容搭配失败的玩家快速出局。
2)创造易于解读的战场
游戏采用自动战斗,在十几个棋子混战过程中,必须让玩家知道自己输在哪,赢在哪,这样才能让玩家有策略性地补足自己的阵容,同时在输的时候抱怨自己策略上的不足而不是去埋怨游戏的自动战斗。
乘法原则让玩家只需要重点关注战斗中数个核心棋子动向,极大的增加了战场的可读性
3)创造阵容搭配的丰富度与自由度
同一套阵容,通过搭配装备将不同的棋子培养成核心,能创造完全不一样的玩法,玩家有更高的自由度搭配阵容:单局刷出什么装备,刷出什么高费/高星级棋子,可以以不同的英雄作为核心培养,创造完全不同的玩法。
4)创造阵型搭配主要的策略性
在云顶中,阵型搭配的核心策略性之一就在于此:如何在阵容中选出数个核心英雄,在它们的能力乘法算式中,让每个因子都最大化,从而得出最大的输出结果
棋盘--扮演总指挥在战场排兵布阵
自走棋的棋盘为矩形,对战双方各占一半领地,相交于一条战线,创造交锋激烈的正面战场。
在古代兵法中,如何排兵布阵是一大讲究,每个兵种在有利的位置上才能发挥最大的战力,云顶亦是如此。
根据离前方战线的距离,玩家的布阵位置可以分为前排,中间和后排。
不同的位置在会面临不一样的战斗环境:前排位置大部分情况是最先受到对方激活攻击的,后排容易被对面刺客跳脸,中间相对安全,但是也容易受到各种AOE伤害。
由于云顶的棋子体系与英雄联盟英雄体系相似,云顶的排阵策略也跟LOL的团战站位策略十分相似。英雄联盟中团战站位的策略性深度不用再多说,每个英雄的基本属性,技能,出装以及整体的阵容都会导致其理想站位千变万化。虽然云顶的属性/技能/装备都被大幅简化,但是其策略性深度还是得到充分的保障
此外,棋子的移动规则也极大的影响布阵的策略性:棋子并不会站在初始布阵位置维持不动,在布阵过程中更重要的是让棋子在移动过后处在最有利的位置。因此,设计更复杂的棋子移动规则,将会导致布阵难度大幅上升。
云顶的六边形棋盘格子跟常见的方形有什么不同?
1)更接近圆,观察距离更加直观
2)无斜方向穿插,棋子移动更加自然
3)6人围殴VS9人围殴
局内成长--经济与装备
游戏最终的目的在于凑出一套完美的阵容,想要实现这个目的,就需要在游戏过程中获得足够的钱和装备
于是,就必须要说说游戏的局内成长,局内成长大致分为三条线:
1)固定的阶段性装备投放
2)棋子的获取以及棋子等级的提升
3)小小英雄等级(人口)的提升:这条成长线直接影响上一条棋子的成长(小小英雄等级越高,能刷出来高费棋子的概率越大)
游戏的装备是唯一不能用钱解决的,其获取途径只有两个:野怪掉落与抢圈玩法。
野怪掉落装备是游戏随机性的体现;而抢圈玩法,加入了游戏中最核心的负反馈:血量越少的玩家,越能最先行动。但是个人觉得,这个负反馈对游戏的策略造成了一定不好的影响:
由于装备绝对的重要性(提升幅度极大,不能用钱解决),抢圈玩法的机制鼓励玩家失败掉血去换取装备成型的主动权,目前在游戏中也确实出现了前期卖血抢装备的策略,这种负反馈过度导致的玩家追求失败的消极体验(强迫玩家必须忍受暂时的失败,获得奖励,从而最终获胜),不太应该出现在游戏中。
而棋子提升与人口提升,都是可以通过钱解决的。游戏在经济层面也提供了丰富的策略性:
1)胜利/连胜奖金VS利息奖励,什么时候该花钱强化场上阵容,什么时候该攒钱吃利息?
阵容过渡:阵容过渡是上述策略点引出的一个玩法,在缺乏装备,缺乏高费棋子的前/中期,使用便宜/门槛较低/易成型的羁绊效果搭配阵容,拿到前期的胜利奖金同时又能攒钱拿利息;设计师也专门设计了针对前期的羁绊和阵容搭配效果
2)连败奖励:负反馈,给劣势玩家创造一定的翻盘机会。这个负反馈设计的比较平衡,胜利的一块钱基础奖金,让追求胜利永远比拿连败奖金划算。
edisonbunbun 1年前
纠错:引子部分rougelike→roguelike。
Seji 1年前
edisonbunbun 1年前
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