撰写了文章 更新于 2019-08-16 16:36:33
平衡 —《Pentagram》开发过程以及设计总结反思
前言
这次的作品是我报名参加了国内的一个叫做NGC游戏开发大赛的8天GameJam,所做出来的,可以说算是真真正正的处女作。在这8天中,与我的4位队友,有过争执,欢笑以及烦恼,但我们的付出没有白费,至少Pentagram是我们5人小团队能力范围内70-80分的作品,为此我已经非常感动了。在此非常感谢我的队友,没有你们这个游戏不可能做到这个程度。
希望大家能来玩下我们的游戏!并给出评价!谢谢!下载地址:https://mcatin.itch.io/pentagram
头脑风暴
这次比赛一共是有三个题目:万里同风,悬崖以及核聚变。因为我们团队是临时拼凑的,我只跟其中的两个人(同学)认识,而其他两位则是第一次见面。在第一次见面的时候,我们就需要开始头脑风暴。这个过程说实话,是十分混乱的。我们所采取的方式是,针对每一个主题,大家提出自己的点子,每个题目筛选出一个,最后从三个中选择一个最后的题目。在头脑风暴这一个过程,我们可能就花费了将近1天的时间。花费那么长时间的原因我认为有以下两点:
- 大家对想在比赛中做出的游戏追求不一致。例如,我并不想做一个艺术性向的游戏(步行模拟器like),我觉得以我们这种实际上只有一名美术的团队来说,做步行模拟器太过勉强。而主程序追求的是,带有艺术性的游戏。美术也偏向于艺术性。在此,我个人做出的举动是,平衡,结合我对可玩性的追求以及主程序美术对艺术性的追求。从而诞生出Pentagram,前半部分是拥有可玩性的追逐,而后半部分则是对艺术性的追求。
- 缺少制作人拍板的能力。我个人觉得我们组里,我,主程序,跟主美术都是相对傲气的人。都想引领本次开发,大家或多或少都会对对方的点子有一些意见,或者说觉得对方的点子不够有新意(不足)。谁都不太愿意服谁,即便我是队长,但我认为我自身的能力的确不够服众,所以也很难做出拍板的举动,导致拉长了选择点子的时间。
开发过程
在开始开发的时候,我就明确确定了游戏要以4种情感为主:“紧张感,绝望感,平缓感,报复感”。以4种情感为开发的最终目的,所有的机制视觉效果都不会离开这4种情感。而且,我们追求在玩法上做到极简。我们坚持游戏内不能有任何UI,以及尽力将除移动键以外,其他的按键限制在一个以内(最后甚至将这个也抛弃了)。这帮助了我们,即使在开发问题中遇到了程序美术上的问题,开发也不会偏离方向。这一点我觉得格外重要,在我看来所有在本次大赛中得奖的游戏开发组,都是有明确的开发方向,以及在开发中没有偏离的。这个开发方向,我个人觉得,必须要确定情感跟核心玩法(两者是捆绑在一起的),这样也利于在开发过程中,测试出错误的机制。但在开发过程中,我也依然犯了不少的错误,如下几点。
- 组内人员在头脑中对游戏的印象不一致。这是其实是我的问题,我并没有将我头脑中对游戏的印象清晰地告诉组员,导致大家对游戏的印象其实是不统一的,进而导致了争执。美术也因为缺乏对游戏的印象,而导致效率降低。为此,最好在确定游戏开发方向后,马上用文字描述加上实例图片展示大概的游戏感觉,统一所有组员对游戏的印象,还可以激发大家更多的点子以及灵感。
- 真的需要Check-List。尽管,我们会在每天早上讨论开发进度,我会安排给每个人事情,但我以为我能记住今天需要做的所有事情,所以没有在电脑上记下待办事务。导致了,工作力闲置,以及程序会突然忘记自己在做什么,需要花费时间去思考。所以,每天早上列下今日的Check-List以及每个人正在做的事情,格外重要!非常感谢主音效(女朋友)主动承担了这个责任,并提醒了我!
- 开发过程中的小讨论,结果一定要让每个人都知道,不能强求每一个人都会主动聆听讨论!在开发过程中,每个人做着做着一定都会有自己突发的想法。例如我,自己在做关卡的时候,会突然想到我想要加一个机制,或者说视觉效果,于是我跟程序讨论,但这个讨论的结果,可能其他组员在做事情的时候是没有听见的。导致,在往后的讨论中,组员可能会一脸懵比,我需要花时间再叙述一遍新添加的东西,组员可能又会有反对意见,从而产生争执,浪费了时间。
- 了解每一人的开发实力,舍弃毫无必要的累赘机制。因为是临时组队,对每个人的开发实力并不了解,没有即使给闲置人员安排他能胜任的工作,在小细节上浪费了太多的开发时间,也是我这次犯得一个很大的问题。例如说,在第一二关之间,有一个解密机关,程序可能投入了5天的时间在这个解密机关上,如果在第二天的时候就抛弃掉,把更多的时间投入到第三四关可能会更好。
设计过程
我们在设计中,用躲跟跑来定义紧张以及刺激感,为此弯曲曲折的道路,以及大量的追逐者是必不可少的。用走跟追来定义平缓感以及复仇感,为此我们做了从窄到宽的直线,以及广阔无比的广场。在实际的开发过程以及测试中,我发现了反馈,节奏以及新鲜感在做游戏中是重要的一部分。
时间充裕时,所设计的第一关,实际与设计有偏离
- 反馈,不是说有了就是好的,而是这个反馈有没有让玩家注意到,这个反馈会不会破坏体验。在游戏开发中,原本是有两种地板,一种是让玩家减速的地板,二是让敌人减速的地板。但在测试之后,发现了玩家能发现让玩家减速的地板,但很难发现使敌人减速的地板。我意识到,是因为这个反馈并没有让玩家产生变化,使它们在紧张激烈的游玩时,很难发现敌人的变化。所以就修改为,让玩家加速以及让玩家减速的两种地板了。其次,我们的敌人原本是有脚步声的,为了让玩家在潜行时,感受到紧张感,为此我们还特意将所有音效都做成了3D音效。但是,大量的敌人产生的脚步声,非常影响玩家在游玩时的体验(非常嘈杂),于是我们就抛弃掉了所有的脚步声。除此之外,还有很多的反馈,值得我去讲,比如解密部分,加入灯光强调,音效,成功音效,失败音效真的让谜题会变得更简单易懂很多。
- 节奏,我们的第一二关是一个循循渐进的过程,持续的紧张刺激只会让玩家感受到劳累。玩家接受新的知识也是需要时间。所以,第一关前半部分是非常单纯的潜行,后半部分才开始引入第一种机关。随后,为了平缓玩家的大脑,还在第一二关的衔接部分加入了解密,第二关再引入新的机制。节奏不但让玩家能慢慢学习掌握游戏,同时还能让设计者控制玩家对于游戏的情感。
- 新鲜感,是玩家是否能持续玩下去游戏的关键点。为了给予玩家新鲜感,我们不但变换了游戏的机制(躲-逃-走-追),还变换了镜头。我们将玩家的镜头以“正方形”的方式所移动变换。我们还将游戏的主色调在前半部分以及后半部分发生了变化。敌人的数量也是在发生着变化。我个人觉得,只有不断发生着变化,才能吸引玩家持续的有玩下去。如何设计变化,让玩家发现变化,引导玩家掌握变化,正是我们设计师在设计时需要注意的地方。
时间不够时,随手画的第二关
总结
“电玩不是一个人能做出来的”——《东京玩具箱》
这次开发,让我深刻的认识到了这句话的意义。5人团队,缺少掉任何人这个游戏都无法被开发出来,或者说做不到现在这个程度。没有任何一个人是没有发挥重要作用的,每一个人都在自己的位置上做出最大的努力,使游戏变得完美。我能理解每个人都想做出自己理想中的游戏,但是如果每个人都坚持自己的想法,游戏就无法开发下去了。坚持自己的底线,接纳别人的意见,将自己的底线与他人的意见相结合。我个人认为这是我作为设计师,或者说制作人都应该好好思考的平衡之道。
很抱歉以我目前的水平只能写出这种拙劣的总结,还望各位能够谅解!希望我这些意见能给予大家帮助!也希望大家能玩玩我们的游戏!与我讨论!留下意见!
目录
Cesare 1年前
昂,女朋友很真实
EEhentai [作者] 1年前
发布
五十万 1年前
EEhentai [作者] 1年前
发布
K1nJa 1年前
前几天在机核上看到过,但没想到只有一位美术。可以说很不错了~加油
EEhentai [作者] 1年前
发布
Dandirion 1年前
会想新增二周目:显示复仇成功数,如果最终为0,则改变 title 的黑球为各种图形的混合在一起的样子,而且要彩图。这样一看,会想:要怎样才能让作品传达的感觉拥有超越创作者意图的潜力。
EEhentai [作者] 1年前
发布
琪露诺 1年前
EEhentai [作者] 1年前
琪露诺 1年前
发布
東雲閑 1年前
EEhentai [作者] 1年前
发布
寂岚恕云 1年前
EEhentai [作者] 1年前
发布
edisonbunbun 1年前
EEhentai [作者] 1年前
edisonbunbun 1年前
EEhentai [作者] 1年前
edisonbunbun 1年前
EEhentai [作者] 1年前
edisonbunbun 1年前
发布