撰写了文章 发布于 2019-06-30 18:48:14
游戏分析_奥日与迷失森林
Ori and the Blind Forest
译名:奥日与迷失森林
平台:Windows/Xbox one/Xbox 360
开发商:Moon Studio Gmbh
发行商:Microsoft Studio
Ori是一款十分典型的Metroidvania(银河战士-恶魔城)类型游戏。
这种类型的游戏一般有一张开放的大地图,但是区域与区域之间并不是自由通行,玩家需要获得特定的道具或者能力才可以进行下一个区域的探索,游戏的进程随着玩家的能力提升逐渐推进。而细致的游戏进度设计,可以让玩家一直在可控的难度下探索游戏,并保持对游戏的兴趣。
优秀的游戏设计需要很强的整体性观念,特别是在Metroidvania类型中,游戏的剧情,角色设定,关卡进度都要很好的契合。否则玩家在游戏中会因为剧情不合理,难度设定偏差过大等原因,放弃对游戏的兴趣。(黑魂类型玩家不在此列)
所以对于游戏设计师而言,如何让玩家保持对游戏的兴趣是十分重要的。针对这个问题,陈星汉曾经在他硕士论文中,提到了心理学理论——Flow(心流)http://www.jenovachen.com/flowingames/
并以此为游戏设计理论指导设计游戏。这里暂且不表心理学上的心流理论。只简单介绍下心流理论的核心:
玩家在游戏体验过程中,是处在“能力-挑战”这个二维度的体验,游戏难度过高,玩家会觉得紧张焦虑;反之则觉得游戏无聊乏味。只有技能和挑战在某种平衡态,玩家才会沉浸在游戏中,感知不到周遭环境,专注于游戏中。
陈星汉的心流理论是基于Dynamic Difficulty Adjust(DDA)的游戏设计理论,主要是诱导玩家根据自己的水平来自行调整游戏难度,即动态难度调整。这是一种自发式的行为,玩家总能以此来找到适合自己的“心流”。
但Ori并没有以此为方向设计游戏,主要还是以静态的难度设计为主,着重于提高玩家的能力水平来应对更高难度的挑战,并且在整个游戏过程中,玩家会不断获得新的能力,并开始一段新的心流。
下面我就以Ori的初期关卡为例,以玩家视角分析游戏关卡设计是如何让玩家逐渐提高技能,面对更高难度的挑战。而其中也会涉及一些我认为很有趣的关卡设计方式。
Ori的核心玩法主要是攻击和跳跃,这也是这一闯关类型游戏最大的特点,其源头可以追溯到《超级马里奥》时代。但尽管玩法大同小异,但是每个游戏的“手感”都不一样,所以玩家在刚接触这种游戏时,仍然要重新学习游戏机制,“教学关卡”必不可少。
上图是序章后玩家正式开始游戏的第一帧画面。
之前提到过Ori是一款Metroidvania类游戏,开放式的地图是其最大的特点,但游戏初期,完全开放的游戏体验会让玩家觉得十分迷茫,适当的引导不必可少。
所以为了引导玩家按照设计好的流程继续,这个场景用了两种方式促使玩家行动:一为软性暗示,通过角色的视角,以及场景的明暗布局来引导玩家向左行走,这种方式是以心理学上的暗示为主,如下图;
二为硬性阻止,玩家的行为是不可预测的,很多玩家往往不会按照预定好的设计来玩游戏,所以这个时候就需要一些强制手段,如果这个时候,玩家往右走,就会见到这个场景,这个时候玩家也得到了第一个信息——碰到刺会伤血。如下图。
接下来玩家需要学习第一个核心技能——跳跃。值得注意的是,这次的跳跃并不是简单的教会玩家按键就好,而是通过一个“极限高度”的关卡布局,让玩家对角色的极限跳跃高度有一个清晰的认识,如下图。
树桩落脚点在角色跳跃抛物线的顶点
注意角色脚下的石块。原本倾斜的坡面是不能满足角色的跳跃高度,只有在石块的边缘处,玩家才能“勉强”跳到旁边的树桩。而石块高亮的润色效果也是在提醒玩家:你得站在石块上才能跳过去!
通过第一个教学点,来到第二处。重复的相同教学方式是无聊枯燥的,玩家也不愿意一直被“教着”怎么玩游戏,所以第二处多了一些需要玩家自行发现的元素。而且也给玩家抛出了第一个问题。
枝条间透过的光,吸引玩家主动探索
Q:如何得到这个东西?
之前的跳跃,玩家已经了解了最大跳跃高度,接下来的场景则是告诉玩家:最远跳跃距离。
通常来说,角色的跳跃距离会远大于两个碰撞瓦片(理解为两个悬崖就好)之间的距离,因为玩家在面对这种交互时,内心会十分紧张,担心跳不过去。但是这个场景的两个碰撞瓦片距离是刚刚满足角色的最大跳跃距离,所以玩家可以很直观的了解游戏具体机制,如下图。
极限距离可以极大提高玩家的水平,且难度尚可
了解完跳跃的高度和距离,算是跨过了最简单的基础教学阶段,那么接下来的难度就会略有提升,进入强化阶段——规避敌人。
但此时角色还没有学会如何攻击,而且前进的道路又被封死。所以此时玩家需要开动脑筋解决两个问题:1.干掉敌人。2.打通障碍。
通过观察(多死几次),这个敌人是以高速行进的方式攻击,那么猜想:可不可让敌人撞上Block来一石二鸟呢?
在实践(受苦)过程中,玩家不仅掌握了角色自身的跳跃速度,也进一步强化对跳跃高度和距离的印象。
Confirm!
此时玩家意识到自身十分缺乏攻击手段,在这个危机四伏的世界中,难免会遇到敌人,不可能每次都有机会规避敌人,急需有效的攻击手段。继续深入后,玩家就会得到初级的进攻手段。
经过简单的攻击教学后,原路返回。看到了之前看到的碎片。并且可以很简单的获得这个碎片。
在获得攻击手段后,一路上会遇到一些敌人,正好可以作为练习手段,还好这些敌人都是有着固定的攻击套路,并不是很难去应对。
并且一路上的可收集要素也在激励着玩家主动探索地图,在主动探索地图过程中,需要重复运用到之间学到的能力——跳跃,攻击。这一阶段是对技能的强化阶段。
接下来我们要学习到另一个核心技能——爬墙。
仍旧是之前的步骤:教学,熟悉,强化。
在场景左边就有一个高墙,提供给玩家尝试如何爬墙,并且还给玩家一个不错的奖励。
熟悉阶段。而且这一阶段还会穿插一些简单战斗。
依旧是原路返回来到一个分岔路,这时候玩家看到了一个新的物品。问题来了,怎么获得呢?这个时候,就来到下一个场景。
这个场景算是个小插曲,玩家在掌握了爬墙之后,才能来到这个地方。玩家需要通过这个简单的机关,了解他的运行机制。然后就可以获得关键性道具。比如:
这时玩家发现回到了刚才的岔路口。而且刚刚的木桩位置也下降了。
这种关卡设计手法在黑魂系列里屡见不鲜。即触发一个机关,玩家就可以绕过一部分场景,继续去探索下一部分。从地图上看更为直观:
绿线为开启机关后,红线为未开启机关
强化阶段。需要对跳跃的时机有一个清楚的掌控能力。其实不算太难,仍然在可掌控范围内,此时玩家仍处在心流中。
一个小挑战
现在,玩家度过了游戏中最初级的关卡流程,到达了目的地。
总结
Metoidvania类型的游戏,由于其开放性的地图设计与剧情安排,玩家的自由度是很高的,只要是到达过的场景,玩家可以没有限制的重复进入,不断练习获得的技能,但是这样玩家有可能会因为自身能力过高,而对接下来的剧情感到无聊。所以为了让玩家保持对游戏的兴趣,是其一直处在“心流”中。这种类型的游戏是通过设计多种新能力,并逐步提升难度来契合玩家逐渐提高的游戏水平,并且新能力的开启和游戏场景的开启挂钩,始终让玩家在“学习,熟悉,强化”这个循环中体验游戏,心流的曲线也是不断从原点开始逐渐提升。
但每个玩家的心流区域都不一样,有些玩家的曲线倾角比较小,有些则比较大。这种静态的难度机制能够保证覆盖绝大多数的玩家,但是对于水平十分低或者初次接触这类游戏的玩家来说,就比较痛苦了,可能需要受大量的苦才能享受到游戏的乐趣。但是还好,游戏的存盘机制十分自由。
这篇分析也只是以玩家视角的低层次分析,有详有略,我的水平也不是很高,如有不合理的地方,还望指出。
总体上Ori and Blind Forest是一款十分精美的游戏,无论是画面玩法手感剧情音乐都是上乘,值得入手。另,其续作将于2020年初发售。