撰写了文章 更新于 2017-01-11 10:29:51
独立游戏在中国 04 从“暂不受理AR+LBS游戏审批”说起
1月11日更新:
一条来自@Jason Hao 的评论,觉得他写得灰常好,对独立开发者可能有些帮助,手动置顶一下:
你看在这片神奇的土地上,好好走路还有可能随时出事儿呢。更不用说你非要去一个危险的地方抓小精灵了。从这个角度上,总局的考量有道理。
搞创作,做生意,有想法很重要,但是面对现实这件事儿真的不能忘呀。在任何国家,讲商业的前提都是懂政治。你看看滴滴公然跟政府喷,有好下场么......政策就在那里,一个游戏人做或者不做AR+LBS,都是作为理性人自己的选择。
这次是游戏工委请示总局,想知道上边的意见。结果上边的意见就是说他们要讨论一下,你们先别急着动手做。所以对于开发者来说,谈不上什么流血流泪。无非就是赌一把。
舍得本儿的,豪赌,万一赢了也是大赢家。舍不得本儿的,可以做的题材那么多,无非是多脑暴几次。
另外,游戏独立不独立,玩家真的不在乎。
Suede、Oasis从来不说自己是Indie,我就是爱听。
回复:
嗯,很有道理。
挺感谢回了这么长的评论。
我对广电的政策不评价,也从来都不否认出发点是好的。对于AR+LBS不让审这件事实则比版号新政出来的时候温和多了。
但是“流血流泪”还是谈得上的,我们做了三年,目前是全职开发,前年开始盈利,去年可以维持生计。我觉得我们很幸运,但是不幸的是因为政策问题,做了一年多的《游戏B》只能停工了。
当时的感受记忆犹新,版号该办则办,虽然门槛定的高,三证一一想办法解决,幸好现在有了营收,花几万块钱也不算入不敷出。
但是站在独立开发者这一方来说,的确不是所有人都有本可舍。暂停掉AR+LBS的审核,就我所知,我认识的一个伙伴为了做LBS+AR花费了近两年,放弃了很多东西。我挺心疼。
个人认为,总局大人如果能尽快确定一个审核标准,可能会更好一些。
最后,独立不独立,玩家真的不在乎。完全同意。
比如几乎没有玩家认为我们做的是独立游戏,玩家没有必要去知道所谓独立游戏的判断标准。
但是“独立游戏”四个字对开发者而言从来不是噱头,只是描述现实。
以下为原文:
1.广电教“我”做游戏
原本今天中午得空想坐在这儿讲讲我们在独立游戏圈子里的几桩见闻,结果一不留神就瞥见了广电的又一条发声:“暂不受理“AR+LBS”游戏审批。”
国内的开发者们的开发计划上,又多了一条“不建议”。
各路媒体纷纷宣布:“据广电总局此前公布的过审名单来看,近几个月公布的AR+LBS几乎全军覆没。”
说到底,这多少与引爆全球的游戏Pokemon Go、以及由它而引发的一系列“Pokemon 死”脱不了干系。
(什么是“Pokemon 死”?)
(比如某少年为玩该游戏私闯民宅被射杀。)
(比如某玩家为玩该游戏**分心导致车祸身亡。)
(再比如某两位玩家为寻找精灵跌落悬崖身亡。)
总局的表态大致如是:“我觉得新技术大有可为非常之好,对行业发展十分有利应该全力支持。可惜的是这项技术严重威胁了地理信息和社会交通安全,存在危害消费者们的人身安全的风险。为了顾全大局我必须出此下策,我这么做,可都是为了你们好啊!”
关于广电的发声我不点评,毕竟在这种问题的探讨上一向仁者见仁智者见智。
我至今忘不了去年6月当我们在为着广电新政焦灼不安的时候、当我向从事出版行业的朋友们询问其所在机构是否具备手游出版资质的时候、当我忍不住发一发门槛太高的牢骚的时候,我收到的这样一些亲切的关心和劝慰:
“这你都要吐糟?这可是有利于手游行业的好事啊,对你们绝对是利大于弊。”
前两句大概还可以一听,最后半句我实在没法苟同,可与人辩驳实在太累了。
总局当然会从“大局”着想。每一条新政的推广和实施都会有人流血牺牲,在游戏行业里,牺牲的十有八九就是势单力微的独立开发者。
因此乍一听到此消息我心底一凉,我完全可以想象此刻正埋头于LBS+AR游戏开发中的独立开发者们有多么焦虑。
什么?有独立开发者或者独立开发团队在做AR和LBS的项目吗?
有,一直都有,而且还不少。
2.说说AR和LBS,说说自己和别人家的事儿
AR和LBS,就是“增强现实技术和基于位置的服务”。
长久以来,这二者在移动应用的产品列表上屡见不鲜,放在游戏领域,在Pokemon Go的跟风大潮席卷而来之前,实则更受到独立开发者的青睐。
(当然,受LBS游戏先行者《Ingress》深远影响而决心致力于这一块的独立开发者小伙伴也不在少数)
游戏玩家与游戏开发者的区别在于:一个是救世主,一个是造世主。
在这个基础上,更侧重于“独立意志表达”的独立开发者们,在探究如何给玩家虚拟一个令人印象深刻、足以触动人心的奇特世界的过程中,AR与LBS,无疑是一扇新的大门。
因此,我们看到了独立游戏《PacMap》(一个以GoogleMaps为背景,在地图上放置各种“豆子”和怪物的现实版“吃豆人”游戏)。
我们也看到了独立游戏《Night Terrors》(一款根据实景生成鬼怪的“手机招鬼”游戏)。
无论是前者还是后者,因了AR和LBS的存在,都充满着亦幻亦真的迷人色彩。
放在国内,随便在众筹网站上动动手指,关于“AR+LBS”的独立游戏项目也比比皆是(虽然我个人非常反感某些动辄就众筹的独立开发者,其中甚至还不乏背后势大财雄的“假冒伪劣”独立团队,以后我会提到)。
在2016年VR大火之后,我所知道的某跃跃欲试的独立开发团队,也因了技术和资金上的客观条件,退而求其次选择开发一款AR+LBS产品(此刻替他们捏把汗)。
将虚拟与现实结合的念头曾让包括我们在内的独立开发者们心动不已。
在我们开发那款目前已经停滞了的《游戏B》的时候,也曾对是否要加入LBS技术纠结了很久。
只因为它的故事背景和游戏玩法,简直与LBS太容易贴合。
我们对它的设定是:
- 一个少女误入空无一人且时空交叠的异界,在这个古色古香的异世界里,她需要通过自己的努力,找到这片大陆上的“失踪人口”,包括历史上的名人、传说中的神兽,以及神话里的诸多鬼怪。她需要解开他们给出的谜题,并且帮助他们回归原位。在这个漫长的过程中,玩家跟随着女主角的视角,慢慢揭开这个世界的秘密。
- (已经完工的部分大约有三十几个小时的游戏时间,在《02 什么是独立精神》里我曾贴过一些截图,在这里就不占篇幅了。说起来依然感到心痛,有朝一日重新动工的时候我会详细扒它的故事和设定。)
《游戏B》的设计架构是典型的解谜,LBS放在其中似乎挺合适的。不过出于某些设计上的考虑,最终我们没有采用这个方案,直到版号新政出现,场景和庞大的脚本都需要被删改的时候,这条原先被弃用的方案才被重新提起。
当然,最终的结果大家已经知道了,《游戏B》还是被我们搁置了。
以至于我的小伙伴今天还跟我说:“幸好我们当初放弃了这个念头,不然现在开发接近尾声,却连送审的资格都没有。”
可是说罢这话我们心里都不轻松。谁都清楚,广电泼给游戏行业AR+LBS热点的这一盆冷水,间接绞杀了一小撮刚熬过版号新政的独立开发者们。
事实上在关于AR+LBS游戏的话题里,有一个独立开发团队曾经甚至被指有潜力成为国内AR+LBS游戏的大CP。
挺值得高兴的一件小事是,他们的一款挺优秀的作品已经成为了AR+LBS游戏中的“幸运儿”,非但取得了版号,也与新政风波后的其他手游一样,没有被下架。
这个独立开发团队叫做益行人。
他们的这款独立游戏,叫做《行界:零》。
这是个风格挺特别的独立游戏,玩法有点类似Pokemon Go,可有别于一众跟风之作,它的研发早在Pokemon Go大火特火之前。
游戏背景发生在末日降临之后,玩家需要通过行走,在这片荒芜的大陆上,找到失落的遗迹。
《行界:零》在2014年年底便开始被着手开发,经历几番摸索和试错之后,益行人确定了最终的设计方案。当然,和大多数独立游戏开发团队一样,其研发过程一波三折,数次陷入有关于资金和渠道的窘境。
直到2016年Pokemon Go爆红以后,这款上线于2015年年底、用户只有几千人的独立游戏才被沉醉在AR+LBS世界里的用户挖掘出来,一夜间玩家突破了数十万。
后来据说有玩家将《行界:零》推荐到了网易旗下的手游平台。最终,这款游戏的版号问题得以解决。
也许是因了送审时间较早,也许是因了背靠大树好乘凉,他们的产品顺利过审,取得了在现在看来,AR+LBS游戏圈子里分外珍贵的一个版号。
可是,对于这么一个一直致力于LBS+AR游戏的独立开发团队来说,广电的一句话,仿佛又让他们在游戏行业中的道路变得迷雾重重。
(幸好他们的团队已日渐完备,还兼做一些早教项目,生存应该不成问题。)
不论如何,由衷地祝愿他们一切顺利。
由衷地希望我们还能再看到《行界》系列的产品。
也更加由衷地恳请广电可以尽快拟定出有关LBS+AR游戏的审核标准,并重新恢复这类游戏的受理!
3.结尾,来一锅无关主题的鸡汤:被埋没的独立游戏?
自从《游戏A》上榜之后,就陆陆续续总有人问我:“你们花了多少钱刷榜?”
截至昨天我依然挺频繁地接收着这样的消息,有时候觉得挺哭笑不得的。
之所以突然话锋说一转谈及这件事,是因为想必会有心细的小伙伴注意到我前文提及的《行界:零》从上线至火爆历经了近一年之久,说不定还得说成是借了Pokemon的东风。
挺巧的是,我们的《游戏A》从发布到上榜之间,竟然也相隔将近一年,我们同样没有做过任何推广(虽然它不是大制作,甚至也谈不上多少情怀和创新,只是尽力做了,大多数玩家也愿意买账)。
在很多人看来,这些大概都是契机和运气使然。
更何况在AppStore里本就始终流传着这样一条谣言:“AppStore垃圾太多,你游戏做得再好,不买榜,也没法脱颖而出。”
我认识的某位已经小有名气的独立游戏人也曾亲口对我说过这样一句话:“做独立游戏,只要品质说得过去,能不能出头,全靠运气。”
我当时没反驳,但对于这番话,我实在也没法点头称是。
毕竟在我看来,这种看法只能勉强解答类似于《flappy bird》的昙花一现,却无法阐释包括《瘟疫公司》在内的一部分独立游戏的经久不衰。
AppStore也并没有大多数人想象中的那么令人绝望,我所见所闻的、许多发生在身边的例子都可以证明一点:
也许在实体零售业,酒香不怕巷子深的时代从来没有来过,但在目前的游戏行业,“口口相传”,依然是一种极具杀伤力的武器。
且每一位独立开发者,在这一点上都具备着与生俱来的优势。
下个礼拜,我会从这个点出发,写一写与移动平台上独立游戏生命周期有关的故事。
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