水银

撰写了文章 发布于 2019-05-07 16:27:49

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评论 7

菠萝面包 1年前

1、根据你产品玩法来定啊
2、根据场景结构来,首先是区域规划,然后是物品密度,疏密根据游戏节奏和地图结构来定
3、美术风格根据你游戏风格来咯,偏视觉,偏实用,看你们需求
4、根据你产品玩法来定啊
5、根据你产品玩法来定啊
6、根据你产品玩法来定啊
7、根据你产品玩法来定啊,自己找游戏去跑自己记录时间,然后再做模拟调整
8、根据你产品玩法来定啊
9、根据你产品玩法来定啊
10、这个完全和其他任何内容不冲突,可以共存

水银 [作者] 1年前

@菠萝面包 ‍ 谢谢你的评论,我感觉你的想法是场景中的一切都是围绕产品玩法来设计的(如果理解错了请告诉我),我写这篇短文是总的考虑设计场景时需要考虑到的问题,没有想过玩法方面的内容,因为根据玩法设计场景感觉是个很大的议题,本人目前并没有做好充分准备来写这个问题

菠萝面包 1年前

@水银
当然了,场景是次级内容,在做之前肯定有大量的前提条件的。
没有你怎么设计。
就像你问做菜先放菜还是先放料? 一样。
别人肯定要问你打算做什么菜,不同菜做法完全不一样,没有前提条件,后面都是空的。

水银 [作者] 1年前

@菠萝面包 ‍ 我感觉你的想法是先设计玩法再想场景,我这里没有提玩法而直接想场景似乎不合顺序,首先我前面也说了我觉得自己还没有准备好写这样的内容所以不提玩法,其次是我觉得先想场景也不会有什么问题呀,因为我根本就没有考虑过有次序这种东西。因为人在创造的过程中也不是必须得先想出什么后想出什么来,人的灵感往往也是突如其来的,所以假如先有了一个场景的灵感,然后开始设计场景是否也是可行的呢?根据场景设计玩法也未必是行不通的吧,场景虽然是为玩法服务的,但是也不是这么严格的讲究次序的吧?

菠萝面包 1年前

@水银‍ 能做出来都行,无非就是改多少,做多好而已…

DragoonKiller 1年前

@水银 ‍ 应该是...不行的... 如果有一个场景上的灵感, 那么最好先把它提升到概念/gameplay的层次. 直到所有设计(不一定是最终确定的设计)都有了再去实现场景, 看看这个场景带给你的感受是否能正确传达给其他人.

所有的点似乎都有泛用的理论, 不打算定量分析的话, 《游戏设计艺术》应该讲得挺好的....

水银 [作者] 1年前

@DragoonKiller ‍ 多谢指教!

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