大家对“通关=入门,完美=毕业”怎么看?

飞龙哥哥

撰写了文章 发布于 2019-05-01 09:07:30

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评论 14

Dandirion 1年前

「同样还有为数众多的中度玩家,为什么制作人就不能想办法引导他们也达成完美呢?」
成本很高,性价比很低。这句话还让我想到「只狼为什么不来一个简单模式?」

我认为每个人更多都只是作为某一类群体来呼吁的,这很可能是缺少整体考量的,比如:这个群体占总体比例多少、其他群体的需求有哪些、和其他需求比起来自己的需求到底在整体看来有多「必要」?

而这些问题在目前高开发成本的环境下是没办法得到大一统的答案的,更何况环境中争抢用户注意力的产品又那么多。

开发成本继续降低吧,降到像小说那样!让更多人能像艺术家那样去制作游戏吧,而不必为了某一群人制作商品!如果有那样的一天,如果大众的平均素养上升到了相应水平,那时候的我们又会呼吁些什么呢。

Baker0808sd 1年前

就个人来说,怪物猎人是一个很好的例子。
在游戏终章之前,(厉战前)玩家的体验更在于探索。
不断出现的新怪物和新场景会让玩家对于整个世界着迷。
终章后,游戏的倾向性就产生了变化。常规的成套装备无法轻松应对强大的厉战怪。
节奏也从探索转移到了配装,提升强度,竞速,以打败更强大的厉战(刷刷刷)的部分。
有趣的是,游戏后期所需要的珠子,配装等系统其实一直潜藏在游戏之中。如果玩家愿意去深度研究系统,自然可以体验到额外的内容。
玩家也明白往后会是什么样的内容,自己做出决断是否继续下去。
就像在文中提到的“系统精髓”一样,如何让玩家可以理解整个重心的迁移,同时让玩家可以接受是厂家所要关注的点。单纯的重复一周目的内容玩家自然不会接受。

大天贼 1年前

其实我想说,入门=毕业。。。。

紫駿 1年前

作者提的这些,线上游戏不少可以满足。持续不断的更新,反复修改和迭代的玩法,都可以让玩家在endgame之后又有新的动力。这是游戏持续运营带来的结果,所以你可以看到线上游戏都有一些持续收费的元素。
这至少说明一点,想要开发者持续提供新内容,玩家也要有持续消费。这个消费是整个群体的,因此存在很多游戏是让部分玩家的付费,同时维持大量不付费玩家。但不付费的玩家想要好好体验新内容,他就需要提供自己的价值。比如时间、比如社交分发之类。
所以我们来看作者的这篇文章,通篇都是对开发商的要求。不能说这些要求不合理,但与此同时他也提到有的玩家开发endgame玩法(野炊的新操作)、自我调节(所谓的自限),这些也是玩家提供的价值,让对应的内容在社交平台分发,维持游戏的热度。我们看这两类玩家的行为区别就可以知道哪一类玩家的价值更高了。
因此主机市场要优先讨好核心玩家,或者说高价值玩家的道理就在这里。因为他们和普通玩家相比,本身还具有创作者的属性,对于维持游戏的热度,甚至是开发玩法都是非常重要的。让这部分玩家能尽可能长时间地保持对游戏的关注度,也可以延长游戏的寿命。而对于创作者来说,他有自己的想法,不是制作者可以束缚的。所以作者提到的「后期内容没有设置奖励」其实是把游戏创作的权力还给这些玩家。设想假如野炊不允许玩家在出高地之后直奔王城,那还会有现在的速通流程吗?
当然还有一种东西也可以吸引玩家的注意,那就是DLC,不过这个问题需要放到持续运营下面去讨论,这里就不展开了。

柔王丸 1年前

早在2005年,魔兽世界公测时间,我就跟朋友说过,以后游戏的走向,要么是竞技,要么是“刷”(指重复性内容占据大多数时间) ,因为网络媒体对游戏内容的消耗太严重了。 说白了就是,设计师给你设计东西玩,第一种,是难打的,要利用高深的战略战术或者操作才能过的,这种不适合大多数人,适合多数人的话,那消耗还是太快,第二种,是要你玩家去探索的,包括地图,物品,内容,打法,这些东西本来就是游戏内容最大的一块,但是自从有了网络平台以后,你还探索啥,上网一搜,别人都写出来了。这就导致了游戏内容禁不起消耗。所以只能采用第三种,重复的过,重复的刷,积累游戏中的东西。

青冥 1年前

建议说这些话的人把自己忍龙2超忍踏破的视频给大家看看

紫色有角爱暴走 1年前

现在的单机大作就是这样的啊,如果一款游戏你还有许多剧情没看到,很多操作没学会,很多build没见过,然后你嚷嚷着“XX游戏我毕业了”,我会觉得你很蠢,没完美就没完美,没毕业就没毕业,坦白承认说自己只是通关而已不想努力去肝完美又不丢人

菠萝面包 1年前

了解和熟悉基本玩法就是入门。
核心道具装备都获得完毕,流程变得简单起来,剩下只有搜集填补和找隐藏,那就是毕业。

ace 1年前

探索型玩家因为没有足够有吸引力的奖励就不想去开神庙不想去拿月亮了?不,我告诉你作为本质解谜游戏的赛尔达和平台动作游戏的马里奥,开神庙解神庙找月亮拿月亮的过程就是奖励(当然两者都有少数比较水的神庙或者月亮,但真的只占极小比例),不需要别的额外的奖励了。
总之这文章真是再次印证了我一直以来对这位作者思考水平的怀疑。

飞龙哥哥 [作者] 1年前

@ace ‍ 你的阅读能力还不如小学生。我只是表达我个人的喜好罢了,又没说游戏必须做成我希望的那样。

从句 1年前

        任天堂是做了那么多的神庙和月亮,但是他并不强求所有玩家都去完成这么多的神庙或是找到这么多的月亮,做这么多的神庙和月亮仅仅是为了保证主线流程的体验。因为有了那么多的神庙和月亮,所以玩家在游玩的时候总是会遇到足够多的神庙和月亮。奥德赛最后的月亮的更后面只要求500个月亮,而且是可以通过金币购买的,这说明任天堂根本就不想要玩家拿到所有的月亮。漫长旅途的终点应该能够表明任天堂的态度——这就够了。当然,玩家要是实在要通过购买获得999个月亮,任天堂也还是会象征性地表示一下的。

        总而言之,任天堂的过剩的神庙和月亮仅仅是为了保证主线的体验,少去这些过剩的神庙和月亮就可能会让某些人的体验不够好,这就是其存在的价值。任天堂不苛求玩家,任天堂奖励玩家。

菠萝面包 1年前

通关:打通主线流程。
入门:熟悉最基础的规则和知识,并能自主将基础流程顺利通过。
毕业:接近目前状态的巅峰状态,拥有让自己达到巅峰状态的所有部件和能力。
完美:强迫症,完美主义者,秃子的自嗨。

然后是不是划等号,这种行为,也是自嗨。

crow0974 1年前

emmmm,其实荒野之息鼓励的并不是去开神庙……荒野之息鼓励的是探索,在大多数高山或是深谷,或是一些日常游玩时不会去的地方,可能放了个呀哈哈,或者谜题(神庙)。
神庙原本就不是探索的目的,神庙在某种角度上来说,算是一个奖励。“为什么我要来这鸟不拉屎的地方,甚至连呀哈哈都没看到……!!等等,雷达有反应!附近有神庙!”

柔王丸 1年前

游戏内容问题, 自从街机时代落幕后,游戏的内容就一直在做大做长,因为家用机的游戏是花相对街机投币比较多的钱买来的,玩家对游玩时间是有要求的。 然后就是第二代游戏的问题,第二代游戏倾向于让玩家体验”力量感“扮演主角做完游戏历程。所以主线肯定要放水给玩家走完。两者结合就成这样了。

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