撰写了文章 发布于 2019-05-01 09:07:30
大家对“通关=入门,完美=毕业”怎么看?
这些年的很多单机大作、名作,似乎都符合“通关只是入门,完美才是毕业”这一特征。
最早的那些家用机ACT、RPG,应该都是“通关=毕业”的。(那些追求“最速通关”的,自然不仅仅是“毕业”的范畴了,而是在追求“满分”,所以不在此讨论。)毕竟那时游戏里的要素本身就不多,难度也高,能顺利通关的恐怕也只是一部分人罢了。
而到了SFC时代以后,游戏里的系统越来越丰富,也就多了很多通关外的要素。从DQ5、FF5开始,主流RPG大多都加入了强力的隐藏BOSS。塞尔达系列几乎每一作都有独特的“收集物”,也有全心、全道具等着玩家来收集。马里奥系列也有了大金币、五角星等收集物。
不过这些隐藏BOSS、收集要素基本不会超过游戏所有内容的15%,而且难度比起单纯通关也没高到哪里去。如果说通关的难度是你垫脚就能碰到的天花板,那么通关外的要素则是你用力跳几下也能碰到的高度。所以玩老游戏时,我一般也都会去挑战各种隐藏BOSS,也会尽力去收集各种收集物(虽然未必每次都会收全,但大多也都是不看攻略完成了8、90%的隐藏要素)。
当然,老游戏里也有另类,比如强调联机要素的口袋妖怪系列,强调随机性的不可思议迷宫系列,它们确实是“通关=入门”。但它们毕竟不是老游戏里的主流,侧重点有所不同也是正常。
但最近几年的新游戏,变化实在有点大。像NS上的马里奥奥德赛、塞尔达荒野之息,仅仅通关的话恐怕只能领略到游戏不到一半的魅力。DQ11、DQH2的通关难度简直到了闭眼也能通的程度。FF世界里在通关前必须让男女主角加入战斗成员,而通关后才能踢掉他俩,换上其他怪物,战斗的策略性顿时倍增!这样的设定,相信厂商也是有着市场方面的考虑,我也不能妄言它是错误的发展路线,很多核心玩家应该也丝毫不会在意。
但我还是有表达个人喜好的权利。我想说,我真心不喜欢这样的设定。
首先,游戏在我看来不仅仅代表着“竞技性”。要玩竞技性强的娱乐项目,我可以选择打篮球、下围棋。
我对游戏的理解,是眼睛、耳朵、心灵全方位的享受。既要有让我开动脑筋的出色系统,也要有让我赏心悦目的场景和音乐,还要有能够洗涤我心灵的剧情,或者让我深陷其中的意境。我玩很多RPG的初衷,就是进行一场高品质的旅行,探索各种未知,欣赏各种风景。游戏里每个新区域、新城镇、新怪物、新音乐,都能让我倍感兴奋。
但游戏里绝大多数的场景、音乐、剧情、怪物,往往都会在通关前就展现给玩家了。像DQ9,真正的系统精髓都在通关后,但通关后我不仅没有剧情可以看,还要在千篇一律的藏宝图迷宫里不断跑路,听的也都是早已没有新鲜感的BGM。
绝大多数新世代的RPG都是如此,通关后的迷宫都是用之前场景的边角料拼凑成的,怪物也都是换个颜色、加强点数值的“色伪怪”。而且哪怕完成了所有通关后要素,也不会有新的结局来奖励你。
我觉得,这就是在设置门槛。真正喜欢这款游戏的人,才会去体验通关之后的“系统精髓”。而悖论就来了,既然正常通关的话基本体验不到“系统精髓”,又怎能让通关时的我真正喜欢上这款游戏,从而去体验通关后要素呢?
NS上的马里奥、塞尔达,诚意确实是历代之最,游戏中有料的精华数量远胜于历代任何一作,哪怕玩上200小时也能挖掘出新内容(而以前的新超马、时之笛,几十小时就能完美)。也许老任认为大多数玩家没那么多时间去钻研一款游戏,所以把奥德赛、野吹的通关门槛设置得非常低,哪怕你只完成三分之一的内容,也能看到通关画面。这本也无可厚非,照顾了很多新玩家或没时间的玩家。但问题是,另外三分之二内容,没有设置足够的奖励啊!
像荒野之息,总共120个神庙,我跑遍了地图上的各个区域,也就找到了不到80个。我已经在这游戏上花了100小时,各个地区的新鲜感也早已丧失。更重要的是,游戏里已经没有强敌可以让我挑战了。地图上最强的精英怪——半人马,我已经可以轻易KO。你说我有什么动力去寻找另外40个神庙呢?
其实只要稍稍做一点改变,多增加几种精英怪,分别只有找到80、90、100、110、120个神庙时,才能轻易击败它们(一个最简单粗暴的做法——精英怪的必杀技可以直接打掉你找到80-120个神庙时所获得的血量),那我就有动力继续找神庙了。或者做得更诚意一些,全收集达成的话,可以进入一片全新的唯美区域。这样的动力,对于我这样的探索型玩家来说,实在是难以抗拒啊~(话说当年我收集新超马1全金币的动力就是那张超级玛丽初代的壁纸……)
荒野之息我绝对承认它是一款神作,因为我一直都能看到各种“神操作、神玩法”被挖掘出来,哪怕游戏发售一年、两年后,都有刷新我三观的视频出现。但同时,我对它的喜爱又打了一定的折扣,毕竟不是我自己挖掘出这些“神操作、神玩法”的。
如果游戏里,有一些强敌,一般的方法没法打倒,只有用脑洞大开的“神操作、神玩法”才能战胜,那我自然就有动力去研究它们、挖掘它们。说到底,我觉得游戏里的“引导”是个非常重要的环节。以前很多老游戏“引导”做得太生硬,往往就缺乏自由度。而现在的游戏自由度太高,完全忽略了“引导”,全靠玩家自觉。我是希望有一只无形之手能默默引导我,让我有动力不断成长,不断变强。
再聊聊很多人提到的“自限”。
在很多核心玩家眼里,不存在“简单的游戏”,因为任何游戏都能用“自我限制”来提升难度。
但我这个人是非常讨厌“自我限制”的。首先,它需要玩家的意志力,明明眼前摆着一盘肉,却不让你吃,难受不难受?
而我玩游戏的时候又不喜欢看攻略、和大神们交流,我不知道要“自限”到什么程度,才能真正体验到系统的乐趣。毕竟“自限”不是厂商提供的,而是玩家自己摸索出来的玩法,难免会有让人难受的地方。比如我希望游戏的难度保持在6-8级之间,游戏本身的难度是4-5级,而我采用“自限”玩法时,有时候难度时达到我预期的值了,有时候则会爆表到9-10级,远远超出我的承受极限。毕竟“自限”的玩法并没有经过厂商的测试,很难保证让人舒适的难度曲线。
而最重要的一条是,“自限”难道不会损失游戏里的乐趣?你限制了某一领域的成长系统,自然就体验不到这个领域的乐趣了。这样你的得与失,该怎样权衡?很多玩自限的大神都是已经通关了N遍游戏,各个领域的要素都体验过了,自然没有损失。但我是个很少会玩N周目的人,因为一周目以后,游戏里的场景、音乐、怪物、剧情都完全没有新鲜感了,只剩下系统可以咀嚼,在我眼里就是“残疾”的游戏体验了。也只有像暗黑2这样带有ROUGELIKE基因的神作,才能让我连开三周目。
我当然是讨厌“自限”的。不过有一种情况,在我看来并非“自限”。
那就是在开放世界游戏里低等级时跨级挑战高等级怪。
我很喜欢这样做,这并不是玩家吃饱了没事干,而是“高风险、高回报”的一种合理选择。你跨级挑战成功了,自然能得到很多现阶段稀缺的珍贵道具,所以我有足够的动力去这么干。
无论是重装机兵4前中期,还是荒野之息前中期,还是零碧轨,我都尝遍了跨级挑战的快乐。可惜,重装机兵4后期就是无双了,荒野之息后期也是无双了,闪轨1和闪轨3基本就没有跨级挑战的精英怪了(毕竟地图不那么自由了)……
其实现在对于很多玩家来说,存在的一个关键问题是——游戏比时间多。
且不说大家的收入都比以前提高了,况且你卖二手的话,每款游戏的花费也就几十元。再加上模拟器老游戏,真的是一辈子也玩不光。
所以,我更是希望每款游戏只体验“黄金时间”。希望在一周目的50小时内,就能把剧情、场景、怪物、系统的精髓都给完整体验了。而不是前50小时体验前三者,而把最后一项留到后50小时。
你让我一款游戏刷几百小时,抱歉,臣妾做不到啊!
说到底,马里奥奥德赛的全月亮收集,荒野之息的120个神庙,都是非常有意思的要素,都凝聚着制作人无与伦比的智慧结晶(绝非夸张)。
但是看看这些游戏的通关率、完美率,绝大多数的玩家都没完美,岂不是浪费了制作人的一番美意?
重度玩家自然会完美,轻度玩家不完美也是正常。但同样还有为数众多的中度玩家,为什么制作人就不能想办法引导他们也达成完美呢?
荒野之息的120个神庙,马里奥奥德赛的全月亮,很多RPG的通关后“系统精髓”部分,都是能给人带来乐趣的。
但同时,也是需要玩家花费精力、花费脑细胞、花费时间的。工作那么累,待玩的游戏那么多,让很多人都对通关后要素望而却步了,即时他们知道这些要素是非常有趣的。
所以,我希望厂商能给玩家提供更多“花费精力、花费脑细胞、花费时间”的动力。比如我提到的真结局、新场景、新剧情、新敌人、复合引导机制(找到XX个神庙才能打败相应级别的精英怪)。有了这些多重动力,相信很多人会在“深入钻研这款游戏”和“去玩新游戏”中选择前者。
Dandirion 1年前
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Baker0808sd 1年前
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大天贼 1年前
其实我想说,入门=毕业。。。。
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紫駿 1年前
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柔王丸 1年前
早在2005年,魔兽世界公测时间,我就跟朋友说过,以后游戏的走向,要么是竞技,要么是“刷”(指重复性内容占据大多数时间) ,因为网络媒体对游戏内容的消耗太严重了。 说白了就是,设计师给你设计东西玩,第一种,是难打的,要利用高深的战略战术或者操作才能过的,这种不适合大多数人,适合多数人的话,那消耗还是太快,第二种,是要你玩家去探索的,包括地图,物品,内容,打法,这些东西本来就是游戏内容最大的一块,但是自从有了网络平台以后,你还探索啥,上网一搜,别人都写出来了。这就导致了游戏内容禁不起消耗。所以只能采用第三种,重复的过,重复的刷,积累游戏中的东西。
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青冥 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
现在的单机大作就是这样的啊,如果一款游戏你还有许多剧情没看到,很多操作没学会,很多build没见过,然后你嚷嚷着“XX游戏我毕业了”,我会觉得你很蠢,没完美就没完美,没毕业就没毕业,坦白承认说自己只是通关而已不想努力去肝完美又不丢人
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菠萝面包 1年前
了解和熟悉基本玩法就是入门。
核心道具装备都获得完毕,流程变得简单起来,剩下只有搜集填补和找隐藏,那就是毕业。
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ace 1年前
总之这文章真是再次印证了我一直以来对这位作者思考水平的怀疑。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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从句 1年前
任天堂是做了那么多的神庙和月亮,但是他并不强求所有玩家都去完成这么多的神庙或是找到这么多的月亮,做这么多的神庙和月亮仅仅是为了保证主线流程的体验。因为有了那么多的神庙和月亮,所以玩家在游玩的时候总是会遇到足够多的神庙和月亮。奥德赛最后的月亮的更后面只要求500个月亮,而且是可以通过金币购买的,这说明任天堂根本就不想要玩家拿到所有的月亮。漫长旅途的终点应该能够表明任天堂的态度——这就够了。当然,玩家要是实在要通过购买获得999个月亮,任天堂也还是会象征性地表示一下的。
总而言之,任天堂的过剩的神庙和月亮仅仅是为了保证主线的体验,少去这些过剩的神庙和月亮就可能会让某些人的体验不够好,这就是其存在的价值。任天堂不苛求玩家,任天堂奖励玩家。
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菠萝面包 1年前
入门:熟悉最基础的规则和知识,并能自主将基础流程顺利通过。
毕业:接近目前状态的巅峰状态,拥有让自己达到巅峰状态的所有部件和能力。
完美:强迫症,完美主义者,秃子的自嗨。
然后是不是划等号,这种行为,也是自嗨。
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crow0974 1年前
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柔王丸 1年前
游戏内容问题, 自从街机时代落幕后,游戏的内容就一直在做大做长,因为家用机的游戏是花相对街机投币比较多的钱买来的,玩家对游玩时间是有要求的。 然后就是第二代游戏的问题,第二代游戏倾向于让玩家体验”力量感“扮演主角做完游戏历程。所以主线肯定要放水给玩家走完。两者结合就成这样了。
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