撰写了文章 发布于 2019-04-26 21:44:18
China hero, China hero
我又要讲那个仿佛要被我讲烂了的故事了。
从前有一个高三的少年,因为读到了一家中国游戏企业因为市场/盗版/制作水平等原因,在做完了最后一个游戏之后轰然倒下,团队解散的报道,内心受到了极大的冲击,产生了“我以后要做游戏,要拯救中国游戏”的念头,于是奋发图强,努力学习。甚至还想着,如果那个团队还在,就考到那个团队所在的地方的大学,毕业了直接进去工作的念头。
所以这个故事会有怎样的结局呢?少年终于进入了那家团队,然后逐渐进入往上,最后成为了中国的金牌游戏导演,带领中国游戏崛起了吗?
我也不知道呀…
作为有类似经历的人,我最终走上了一条不太一样的路。我来到了大学,摸着石头过河走上了自主的游戏开发道路,其中又获得了许多人近乎无条件的支持,得以尝试一些非常幼稚却又能让人真正学到东西的“项目”。然后,我创办了Void Dimensions,在这里我们做着自己的游戏——比如我们的上一个VR游戏Light Tracer。虽然我们的游戏销量不太好,也没有获得过什么大的认可,但现在我们也还能苟延残喘地活着,盼望着能靠做游戏支撑自己和整个公司。
算现在忙碌的生活完全称不上顺利,我却一直能够想起那个高三前的暑假,想起自己大学前唯一的一次逃课,想起那个一口气把仙剑4打穿的周末,想起对着《电脑游戏攻略》里上软的报道暗自流泪,想起在看到一次又一次模拟考成绩排名时对自己股劲的话。
时至今日我还会问自己,都这么多年了却没有什么起色,我究竟还能不能成为那个带领中国游戏崛起的人呢。而在这个时候我才意识到,原来我内心的使命感还是如此地强烈,原来这才是驱动着我做着一次又一次的跃进的真正原因。对,我就是不想做那些“又小又indie的精品”,就是不喜欢“剑走偏锋”,就是一心想着要做王道的“大作”,因为在我的心里,真正能够代表游戏制作水平的,就是GTA5,就是塞尔达荒野之息,而只有朝着这样的道标前进,我才仍然有机会让自己活成自己十八岁时期待的那个样子。
所以现在我们void dimensions在非常有限的经费空间里做着一个面向各个主机平台的开放式冒险解谜游戏light tracer 2。作为上一个游戏的续作,它本来被设计成了一个“拥有更好画面的相同类型游戏”,但是在制作的过程中我意识到我们需要跑得再快一点,需要把自己的潜力再深挖一点,于是它义无反顾地踏上了这条再次挑战极限的道路。这一条路是非常非常艰难的,当我们第一次以真正“商品”的水准来要求自己的时候,才发现做游戏比它看起来的,比之前经历过的还要难得多。我们想做的东西越多,它带来的问题就越多,需要用到的技术和花费的时间也就越多,而我们毕竟也只是一个人数虽然在增长但仍不到10的迷你团队。一次一次的力不从心的感觉在一个个寂静的夜里如潮水般涌来,而我们也只能顶着这样的压力,在对光明未来的想象中把困难一个一个慢慢地化解。
所以在每一次阶段性地回顾开发的成果的时候,我也确实会为我们取得的进步而感到高兴。而甚至有时候,我会觉得我们做得已经够多的了,我们有理由获得回报——
china hero project(不知道这个的朋友们可以稍微搜索一下),从我第一次听说这个词开始我就一直对它有着很大的执念,毕竟短短两个词已经概括了我已经坚持了十年的梦想。所以在它开放申请的时候,我毫不犹豫地就把我们当时的milestone build给送上去了。我对它抱着那样大的热情和期待,我本以为light tracer 2完全就是china hero project应该考虑的——它规模足够大,它的可行性足够强,它的团队有着上升的渴望和过往的案例,它有着创造性的大胆构思,它代表着我们的信仰和努力。
但是这个build连着它的说明文档一起在遥远的地方石沉大海,杳无音信。是的,我们可以有一百种对于原因的猜测,但这个时候我们只是需要面对现实的勇气。
在现实的不断冲刷下,我也已经放弃了对于外部的想象,毕竟在别人看来这只是又一个失败者的顾影自怜。如今的我心中只有一个信仰,那就是让好的游戏来说话。如果我们的light tracer 2说不出话,那只能是因为它不够好,而我们要做的也只能是继续努力让它变成我们期待的那个样子。
距离那件事又过去了半年,light tracer 2确实也又成长了很多。回顾这些变化的时候我当然会觉得开心,但是对心中的遗憾却还是无法释然。大概我现在真的不应该花时间去纠结那些名义上的hero,毕竟如果我相信我做的是对的,我就只能用成果来让别人相信它是对的。也只有这样,这个hero的名号才是有意义的。
See you in the future!