撰写了文章 发布于 2019-04-21 21:44:40
说说对闪轨1-4的看法
闪1、闪3我都自己玩的,闪2、闪4我直接看视频了解了剧情。开这个帖说说我对这个系列的看法吧。
五年前,我在吧里发帖黑了闪轨1,结果引起轩然大波,双方阵营相互骂了好几天。现在想想,其实我言辞也稍微有点激烈了,闪轨1绝非一无是处,只是离我的期望值有一定距离,对这个系列爱之深,责之切,难免一时激愤。
先回顾一下我对闪1的看法吧。
本来以为闪轨的舞台到了我最期待的埃雷波尼亚帝 国,会有宰 相 派、贵 族 派、皇 子 派三方的精彩斗争。可惜整部闪轨1里,无非就是一群学生娃游山玩水逛帝国,前中期几乎没有任何影响帝 国 局 势的大事发生。而后期的逆转,又实在太过突然,贵 族 派战胜宰 相派的主要手段居然是学生娃的一把狙 击 枪,以及这个学生娃乘坐的高达……
也许很多人会说,毕竟闪轨1是铺垫作啊,主要的作用就是营造新一批的主角团。
即使如此,我同样也觉得闪轨里的主角团魅力不足。
看看空轨里的人物们,艾斯蒂尔的阳光,约修亚在FC和SC里的巨大反差,奥利维尔的搞笑,科洛丝的气质,瑅妲的可爱,卡西乌斯的无敌,怀斯曼的邪恶,以及玲的神秘气质,都是我玩过的RPG中数一数二的。
零碧轨里,至少还有提欧这个经常透露出反差萌的角色。
但闪轨1、2里,每个人的形象、性格,在我看来就是ACG中最常见的脸谱。我没看到像怀斯曼那样真正坏道骨子里的恶人,也没看到玲那样性格复杂,背景经历值得挖掘的少女,更没看到奥利维尔这样经常能调节气氛的开心果。所有人物给我的印象都不深。
其实更让我不爽的,还是模式化的注水流程和没有特色的羁绊系统。闪1里每个章节的模式实在太像了,都是去一个地方旅行个2、3天,学雷锋做好事,然后回学校开展社团活动和挑战地下迷宫。游戏里的很多支线,以及所有的地下迷宫,对我来说都是拖时间的注水要素,完全是可有可无的。
而我们的情 圣——黎爷,他和每个女角色(以及男角色、人造人、小动物)之间的羁绊,对我来说也是平淡如水,都是社团活动日里聊聊日常,相互解开一些心结,增进感情默契而已。我更喜欢空轨、FF9那种真挚而深刻的爱情。退一步说,就算让我玩GAL,好歹也该有各种心机女、高冷女王、主动进攻强势女等更丰富的类型吧……GAL里应该也能让我体验到失恋、丧偶、被骗、被绿等更有趣的经历。而闪轨1、2这种人畜无害、没有惊喜的羁绊系统,似乎有点太白开水了。
接着聊我“视频通关”的闪2(仅限剧情)。很多人花了7、80个小时打完闪2,但我只看了十几小时的关键剧情视频,所以我的体验自然是比真正的玩家要爽多了~只想说,闪2里的间章还不错,颇有空轨里艾斯蒂尔逃离大飞船的感觉。
至于NO兄一直以来的质疑——闪1里七班众人口口声声说要走出“第三条道路”,到了2代里就完全和宰 相 派穿一条裤子了。这点我倒是觉得没啥,最多只能说闪轨系列剧情节奏太慢,把原本该放到闪2的内容延后到了闪3、4。
毕竟第三条道路不是说走就能走,你在帝 国没有半点根基,就想战胜前两个盘根错节的势力?正如三国演义,最弱的刘备要和最强的曹操斗,肯定得先联合次强的孙权。三足鼎立的状态,只有No.2、3联合对付No.1,才能有一点点胜算。你看闪轨2里,占绝对优势(至少表面上看)肯定是贵 族 派啊,都已经劫持了尤根特和皇 女了。主角当然只能联合宰 相 派了,否则大家一起完蛋。
而且最关键的一点是,宰 相 派只所以如此可怕、如此遭人恨,主要还是因为那个铁血阁下啊!主张对外**而且有足够能力实施的,也就是宰 相 奥斯本阁下了。但在闪2里,大家都认为奥斯本已经死了,宰 相 派里最坏的人物已经不再,剩下的马奇亚斯他爹、漂亮温柔的克蕾雅上尉、可爱的白兔,都是看似人畜无害的家伙。所以7班跟宰 相 派结盟,自然是再合理不过的了。
闪2里联合宰 相 派一起战胜了贵 族 派,保证自己生存下来,接下来主角团才能和宰 相 派 分庭抗礼,争取“第三条道路”。而这也正是闪3和闪4的剧情。
至于闪2结尾里奥斯本的“复活”,正好也促成了主角团和宰 相 派的“分手”。
合作不一定是永久的,更多时候只是暂时的。
所以闪2在这一点上我觉得没毛病~
接着就是本文的重头戏,闪轨3了。也是我自己刚刚玩过的一部。
我对闪轨3的评价还是高于闪轨1的。
首先,这系统,在我眼里超越了之前任何一部轨迹。也比DQ11、二之国2、FF世界等本世代JRPG更加好玩。
闪3在闪1系统的基础上,加入了“破防”和“BP勇气指令”系统,让大轨迹系列的乐趣得到了升华~
游戏中的一些剧情战、单挑战里,这个系统如果用不好,可能连续N次都打不过;但运用得当了,则可以无伤过。
游戏里的任何敌人,都有一条“破防槽”,想办法把这个槽打空后,敌人就会处于几回合不能动的崩坏状态,你对它发动攻击即可自动触发“LINK战术连击”,能选择三种不同强度的LINK技能。选最弱的LINK技能可以积累1点BP值,选更强的两种LINK技能则需要消耗不同程度的BP值。
而这个BP值,另一个最关键的作用,则是用来发动“Break Order”(勇气指令)。不同的战斗人物带有不同的勇气指令,比如四回合敌方攻击全部反弹、八回合我方魔法立即发动、六回合破防伤害300%等等,有帮助加快攻击频率的,也有能让你保住一命的。因为整个游戏过程中可用的伙伴多达20名左右,所以不同时段可以用到的勇气指令也不尽相同,相当丰富。效果越好的勇气指令,需要消耗的BP值也越多。幸好,有两种比较珍贵的BP回复药,可以瞬间增长2点或5点BP,可以说是某些BOSS战(尤其是单挑战)里的必备。
游戏里的BOSS也不像闪轨1那样可以“初见杀”了。闪轨1里很多玩家一上来就连放四个S技,再加上“霸道”(第一回合攻击翻倍)等强力结晶回路的辅助,很大概率可以秒杀BOSS。但闪3里大多数BOSS都没法这样干了,因为BOSS被打到残血后,会触发“爆发”状态,攻、防大增,大概率释放必杀技反杀,对CP槽已空的我方威胁很大,局势很容易瞬间扭转。这时候,就需要善用“Break Order”(勇气指令),开个防护罩之类的加以自保。而闪3里的很多BOSS还会自动补血,尤其是在残血时,所以我方的攻击效率也是很重要的,这时候也需要用到勇气指令来加快我方进攻的节奏。
整体来说,闪3里的一些BOSS战,需要掌握它的行动规律,通过勇气指令系统,在适当的时候做有针对的强化,这样才能百战不殆。
不过总体而言,闪3普通难度还是比较容易对付的,只有少数BOSS需要动动脑筋。而且魔法和物理攻击依旧不怎么平衡,一般情况下魔法攻击没法触发LINK战术连击,意味着重要的BP值没法得到即时回复,所以物理技能的重要性依旧强于魔法。而在那么多魔法中,最实用的也就这么几种。另外游戏里的骑神战,也没什么太大的技巧性,中规中矩的系统吧。可谓白壁微瑕。
接着说说我眼里闪3其他方面比起闪1的进步。
比较符合我主观偏好的一点是,闪3里的主角终于从“学生”变成“老师”了。
我是很不喜欢扮演那些乳臭未干的未成年人,更喜欢FF10里的奥龙、异度之刃里的丹邦、二之国2里的罗兰这些成熟的“导师型”人物。他们经验丰富、处事果断,指引着年轻人不断成长,走向正确的方向。
闪3里的黎爷,终于也成长为一名教官,虽然也就比他的学生年长3岁左右……
闪3里也花了大笔墨刻画了师生情,比如黑兔给黎爷画素描的那段就非常温馨。到了闪4一开头,几个学生一起怀念黎爷的那个梦,也让我有那么一点感动。
毕竟,我自己也是一个无比关心学生的老师啊!
而闪轨3里的主角团里,总算也出现了一些性格没那么中规中矩的人物,比如一直在“GOU引”老师的妙洁,还有看似“不 良 少 年”的亚修。我一直觉得闪轨1里的7班没太大的亲切感,就是因为里面只有性格四平八稳的好学生,几乎没有问题学生(也就克洛勉强算是吧)。这点上闪3比闪1略有加强,至少亚修这个人物我觉得塑造得很成功,非常有魅力。我更希望加入一些性格特别的主角团,至少应该有奥利维尔那样的搞笑大师吧。
主线剧情方面,闪3里对ZHENG治手段的描写也稍微加强了一些。比如克洛斯贝尔里的卢卡斯对原搜查科所做的一切,让我觉得编剧总算是有点进步了。看到悠娜歇斯底里的呐喊,我一度认为闪3的剧情还颇有看点。
然而……我还是太天真了。
闪3只是比闪1进步了那么一点点。而闪1里那些大缺点,在闪3中被原封不动地继承了下来……
首先,很多人说闪1是铺垫之作,帝 国 篇剧情的主线,到了闪1末尾才刚刚开启。而闪3也是依样画葫芦,前面四章又都是游山玩水,哪怕碰到了对手,往往对方也会手下留情,根本就没拿出实力。到了第四章末尾的仲夏节之夜,真正的剧情线才开始被推动。接下来短暂的最终章,又是剧情到了最 高 潮的地方,戛然而止了!为了卖闪4,真是好手段啊……
而整个游戏的节奏,也是一日既往地慢。不是说战斗节奏哦,在战斗方面节奏处理得很好,所有攻击、魔法、必杀技动作都能跳过。但游戏的流程节奏,实在让我吃不消。每个章节和闪1一样都有固定的工房迷宫探索,完全就是拖时间的鸡肋要素嘛。而每一章的野外地区还搞了很多来自异次元的幻兽,完全和主线没任何关系嘛!
游戏里各种支线任务也是相当繁多,为了寻找隐藏的支线,我每个时段都要全场景都跑一次(还好有快速传送)。虽然游戏里部分支线还算蛮有意思的,但也是极大地拖延了主线剧情的节奏。我每天下班回家,感觉都是在做无穷无尽的支线,过了2、3天都没法推进一点点主线的发展……后来心烦气躁得连支线任务的对话都通通跳过了,这些无关主线的小人物的故事我完全就不感兴趣嘛~
整个游戏的大框架,也是和闪1一样被限定得非常死板。每一章都是外出旅行2、3天,然后回学校进行一整天的社团活动(包括工房迷宫的探索)。外出旅行无非也就是把城镇外的原野都跑个遍,学学雷锋做做好事。每一章反派都会出个场露个脸,但都只用五分实力和我方玩过家家,从来不会真正危机我们的生命,让我从没体验到任何危机感和紧张感。
我玩RPG最讨厌从头就能猜到尾的套路化体验,我喜欢真正的意外和惊喜。闪轨1、3就是大框架都给你安排好了,你3、4、5、6月份的日程规划都给你制定好了,你只要按部就班即可。无论是反派还是学生们,他们的表现也都比较中规中矩,基本做不出什么出格的事。除了最后阶段亚修做的事,其他就没有让我大感意外的剧情。
而且游戏里野外场景也非常粗糙、单一。你看DQ11里虽说要满世界跑上三遍,但至少风景优美且多样吧。闪轨3和闪轨1一样,城镇做得挺漂亮,但野外风景几乎没有。还搞那么多看不到阳光的阴暗迷宫,比如克州的地下网络管道、帝都的下水道(要跑两次!)、帝都的地下通道,尤其是第四章,我感觉整整一周就是在地底下来回跑。加上闪3的杂兵战也没啥乐趣,迷宫本身也没什么解谜要素,何必要占游戏流程的那么大比例呢?让我不由怀念起老滚5、青之天外这些在野外能自由探索的开放世界RPG了……
最后说说我“云”闪4的感受。
首先我还是觉得剧情节奏太慢了。世界都要毁灭了,教官也等着新的主角团来救,但主角一行还是在不断学雷锋、做好事,无关紧要的废话也是越来越多。都分不清各自的主要职责是什么吗?
另外感觉闪3、4里动不动就出现敌我对峙,但最终双方基本都是毫发无损,轻松退场。往往是一开始势均力敌,然后敌方实力大增,接着我方的增援又“掐准时机”出现了,再次回到势均力敌的状态,最后双方就不打了,点到为止,友情切磋。感觉整整四部闪轨,除了闪4最后部分外,前面的几十次战斗,要么是敌方放水,要么是我方放水,打来打去都分不出真正的胜负,打来打去都几乎没任何人受伤。这是玩过家家呢?
而四部闪轨最让我不喜欢的,就是搞各种人造词汇、人造概念,已经多到超越传说系列的地步了。本来就不是冰火那样大气的故事,搞这种故弄玄虚的设定只会让我感觉太散乱,毫无章法,完全往“玄幻”的方向发展了。
空轨里的辉之环,最多也就是让周围的导力停止而已。空轨里的各种“古代遗迹”,给我的感觉也就是古代文明的高科技成果,只是老祖宗们把文明都毁了,所以当代人理解不了古代的高科技而已。这都是科幻小说里最常见的桥段。
而零碧轨就开始走“玄幻”风格了。碧之大树直接可以重置历史,搞“SL大法”,简直就是天下无敌的至宝啊。
闪轨里,各种“玄幻”的设定就更多了,什么魔女、地精、巨硕黄昏、七骑神相克,对闪轨不熟悉的人看游戏里的对话可能会产生“没有一句是人话”的错觉。但这些设定,却都很不接地气,没有现实社会的历史学规律、社会学规律、人类学规律作为支撑,也和之前几部轨迹的世界观几乎没有关联,给我一种很牵强,和生硬的感觉。相比之下我更喜欢《冰与火之歌》里那些世界观设定的细节,都是很有底蕴的。
其实这也取决于一个人是更喜欢高魔还是低魔的世界观。
在我看来,很多高魔世界观,随便一个来自古代的玩意儿,就能深刻改变地球、给全人类 洗 脑、毁 灭 全世界。
你虚构出魔女和地精两个族裔,无论设定成魔女比地精厉害,还是地精比魔女厉害,都没任何区别。
你随便天马行空地编各种概念,都不会受到任何限制。随你喜欢,随你心情。但正因如此,这就很难反映出编剧真正的能力。很多剧情里没法圆过去的东西,只需要来一番“怪力乱神”,就能迎刃而解了。对编剧来说,这可真是“EASY模式”啊!
我还是喜欢每个环节都有历史规律、社会规律作为支撑的低魔世界观设定。同时也更希望世界观里各个要素之间能够网状相连,而非链状相连。很多“天马行空”的世界观设定之所以让我觉得很牵强,就是因为各个要素是“东一耙、西一锤”,相互之间的逻辑关联太弱了。
所以,世界观的设定还是很考验编剧的底蕴和能力的。不是越复杂、越拗口的设定就越高大上。
闪轨1-4里帝 国的三方势力——宰 相 派、贵 族 派、皇 子 派(第三条道路派),他们之间的争斗,我希望看到的是各种谋略的交锋,是三种不同的ZHI国理念的交锋(正如空轨里表现出的那样),是三派里各个成员人格魅力的交锋。
而闪轨系列的剧情脉络中,改变世界局势、创造历史奇迹的,往往都是对帝 国古代黑历史更加了解的一方……影响剧情走向的,大多都是神秘的古代遗产、古代规律,用游戏里的话说,就是“台面下的东西”。
而且整条帝 国 线的故事,貌似就是宰相的一 盘 大 棋而已……
还是怀念空轨里“ZHI国理念”与剧情走向紧密结合的风格。利贝尔在贵 族 制和共 和 制中选择中庸,既给予民 众 权 利,又鼓励保留 贵 族 的高尚品格,各个阶层相互包容,和谐共处。空轨FC第三章白花恋诗的舞台剧展现的就是这种“ZHI国理念”的源头。与之对比的是游戏中被众人提到的帝 国和共 和 国,都存在种种问题。最终帝 国的皇 子决定把利贝尔的精神带回帝 国,希望让帝 国也走上利贝尔的道路。
我是更希望看到在皇 子的暗 中 领 导下,7班们通过先进的理念,争取到国内各个阶层的人心,以及国际上各方势力的支持。闪4里的“千之阳炎”我就很喜欢,其实剧情里不一定非要强调和渲染这个计划里的牺牲人数,也可以强调皇 子因为和平的理念赢得了各路朋友的支持,齐心抵抗宰 相 派发动的侵 略。所谓得道者多助,失道者寡助,帝 国内部的很多势力也可以接连反水,弃暗投明,从宰 相 派走向皇 子 派。
总之,我希望剧情尽量往“台面上的方向”发展,而闪4的剧情基本都是在“台面下”。结果“千之阳炎”计划也被废止了,皇 子和7班一直高呼的“第三条道路”,基本就没有体现出“民 众 的支持”,完全就是在搞“台面下的东西”,利用各种玄乎其玄的古代历史、古代规律,通过“怪力乱神”的路子来拯救世界。
所以闪轨1-4的这种风格,并非我的最爱。
我个人自然是更希望空轨吧里的同人小说能成为轨迹系列的剧本……
Nando 1年前
部分同意你的观点。
作为轨迹厨,我对闪轨系列最大的不满主要有三:
1. 我原本期待帝国篇可以进一步升华轨迹系列的主题,融入更多现实的军事、政治等元素。但闪4给我感觉还是停留在了日式RPG的童话风格上,有羁绊就能解决一切,不合理的东西全部用怪力乱神,用诅咒来解释。
2. 帝国篇的一些核心背景设定,Fate的影子有点浓,让同样身为月球人的我有点出戏。
3. 情感线因为好感度的设定,导致每一个女主角的个人路线都显得很单薄,展开不够。(虽然亚丽莎线我基本可以满意了)
发布
Raker 1年前
发布
紫色有角爱暴走 1年前
闪轨是一部让我铁粉转铁黑的作品,闪一的时候也为了轨迹这个id在各种平台和人疯狂的撕,那时的我坚信闪一只是个铺垫,他后续一定会讲出一个好故事,真的是期望越大失望越大
闪一什么故事都没讲,单纯卖人设做铺垫,问题是人设还特别烂,金发双马尾傲娇大小姐,银毛三无***,巨乳全能眼睛班长,疯狂倒贴的义妹,你这教科书一样的人物设定是梦回二十年前吗?男主更是后宫男主楷模,有事就爆种,爆种就能赢,反正我是主角,我不需要动脑的,配角才需要脑子,主角有光环就够了,龙珠圣斗士的精神续作为什么要起名叫轨迹啊?
闪二是我剧情最满意的一作了,除了梨神人形魅魔疯狂发功以外没什么大问题,间章属实爽快没话说,但是也埋下了第三章最大的问题,救场,有事了打不过了怎么办,救场啊,都救,都可以救,结社也是一群小可爱,你们妨碍我们,我们比你强,我们很闲,我们知道你们在哪,但是我们就是不去打你,诶嘿。到了之后胖子反水的时候,神速和小丑居然还对杀人这种事大吃一惊“震惊!轨迹系列里居然可以杀人”,我说你们可是结社啊,你们手底下人命还少吗,合着剑帝小约玲他们出去办事都是非暴力不合作解决问题吗,女仆姐姐的罪过就是打破了别人家玻璃这种程度吗?柱子们白面不说了七姐那可是经历过战场的人啊,神速你作为七姐的小弟杀人都不敢看嘛。还有闪二的战斗部分,反正最后都要骑神战解决问题为什么还要让小弟们打来打去啊,直接骑神solo不好吗,另外前半段我觉得骑神战怎么看怎么尬,觉得和主线战斗没关联是个独立且没用的系统,等到我能呼唤骑神的时候感觉更尬,这什么弟弟东西,500蓝就变身这么个东西,我霸道加五级核心加个buff就一刀/一剑10w+,变身骑神一拳3k?
闪三对我来说是一部从失望转绝望的作品,主线战斗没玩没了的救场,从空轨就开始铺垫的七姐,她亲自来搞事居然被一个盖乌斯逼退?盖乌斯你谁啊,那可是七姐啊,前几作战力顶峰啊,你一个戏份都没三章的主角团说逼退就逼退,合适吗?好歹派个大人物啊,然后救场戏能停一下吗?算我求你了,全国旅游,打迷宫,救场,一波死斗,平安无事,各回各家,扯呢?还有结社里真是一群小孩啊,火烧克洛斯贝尔的元凶都在你们那边了,做事能不能不那么小家子气,说话做事能不能带点魄力,你说你想隐藏在水面下,隐藏个屁啊,辉之环碧之大树你们都搞了还怕杀两个人烧两个城吗。
闪四这部作品可以说是非常懂事了,法老控知道老粉想要什么,不就是情怀吗,不就是填坑吗,历代主角全家福加上一堆解说,完美,无懈可击。
一整套闪轨拳下来我一个喜欢的角色都没有,这些年日漫看的我感觉这作的角色属性就不会再让我有萌点了,太教科书了,而且本身小公司3d建模就很烂,还要做3d,还要卖点肉,轨迹系列粉丝是奔着你卖肉来的吗?再说你会卖nm的肉啊,想卖肉起码也学学隔壁光明系列啊。
共和国篇该完结就完结吧,别毁ip了,算我求你
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沙露 1年前
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时间海 1年前
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远野四季 1年前
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