撰写了文章 更新于 2019-03-16 20:42:58
LD常用术语
Gamasutra,80levels等许多网站上有大量的LD文章,有同事发现了充电中的笔者,向我抱怨说英文不好充电都费力。在看了google翻译的文章后,对回答说“不是有google吗”的自己感到羞愧(术语/俗语翻译的乱七八糟)。鉴于可能不止一位同僚有这样的需求,准备写一个简单的LD术语词典。
单词录入的顺序取决于笔者看文章遇到单词的先后。(逐渐补充)
Readability
关卡中存在大量的场景要素(静态装饰细节),Readability通常指玩法要素(交互内容)能否清晰的展现在玩家面前
Vista
Vista指场景中能够让玩家定位所出关卡位置的景观。通常也肩负着交代游戏事件和目标,帮助玩家理解游戏机制的任务
Hard Gates / Soft Gates
关卡中玩家不达成某些条件或目标无法通过的区域就是Hard/Soft Gates,Gate虽然是门的意思,但是Hard/Soft Gates可以是各种各样的东西,一个挡住去路的NPC,一个无法返回的深坑,一个伤害免疫的BOSS,一个尚未获得的技能等等
Hard和Soft的区别在于玩家的进程完全暂停,还是只是放缓。
White Box / Gray Box / Block Mesh
Block Mesh,White Box (白盒) 和 Gray Box( 灰盒) 指的都是LD通过编辑器制作的3D关卡布局。White Box 和 Gray Box 错误暗示了LD制作的关卡布局不需要颜色,实际却相反,颜色对于制作一个好的Block Mesh至关重要。下面是Uncharted(神海)4的Block Mesh。
2D Layout / Plan / Whiteboard Test / Brief LDD
2D Layout(布局),Plan(平面图)是LD的基本功之一。LD制作的Plan不需要像建筑师的CAD图一样精准,但好的Plan可以通过空间结构表达背后的文化差异,是环境叙事的基础。
四张不同水平的Plan(LD)
ArchDaily上建筑师的Plan
光有Plan是不够的,下一步就是Whiteboard Test(白板测试),在Whiteboard test中LD需要根据Plan讲述关卡的游戏流程和故事。而最终的游戏结果则会被记录到Brief LDD(Level Design Document) - 简要关卡设计文档中,继续下一步的工作。
通常Whiteboard Test也会出现在LD的招聘面试中。
Gameplay Spaces
关卡的游戏空间,与之相对的就是装饰空间。
Narrative / Environmental Storytelling
电影中有个概念叫"Mise-en-scène",本意指戏剧的舞台布景和道具陈设,引申为运用台词之外的形式,例如服装,身影,道具,布景,肢体,表情等来讲述故事,这对电影叙事异常重要。
关卡设计中的Narrative (叙事)和 Environmental Storytelling (环境故事讲述)也一样。即所谓的 "Show,Don't Tell"(展现而不是讲述)
Horizon Zero Dawn 的音频日志(DATAPOINT)
游戏中的Audio Logs(音频日志)还是Cut Scene(过长动画/演出),也都是讲述故事的手段。三种形式各有长短(成本,人物塑造等)。
Vision / Layout / Decoration
将关卡从想法变成游戏内容需要做三件事:创造并维持一个愿景(Vision)、设计和搭建关卡的游戏空间布局(Layout)、制作美术资源和玩法交互来装饰(Decoration)关卡。
Vision和Idea的区别在于,Vision要求你除了创意,还要传达出去,在团队内形成共识并不断的修改和完善。
Decoration阶段时,经常会听到这样一种论调"LD不是美术,应该让经过美学训练的EA(Environment Artist即通常讲的场景美术)来",冠冕堂皇的逃避工作的借口。
还是那句话,简单的路越走越困难。
Gameplay Concepts / Level Flow / Level Challenges / Narrative / Player Experience
LD挂着设计师的名头,到底设计什么?
Gameplay Concepts 玩法概念
Level Flow 关卡流程节奏
Level Challenges 关卡挑战。游戏中玩家角色拥有各种能力,而对此提出挑战就是LD设计工作的重心。如何让玩家对现有能力形成有效认知,创造能力组合的应用场景,再打破这些认知。
Portal 是LD的教科书
Narrative 叙事
Player Experience 玩家体验
Conception / Pre-Production / Production / Iteration / Finalizing
关卡设计的5个阶段
Prototyping / Documentation / Construction / Revisions / Polishing
5个阶段的对应工作
Level Brief / Level Kickoff Meeting
Key Art / Mood / Color Palette / Vision
Map Layout / Level Design Blockout / Proxy Phase / Production Concepts / Final Asset / Polish / Set Dressing
Hero Asset / Modular Asset / Vista Asset
Lighting / Driectional /Point / Spot / Skylight / Static / Stationary / Movable
Scripting / Profiling
目录
Hafezurm 1年前
发布
挖机挖 1年前
来学英语了
发布