撰写了文章 发布于 2018-12-31 17:59:17
极限竞速地平线4:一点个人感受
转眼之间FH4不知不觉成了我玩过的完成度最高的Forza系列作品,在距离白金只有一步之遥的现在,我觉得也可以发一篇小文章来说说我自己的一些看法了。从一开始我对本作的态度就比较谨慎,一方面我认为在技术和机制上的进步不足以支持FH两年一作的步伐,另一方面微软本身对于Forza系列的压榨也是我非常不满的地方。不过不论如何你都得承认,FH4是目前娱乐竞速游戏在素质上最平均和全面的作品,也是最适合想要开**的轻度玩家的选择。然而这并不是因为它出类拔萃,而是因为现在竞速类游戏本身就已经面临着后继无人的窘境。
听完我这些废话之后,我觉得对我的看法不感兴趣的人已经可以直接点击右上角了事了,那么现在我就在大部分评测已经说过的东西的基础上,说一点我自己的看法。
不应该感到自豪,不过至少可以证明我还是花了不少时间体验的。
四季:风景是表面,地图和机制影响才是根本
我们都知道变换的季节和体验四季变化之中的大英帝国风光之美是FH4的一大卖点,然而这个宣传话题的表面之下最重要的是什么?是这四个季节到底对游戏本身的竞速机制以及地图环境有什么影响。理所应当的是冬季被当成了主要卖点,因为雪地对抓地力的变化是对地图设计产生影响的最大希望,同时还有封冻的德温特湖面,以及在上面进行的赛事。然而最终雪地反而造成的更多是负担,一众后驱超级跑车在大部分冰雪覆盖的路面上的操作表现对于新手而言极其苛刻。这让FH系列历来盛行的四驱神教进一步发扬光大,大家纷纷改到四驱了事。我并不反对四轮驱动,但是如果一个游戏逼迫玩家只能做到这一点否则在很多赛事中竞争力都大打折扣的话,这对于这个游戏的本身机制设计来说是不合理的。
而说到对地图的改变,封冻的德温特湖看上去很美,然而到最后我们会发现它真正带来的东西却只有一场湖面上的直线加速赛。诚然我们可以考虑到这是因为制作组为了让冬季的内容变化不那么失衡,然而这就带来了另一个问题:为什么其他几个季节不能带来更多独有的魅力和影响呢?
雪天听上去很有魅力,然而实际上区分度却并不够。
这就涉及到了四季设定的真正问题上:表面而言它是为了多样性,然而除了冬季之外,春夏秋三个季节能在实质上对游戏本身的机制有多少影响呢?可以看到地图中德温特水库的水位会在夏天下降,然而你却依然必须要通过唯一一座大桥才能过去,否则依然会一头栽进水里。多雨的春天能带来一些道路积水,然而他们对车辆操作手感变化却并不明显,只有几个较深的水坑能提醒你他们的存在。如果季节变化不能真正对地图对整个比赛的竞赛机制产生实质性的影响,那么季节的存在意义就相当薄弱。
更为神奇的则是地平线故事的挑战赛标准却不会随着季节而变化,如果地平线故事也能跟随季节有不同的专属挑战,可能这样的乏力感都能减缓许多。然而最终迎接玩家却是一成不变的通过标准,这在一些挑战中微不足道,然而在被白雪覆盖的道路上驾驶Vulcan这样一辆装配了热熔胎的赛道车突破夏天的极速记录,到最后给人的感觉只是纯粹的刁难。
季节的变化固然是好事,然而这一切的本质则在于对于游戏本身的影响,这不是来几个季节赛就可以解决的问题,四个季节的理想状态是让过去FH一个季节的乐趣翻三番,然而目前的感觉可能只有差不多乘以1.5都不到。
稀有度与Car Mastery:应不应该给车分上三六九等?
跟随主系列第七作的脚步,FH4也终于开始给自己庞大的车辆候选名单进行了稀有度分类。在本质上它的目的是和Car Mastery配合,让以往过剩的技术点数有一个好的去处。然而与此同时FH4也给这些车都打上了标签,稀有度高的车辆花费技术点数升级所带来的奖励也就越多。而那些庞大的普通车种群自然就逐渐沦为了菜鸡,技术点数花费的再多也只能换来一次抽奖。
本质而言这个思路是跟随着不少其他收集类游戏而来,也算是想办法让很多对汽车文化不敢太多兴趣的人强行争取不少稀有车型作为谈资。然而细究之下它的问题也显而易见,不少被打上“普通”标签的车型真的就那么平凡而不值一提吗?不少经典英国跑车(这本应是本作应当强调的重点主题)和掀背车彻底沦为背景板。作为一个以现实题材为主的竞速类游戏,FH4的本职应该是让玩家能尽可能体验到每一种车型的乐趣,而不是在机制上本身就告诉你“这些车不值得收集,别浪费力气了”。也许这在其他题材上是行之有效的增加吸引力的办法,然而这是否在竞速类游戏上值得这么做,我觉得还是非常需要讨论的。
即使是曾经的红人SLS AMG也只能是一般程度的稀有车。
其实早在初代地平线中,Playground就曾经尝试过一个更为细致的增加车辆熟练度的方案:1000俱乐部。每一辆所选车辆都会配合上5个精心设计的挑战,完成后可以达成相应成就,然而不知是因为从FH2开始车辆数目大幅度增加还是其他缘故,这个本来富有希望的机制在之后就被抛弃殆尽。随着FH4车辆增加到450辆之多,这种思路似乎已经没有可能再次复活,而这又引出了又一个话题:对于FH这样的娱乐取向为主的半拟真作品,车辆数目真的是越多越好吗?
FH在某种意义上的前身PGR在最后一部作品中特意缩减了车辆选择范围,并且专门挑选在性能或其他区域具有足够特色的车型。并且在唯一一次DLC更新中增加了对不少车辆的单独挑战赛,这样的做法或许才是让人们通过这种作品进一步了解每一辆车的最佳途径。究竟是车海战术然后按照稀有度分成三六九等,还是精心挑选最有特色的车种并量身定制一系列赛事和挑战,让人们知道它独有的魅力。这也许也是FH在将来所面临的抉择。
抽奖:旧模利用的泛滥
从FH2开始Wheelspin成为了FH的一大特色,它让玩家可以有相对更加快捷的资金积累方式,并且可以轻松获得许多昂贵的车型。这本是一件好事,然而在FH4中,它在某种程度上已经被过度利用了。
许多在前作中可以在卖场中找到的车型都变成了Wheelspin独占,而更为重要的是这些车辆的Wheelspin掉落几率都相当之低,而且不难发现其中不少车型都是Forza之前作品中出现过的旧有模型。比如2005款NSX Type-R以及2004款Subaru Impreza STi,老车型的回归本来应该是令人开心的事情,然而抽奖独占却让它们直接成为了“理财产品”。
这些Xbox 360时代的车型往往没有引擎和行李箱内饰,模型精度也和进入到本世代才加入的车型有所差距。然而抽奖独占就让它们摇身一变成为了拍卖场里的抢手货,这让FH4的拍卖系统比以往任何一作都要充满血雨腥风:无数人蹲点采用脚本争取秒杀,同时也在不少其他平台造成了一笔新的生意:氪金买车包到家。
本作全新加入的Austin TX4也因为抽奖独占而价格不菲。
在经历了差不多接近50次抽奖依然一无所获之后,我也在一贯的强迫症之下决定尝试这一方法,最终在午夜惊心动魄的30分钟秒杀之后,我终于得到了一直想要的Aventador LP750-4 SV——注意,这辆车在前作是VIP内容,只要买了VIP Pass就可以获得。在整个交易的过程里我可以说心跳加速的难以自制,以致我后来对拍卖场都有了个人阴影,或许这就是FH4所要发掘的全新乐趣所在——让你体验一下秒杀抢车的紧张刺激。
当然,不得不说这一次的尝试的确让我也对Wheelspin产生了执念,在FH2和FH3都对此不抱什么兴趣的我现在看车就看它的稀有度,然后用技术点数兑换抽奖,之后就赶紧换车头也不回。这又和第二个问题合并到了一起:这么给车划分三六九等,真的是否应该呢?那就是引出下一个问题的时候了——
一点小结:FH的重点是否还在车上?
正如我之前所说的,FH系列的成功在于它成功整合了娱乐向竞速游戏的前人经验,它把Midnight Club的开放式地图、无限试驾的开放世界驾驶体验、Smuggler's Run的无限制越野风格以及PGR的技能加成连段系统有机的结合到了一体,并且依赖Forza本传合格的物理以及丰富的车辆储备,制作成了一款集大成,并且尽量求得了最大公约数的作品。然而这也意味着进行到了第三部的巅峰之后,它需要走自己的路才能继续前进了。然而上面提到的这三点却让我感觉到FH在这方面似乎走上了一条令人费解的道路。
进入到第四部之后许多车迷期待的是最新顶尖车型的聚会,然而本应加入的Corvette ZR1直到上周才在付费Carpass中姗姗来迟,而且ZR1独有的五幅轻量化轮毂也被偷懒换成了现存Z06建模的标准轮毂。在Forza 7中已经出现的FK8 Civic Type-R和2018款Cayenne Turbo变成了Forzathon限时独占车和抽奖独占车。本应是最珍贵的法拉利现款旗舰812 Superfast在Forzathon兑换之后也只是普通稀有度。更不用提无数重返舞台的360时代老模,以及不少相差十万八千里的车辆音效,这让不少人期待的重逢也彻底变了味道。
Speed 12在Forza 4之后首度回归,然而建模却并没变化。
从这一部开始FH越发的主打起了社交这张王牌,因此你可以看到模拟人生一般的车手装扮,现在也可以像无限试驾一样购买房产,乃至买下爱丁堡城堡来显示你的显赫地位。然而这一切是否应该以在FH4作为竞速游戏的本质,也就是“车”这个方面的关注度开始下降为代价呢?即使是10年前开始尝试社交模式的火爆狂飙:天堂,它的本质也在于探索开放地图竞速游戏的乐趣之上。或许对于FH系列来说,现在应该是好好停下来,思考自己需要的到底是什么的时候了。地平线的本质是求取妥协,然而对于车的注重程度是否在这个范围之内,似乎在现在已经成为了一个日趋严重的问题。它究竟能否走出自己的路,她是否愿意走出自己的路,微软想不想让它尝试走出自己的路,可能都与它的未来息息相关。
FH究竟是因为车还是因为社交才能走下去,可能是Playground自己都需要考虑的问题。
看似繁花似锦,实则暗藏泥淖。
goshinsui 1年前
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東雲閑 1年前
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远野四季 1年前
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蓝熊 1年前
文中提出的“FH究竟是因为车还是因为社交才能走下去”,的确是一个重点问题。就我个人而言既不喜欢车(连车本都懒得去考)也没怎么玩过竞速游戏,但却因为乐高、**跟飞机、船、火车竞速之类的噱头对FH留下了不错的印象。如果一个系列想要长远发展下去,拓展受众的同时的确不应该抛下老本行,但如何权衡侧重点就是问题了;以我的主观臆测来看,如果想赚大钱的确要靠社交和话题度,单靠车迷是没法拓展圈子的——就像纯战棋的火纹受众越来越小,加入RPG后却可以焕发第二春。
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拉瓦锡 1年前
极品飞车不争气啊~EA不给力啊~还是FH4好玩,太现实了8.
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