撰写了文章 发布于 2018-11-14 11:39:59
《俄罗斯方块效应》:前所未见的沉迷体验
先说结论——
这玩意绝对是2018年第四季度PSVR乃至PS4平台最大的黑马之一,且在今年你绝对找不到第二款特立独行到这个程度的作品;
不用VR设备一样能玩且好玩;倘若有PSVR的话,这次真心是爽到了。
以下正文:
“我们制作了《Rez无限》,与此同时,我们也围绕着‘Tetris Effect’这个概念展开了工作——不过那时候的游戏还不叫这个名字,当时我们都称呼它为‘Zen Tetris’。”
——水口哲也,《Tetsuya Mizuguchi's 30-Year Journey To Create Tetris Effect,GameSpot》
众所周知,对于天赋异禀的创作者来说,“出类拔萃”并不是什么遥不可及的成就目标;相比之下,“自我超越”才是货真价实的人生挑战——自古以来,但凡是凭借“创造性”自我驱动向前发展的行业,“伤仲永”的例子永远不会缺席,在从无到有概念新生的初创领域中更是尤为多见——从经典的“七大艺术”,到号称融会贯通博取七大艺术众长的“第八艺术”电影,再到争议甚众的“第九艺术”游戏,我们已经看到过无数才华横溢的创作者背上“成名即盖棺”的诅咒一生一世无法解脱,不是吗?
正因如此,当我们这些VR玩家第一次戴上头显体验过水口哲也出品的《Rez无限》之后,赞叹之余,所有识货且不乏人生经验的朋友想必都会不约而同地提出一个相同的顾虑:诚然,这部惊为天人的作品背后的制作人拥有远远领先时代水平的创作理念,但如此不加节制近乎挥霍地消耗才华,是否会导致后继乏力令《Rez无限》成为绝响?身为“Rez之父”,水口哲也究竟还要让玩家等多久才能拿出超越自我的新杰作?
幸运的是,作为关注虚拟现实技术30年以上的资深游戏制作人,在“VR概念的价值所在”这种核心问题上,水口哲也早已建立了一套完整的核心理念与创作方法论,接下来只需按部就班推进实践即可——距离《Rez无限》正式发售还不到两年,2018年6月6日的索尼TGS展前发布会上,一款名叫《Tetris Effect》的“水口哲也出品”VR游戏就出现在了我们面前;随后仅仅过去不到半年,2018年11月9日,这款游戏正式向公众展露出了真面目。
此时此刻,想必已经有不少朋友用自己的PS4乃至PSVR体验过了这部作品,来自IGN、GameSpot乃至Fami通的评分诸位想必也已不再陌生——不过,从传统游戏门户的角度出发来评论这款作品是一回事,来自VR垂直媒体的分析评价,同样也是鉴定这部《Tetris Effect》真正价值所不可或缺的一环;正因如此,今天就让我们戴好VR头显,一起来见证这部水口哲也出品的VR杰作真正的魅力吧:
丨Meet The Block
游戏名称:俄罗斯方块效应(Tetris Effect)
游戏类型:益智/音乐/共感体验
发布时间:2018年11月9日(PSVR)
第一印象:
“画面是挺酷炫的,但这又有什么意义呢?”
对于大多数初次接触《俄罗斯方块效应》的朋友来说,上面这个问题恐怕代表的正是大家的心声——4K高清画面也好,VR全景视野也罢,对于一款万变不离其宗的“俄罗斯方块”主题游戏来说,究竟意义何在呢?
——留神,这是个直抵《俄罗斯方块效应》游戏本质的好问题。让我们抽丝剥茧,由表及里逐一分析:
首先,作为一款得到版权方正式授权的商业游戏,《俄罗斯方块效应》在“Tetris”方面的基本功无疑是非常扎实的——Tetromino(也就是俗称的“方块”)下落的流畅度、左右平移旋转的控制手感乃至游戏整体的难度提升曲线控制皆属一流水准,同时堆积方块的“棋盘”本体尺寸也是最标准的20行×10列——换句话来说,对于“俄罗斯方块”的老玩家来说,这款作品不存在任何上手难度,并且绝对有潜力成为PS4乃至PSVR平台最好的“俄罗斯方块”主题游戏,没有之一。
但这并不是全部。
“那时候的游戏还不叫这个名字,当时我们都称呼它为‘Zen Tetris’。”
注意水口哲也的这句发言——尽管作为临时标题并没有被采纳,但从执行结果来看,“Zen Tetris”很有可能作为核心机制得以保留,最终发展完善成为《俄罗斯方块效应》超群绝伦的创新系统:
没错,这就是“ZONE”。
正如上面的视频所示,当我们在《俄罗斯方块效应》的特定模式——例如作为主线内容的“Journey Mode”——通过不断消除累计一定分数点亮游戏区域左下角的“ZONE”图标之后,即可按下PS4手柄的R2或者L2键发动这项系统;一旦“ZONE”发动,我们立刻会在游戏当中发现如下变化:
1.无视当前游戏难度,Tetromino下落速度降至最慢;
2.整体画面配色发生明显变化,出现负片等视觉特效;
3.BGM音量变低,旋律节拍变慢,出现特殊低频音效;
4.堆积整行的Tetromino可以正常消除,但消除的行列会沉积在“棋盘”底部;换句话来说,最高消除极限不会超过20行。
看过上面的规则(尤其是第4条),大多数朋友想必都能意识到“ZONE”不会无限持续下去——不过,尽管时间有限并且在发动过程中消除的行列不会被计入当前关卡的消除总数,但凭借立竿见影的强制缓速功能,以及藉此衍生的超高效率冗余方块清理效果,“ZONE”对于跨入“Journey Mode”中后期关卡门槛的新手玩家来说,无疑是摆脱“高速堆积”困境逃出生天的最佳方案;而对于那些反射神经远胜常人的“俄罗斯方块”高手来说,由于“ZONE”发动过程中消除的行数不会计入总量但获得的分数依旧可以计入总分,因此对于他们来说,“ZONE”无疑是提高关卡实际消除行列上限从而大幅增加得分的有效手段。
——之所以这些世外高人在相同关卡当中收获的分数往往是我等凡人过关记录的十倍以上,“ZONE”系统可谓功不可没。
高手和新手各取所需,各有所获,这就是“ZONE”在游戏性维度上对于《俄罗斯方块效应》所贡献的基本价值,然而这并不是全部——当我们顺利完成第一轮”Journey Mode“,初步领略了”ZONE“的魅力并意犹未尽地开启二周目的时候,当我们逐渐适应了游戏节奏,开始分散焦点用更开阔的视野去重新审视《俄罗斯方块效应》的时候,一个惊人的结论出现了:
诚如其原型之名”Zen(禅)“所示,”ZONE“之于《俄罗斯方块效应》的价值,远不仅仅是”核心游戏系统“那么简单的程度——毫不夸张地说,植根于”俄罗斯方块“这个经典益智游戏的架构基础,”ZONE“真正承载并最终呈现的主旨并非他物,正是身为老牌制作人的水口哲也超越时代的VR游戏哲学。
丨从Tetris Effect到Launchpad Magic
”这就好比是融合了阴和阳:按下R2或者L2,触发‘ZONE’,仿佛开启了另一个世界——时间停止了,变得万籁寂静,图形在变化,气氛也在变化,让人感觉是沉浸在‘ZONE’的独立世界中。“
——水口哲也,《Tetsuya Mizuguchi's 30-Year Journey To Create Tetris Effect,GameSpot》
和《Rez无限》如出一辙,在《俄罗斯方块效应》当中,BGM和音效的存在感被拔高到了与视觉效果齐平甚至更甚一筹的地位上——每一次旋转,每一次下落与每一次消除都会根据不同的关卡背景响起不同的声音特效,同时从”棋盘“周围飞溅出形态各异的发光粒子;随着时间的推移,原本单调的背景旋律会一点点逐渐成型,最终构成完整的BGM,与此同时越积越多的发光粒子也会汇聚成愈发复杂的形状,在逐渐亮起的背景上展现出生动灵活的动态画面——一言以蔽之,尽管形式上依旧是如假包换的”俄罗斯方块“,但要想概括《俄罗斯方块效应》的直观印象,恐怕除了那句”要有光“之外再无他选。
利用我们的双手,不仅可以从无到有”创造“背景音乐和画面特效,更可以直接对BGM的动态节拍进行控制影响——敏锐且熟悉STG的朋友想必马上都能意识到这意味着什么,先别急着下结论——再加上”ZONE“,直接让整套体验的感受登上了全新的境界:
”按下L2的一瞬间,伴随着一声低沉的轰鸣,原本燥热、喧嚣的视界顿时消去了色彩,激昂的鼓点像潮水一样褪去,只留下冷静沉稳的钢琴旋律;4,6,7,11,随着消除行列的不断沉积,原本黑底白调的画面转瞬之间就反转了明暗;15,16,17,18,消除在继续,终于,在沉积的行列抵达棋盘的顶端之后,伴随着另一声低沉的轰鸣,积满的棋盘猛然爆发,明暗对调的画面一瞬间就切换回了最开始灼热明快的缺省状态,BGM也在这个时候恰到好处地恢复成了原版——这段由‘ZONE’激活的插曲,就这样天衣无缝地宣告了结束。“
必须强调,以上这套操作远没有看上去那么复杂——只要稍加练习再加上一点运气,绝大多数朋友都可以在自己的游戏过程中完整重现或者至少呈现相当接近的”ZONE“体验——再考虑到《俄罗斯方块效应》的”Journey Mode“就为我们足足提供了30个包含不同”ZONE“发动效果的关卡,这个关键字带来的体验究竟能玩多久,有点节奏游戏经验的朋友心中自然有数。
最开始,呈现在我们面前的是一部画面华丽、包含”弱者也能奋起反抗“援助系统的经典”俄罗斯方块“游戏;随着经验的增长,绚丽多姿的光影特效与引人入胜的音响节拍不再是浮现在眼角耳边无足轻重的点缀,而是能够打破视觉与听觉隔阂、调动感官全面体验的核心乐趣——20×10的”棋盘“仿佛变成了能够创造旋律与光影奇迹的Launchpad,再加上演出效果令DJ叹为观止、混音效果拔群的”ZONE“,在抵达这层境界的玩家眼中,《俄罗斯方块效应》已经彻底超脱了考验反应速度的益智休闲类型桎梏,蜕变进入了音乐节奏游戏的全新领域——OK,让我们回到起点:对于”如此酷炫的画面对于一款‘俄罗斯方块’主题游戏来说意义何在“这个问题,以上就是答案。
让音游和休闲玩家各取所需,各有所获——这就是《俄罗斯方块效应》青出于蓝的关键所在。不过,想必会有朋友再发疑问:那么对于VR玩家来说,这部看似属于”支持VR“而非”VR专用“的另类游戏,又有哪些值得瞩目的亮点呢?
很好。在对基本盘的内容分析完毕之后,接下来让我们再次进入上升阶段,看看VR视野中的《俄罗斯方块效应》究竟有哪些无可替代的新价值吧:
丨水口哲也的VR共感世界
1968年4月,在看完斯坦利·库布里克烧掉1200万美元拍出的新片走出电影院之后,几乎所有的”正派人“观众——平头百姓,知名演员乃至左右舆论票房的影评人——不约而同地发出了”我到底浪费这么多时间看了个啥“的抱怨;倘若那个时代有豆瓣,毋庸置疑,这部影片首映评分能上4.9就算是不折不扣的奇迹了。总而言之,即便是在1968这个全世界都在战天斗地抗争传统的反叛年代,库布里克竭尽所能拍出的划时代科幻大片依旧没能得到多少观众认可……除了这帮人之外:
我相信见多识广的朋友想必都认出来了:没错,这伙人就是在1967年开始走上旧金山街头高呼”爱与和平“”要爱不要战争“口号的”花童(Flower Children)“——或者更直接一点来说(尽管定义多少有些偏差),我们都不陌生的嬉皮士。总而言之,这帮脑袋不开窍或者被各种药物多开了几个窍的年轻人半梦半醒走进电影院之后,立刻被库布里克新片当中那些光怪陆离的超现实画面吸引了注意力——再加上大脑里那些”额外添加“的化学物质催化激发的幻觉,这帮年轻人纷纷表示在大银幕上看到了神迹。OK,看到这里,相信有那么点电影阅历的朋友差不多都反应过来了:这部上映初期在商业和艺术两个维度上反响平平唯独受到瘾君子一致好评的电影,正是前无古人且不一定会有后来者的《2001太空漫游》。
电影就是那个电影,只不过加上了一点打开脑洞的LSD,呈现在观众面前的立刻是前所未有的美丽新世界——幸运的是,时至今日,无需依赖某些戕害身心的违禁药物,我们照样可以开启新世界的大门:《俄罗斯方块效应》便是火种,PSVR头显便是我们通向幻境的阶梯——还记得那些支柱大厂在”VR元年“发出的”让我们造访前所未有的新视界“宣言吗?这一次,水口哲也带着《俄罗斯方块效应》来兑现承诺了。
单凭笔墨之词,很难全面描述《俄罗斯方块效应》的VR体验;简单来说,常规模式下的一切视听体验都可以在VR模式下重现,并且在全景视野与环绕声响系统的加持下,毫不夸张地说,体验效果至少达到了1000%的增强:手柄的震动,耳边的声响,与萦绕在周身的发光粒子相互融合构成了全方位的共感(Synesthetic)体验——繁星构成的蝠鲼与座头鲸仿佛触手可及,晶莹剔透的宝石珠帘就在我们身边闪耀;远方,灿烂的烟火照亮了我们的眼底,近前,寄木细工的脆响就在耳边回荡;夕阳下,穿越云海来自天空之城的风车似乎近在眼前;夜幕中,流光溢彩的大都市回响着永不停歇的爵士节拍……诸如此类的超现实体验在《俄罗斯方块效应》当中可谓不胜枚举,再多的描述也是白搭,诸位还是亲自戴起PSVR一探究竟吧!
好了,行文至此,《俄罗斯方块效应》的基本认知已经可以告一段落了,下面让我们正式进入评分阶段吧:
基础分:80
追根溯源的话,《俄罗斯方块效应》的发展历程其实和《Rez无限》一样悠久,只不过后者从最早开始构思的时候就认准了”VR化“这个大目标,而前者则被水口哲也通过《音乐方块(LUMINES)》这种折衷形式把理念流传了下来——不过即便如此,根据Polygon的报道,《俄罗斯方块效应》的实际开发时间至少也有6年。尽管形态大相径庭,但《俄罗斯方块效应》和《Rez无限》的精神内核是一脉相承的——“共感(Synesthetic)”。目标清晰,步伐稳健,这种承载了开发者深思熟虑与坚定信念的VR游戏,于情于理于实际表现都值得给予最高的赞誉。
+5:惊人的完成度。无论是最基础的益智休闲游戏部分,还是延伸拓展的节拍旋律游戏主题方面,《俄罗斯方块效应》都具备极高的内容完成度——对于已经习惯性接触”早期体验版“的VR游戏玩家来说,这部作品带给人的感动简直是无以复加。尤为值得一提的是,《俄罗斯方块效应》在VR领域的探索并未沿袭当前业界主导的”拟真化“潮流,反而是背道而驰选择了”创造幻觉“的新道路——考虑到这个方向上值得借鉴的范例寥寥无几,《俄罗斯方块效应》能有现如今的表现可谓是殊为不易。
+5:出类拔萃的音响体验。自从《Beat Saber》大获成功以来,越来越多的旁观者意识到”VR+音乐“是个潜力无穷值得发掘的内容方向;而在更高层次的维度上,《俄罗斯方块效应》有力地证明了这项理念并不是的急功近利的主观臆测——诸位在首次完成”Journey Mode“之后,不妨返回第一关”The Deep“重新开始游戏,由此一来你会发现”Journey Mode“开启了不会随着Area切换而中断流程的”Total Score“模式;重新上路之后用不了多久,”共感体验“的真实魅力就会在大家面前绽放。考虑到标准难度下的”Journey Mode“体验时长不会超过80分钟(入门难度的完整流程可以控制在60分钟左右),这个模式下的《俄罗斯方块效应》所呈现的本质相信大多数朋友都能理解——”可以通过视觉乃至触觉来体验的音乐专辑“并不是什么夸大其辞的形容,不仅如此,和之前的《Rez无限》相比,《俄罗斯方块效应》在这个主题下的表现更加完整,也更加平易近人。
+6:值得赞许的”VR化“理念。和大多数”VR独占“游戏,甚至包括同样出自水口哲也之手的《Rez无限》相比,《俄罗斯方块效应》在”VR化“方面的表现低调得完全不在一个量级上——即便是利用传统的平面显示设备,一样可以享受到完整的游戏体验;不过,当我们出于好奇第一次戴上VR头显启动这部理应早已烂熟于心的游戏时,迎面而来全面升级的沉浸感依旧足以带给我们极大的惊喜——《俄罗斯方块效应》的VR模式绝不是锦上添花的噱头,而是货真价实足以让体验者由衷感叹”不虚此行“的珍宝;不仅如此,在”毫无上手难度的学习曲线“之外,”完全不会眩晕“的基础属性,更让《俄罗斯方块效应》成为了VR入门玩家窥探虚拟现实游戏核心乐趣的不二之选——有趣,耐玩,不知不觉之中就会沉迷其间,对于现如今的VR游戏来说,这些表现足以收获最高的加分,不是吗?
总分:96
”对于这种现象最早予以正视研究的,是在2000年的哈佛医学院:在3天的时间内,所有参与测试的人员每天都要在一款游戏上消耗7个小时;有趣的是,63%的测试者,接近总数的2/3,表示他们在结束当天游戏数小时之后,眼前依旧会浮现出游戏中的图形幻象,且这种现象大多是在睡前出现。这个事件本身就极具报道价值,但更令人惊讶的是,因大脑损伤而无法产生新记忆的健忘症测试者,也表示在测试结束不久后看到了游戏中的图形幻象——这些测试者甚至都不记得自己曾经玩过那款游戏,但他们的描述与记忆能力健全的测试者如出一辙——砖块,所有人都看到了砖块,从天而降,时而旋转,时而降落在其它砖块间与自身形状相符的缝隙中,个别测试者还指出他们会看到整行砖块的消失。最终,研究者将这个现象命名为——《俄罗斯方块效应》。“
——E3 2018 Sony展前发布会,《俄罗斯方块效应》预告片旁白。
为《俄罗斯方块效应》撰写评测是一项非常困难的任务——尽管并非绝对意义上的3A大作,不存在吸引用户长时间沉迷的要素,但在每次摘下头显放下手柄之后,过不了多久,眼前总会浮现出旋转下落的方块,仿佛能触摸到震颤的旋律,以及”ZONE“发动之后呈现的负片特效幻象——之所以这份评测会在周二姗姗来迟而非在周一就与大家见面,原因关键就在于此。
不说了,看看表,时间已经将近午夜,我要再去开一局游戏驱散眼前闪烁不定的幻影才能睡得安稳——祝大家好运,晚安。
東雲閑 1年前
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