撰写了文章 更新于 2018-09-27 20:55:25
《雨血》:从“局”谈起
入手雨血系列已经是2017年之后,包括rmxp。小学最开始玩游戏的那几年,首先接触到的是《仙剑奇侠传》,之后陆陆续续碰到过一些用rmxp做的小游戏。但孩童往往容易被“先入为主”。体验过仙剑的柔情似水后,眼里自然再看不见别家女子的出挑。
一晃就是好多年。
现在看来,我应该庆幸当初先接触的不是《雨血》系列。没有雨血老玩家的情怀,现在面对着新的《影之刃》,心态自然平和很多。
《雨血》在剧情上,继承了古龙风的意识流武侠特色。制作者在刀光剑影里又恰当揉入了富有科技感的机关术。机关术的威力在《雨血前传:蜃楼》中被再次放大,并提升到了甚至可以凌驾于武功之上的地步。
这些可以称之为灵游坊为创新做出的探索。游戏不仅仅只是制作人个人想法的实现,同时还得考虑玩家喜好和市场需求。一个优秀的游戏制作人(工作室)应当有一个鸡蛋状的制作构想,蛋黄是硬核的游戏创意和质量,蛋清是巧妙的运营方式和手段,蛋壳则是既保护也约束着着蛋黄蛋清的东西:钱。
《死镇》剧情上的亮点在于做局,《烨城》则重点在破局上。第一次玩《死镇》,被拦腰斩断的小女孩再次出现在魂面前的场景,竟然让我后背微微发凉。难不成小女孩是假死?当然,制作人给出了更合情合理的解释。对于《烨城》,其实白公子的身份从一开始就能猜到,但他和魂之间的恩怨纠葛到底要用何种形式结束,才是我更揪心的地方。
这就是《雨血》一二代一直强调的"局"。它是故事的表现手法,却又比故事本身更具代入感。而“组织”营造并维护的“武林规则”,则是串起整个“局”的根本。在规则感的大前提下,《雨血》一代二代“局”的存在才具备合理性。
遗憾的是,从《蜃楼》开始,规则感被逐渐淡化,而剧情里“局”的地位则被刻意地反复强调。制作人本意是要勾勒出一个更庞大的江湖,没想到起了反作用。尽管《雨血前传:蜃楼》的战斗系统革新是一大亮点,但看似丰盈实则干瘪的剧情让老玩家大失所望,之后转型《影之刃》的两部手游更遭到口诛笔伐。于我个人而言,对于前传的记忆就是在键盘上反复揉技能,至于剧情……游戏里好像交代了好多,又好像什么都没交代。
灵游坊想要绕开世纪初那些优秀单机游戏厂商倒闭破产的死路,绕来绕去还是遇到了发展瓶颈,就像走在北京悠长的胡同:你不知道它的尽头是堵墙,还是宽敞的行车道。
《影之刃:zero》已经在制作中,从目前放出的消息来看,新作的剧情走向选择了承接手游。《影之刃》已经从《雨血》里对“规则”的思考和争辩,演变成了诸方势力角逐对武林格局的影响。一个意识流的架空古龙武侠,最终还是向着金庸式的江湖演变而去。
这或许是个不错的蛋壳。金庸武侠风的游戏往往更具表现力,也能更好地承载庞大的江湖格局,制作人在运营销售上也有大把文章可作。
无论从哪个角度,灵游坊的发展战略看起来都是高质量的。它只不过是扔掉了一些包袱,扔掉了最初被《雨血》故事本身吸引而来的玩家的期望而已。或许一开始,这就是一个“局”。不过谁又能说清楚,是棋手在操纵着“局”,还是“局”反过来使棋手掣肘了呢?
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