撰写了文章 更新于 2018-09-07 16:16:27
通过比较来看看黑暗之魂的卓越之处
<序>
我们都听说过贾岛“推敲”的典故。然而如果只单看那十个字,很难让人想象得到贾岛在“推”和“敲”之间犹豫了多久。
游戏也是一样的,我们拿到手的游戏都是成品。作为玩家,我们很难觉察制作人在各个方案之间推敲取舍的过程。只有偶尔打开网站看到一些访谈的时候,才得以管窥一二。
很多人都对黑魂感到不以为然,觉得又没有什么惊人的新概念,不过是拾人牙慧,把一些古典设计拿出来翻新并组合一下。本来对于这种观点,我虽不完全赞同,但也绝不反对。
然而当我玩过越来越多soulslike,或者和黑魂采用了某些相同机制的游戏后,就越来越能感受到魂系列的精妙——和“做加法”的游戏不同,“做减法”的游戏很容易被人想当然地低估——看不到淬炼的过程,人就很容易分不清“洗练”和“简单”的区别。如果想要为之申辩,要么对于游戏制作过程有一定的了解或者领会,能够说得出“推敲”的过程;要么就是像我现在这样,通过和其他游戏横向比较来发现问题。
因为涉及到游戏的高下之分,这样的讨论总是比较敏感,也比较容易造成曲解。所以在开篇之前,容我再赘言一番,作为防杠、消歧义的声明:
1. 本帖意在讨论采用“相同的机制”的情况下,黑魂表现得比其他游戏优秀的地方。至于是偶同还是借鉴,以及谁借鉴谁,谁才是宇宙起源,并不是本帖的讨论重点。其实借鉴本来就是业界常态,游戏史本身就是一个相互借鉴,完善,然后百尺竿头的历史。就如IP兄所说,是群智的力量。反之,如果有谁丝毫不借助群智的力量,而一味闭门造车,那才是愚行。这和自己没有干货要去剽窃他人成果是两码子事。
关于这个问题,我不会再多费口舌。如果你无法认同这一点,我也不建议你继续读下去。
2. 本帖会牵扯到很多游戏。甚至黑魂自家的老祖宗。因为基本上都是凭记忆写,而记忆并不是很靠谱的东西。所以并不是很严谨,有些地方也会有些语焉不详,而仅仅是凭一个感觉。总之我只保证整篇文章的大方向正确,但也欢迎勘误。
3. 每个人的玩法和注意点都不一样。我也有我的盲区——譬如各种职业和武器的平衡、玩法问题。这是魂类游戏的一大热点,然而由于我通常都是一把直剑/打刀通到底。所以关于这方面我自然是拿不出什么讨论的材料了。我对于多周目的兴致也不高,黑魂3三周目打完不死队后就彻底腻味了,血源2周目捅杀师姐后也处于搁浅状态。玩魂类游戏,我更享受的是那种气氛体验,而只有一周目摸石头过河的时候,才能得其三昧。
4.这篇文章旨在通过比较说明黑魂的优秀之处,而非分强弱踩谁捧谁。譬如甲在A,B,C,D几个方面比乙优秀。在E,F,G,H这几个方面比丙优秀。但这并不代表甲就强于乙丙,因为可能在IJKLMNOPQ等几个方面乙丙都比甲优秀——但是我只是意图说明甲在A~H这几个方面做得比较好而已,这并不矛盾。事实上我之前在好几篇文章里都吐槽过黑魂(尤其魂3),不过这些并不在本文的讨论范围内。
因此本文仅仅就事论事,无意于扩大问题的范围。
<存档和跑图>
比较对象:空洞骑士
很多朋友第一眼看到这画风都会被萌到,这游戏在各方面的表现也确实不错,然而玩过的大多都会诟病这游戏的跑尸问题——存档点过少,每次死亡后跑尸时间过长,并且消费货币也非常不便——和黑魂一样,这游戏死亡后也会掉负担,但该死的是存档点并不提供消费功能。你要另外去找车站才能回去出生点消费,而空洞骑士里车站比存档点更少……
相比之下,魂系列跑一次尸也就一分钟不到,而且到了下一个篝火后,玩家就能把身上负担消费掉,然后轻装上阵,继续向前迈进。
如果不算真结局和DLC的内容,空洞骑士其实是远没有黑魂难的,毕竟一般被打一下就损一格血,容错率高了不止一点点。有些地图打全程都未必会死一次。问题在于,空洞骑士的难度给人造成的不适感,要比黑魂强得多——本来存档点就少,加之总需要身携巨款在危险中行进,所以玩空洞骑士的时候总是有一层愈积愈浓的心理压力,在经历了非常漫长的时间之后,才得以洗却。比起空洞骑士这种慢性的紧张体验,黑魂的节奏则是短平快。死亡率远比空洞骑士高,所以战斗跑图也就更刺激,但只要到了存档点,就能把心理负担卸得一干二净,顿时神清气爽。步履轻盈地迈往下一段旅程。
除了上述的安全感和卸负的轻盈感,篝火还赋予了我们升级的愉悦感。“升级”这一RPG里再常见不过的元素,对于ACT来说更是可有可无,却由于和篝火的同步,被赋予了一种独特的仪式感——它是对于我们克服重重险阻后,肉眼可见的实实在在的奖励,是我们变强的证明。所以从一次次横尸,在背板和熟练中成长。终克险阻,强化自我,心无旁骛地走进下一段旅程——魂系列赋予玩家的是一个完整的,从挫折感到成就感的转化过程。很多人都以为这是靠自己努力,在一次次的死亡和背板中获取的胜利果实,美味是理所当然的事情。然而却没有想过,这颗果实之所以会如此甘甜,如此爽口,极大程度上都是因为FROMSOFTWARE调味有方。
上面说的三种感觉,是游戏系统所赋予的。而从剧情的角度来讲,火——作为黑魂里的主题意象,又是充满神圣感的。所以你看,黑魂的剧情表达和系统机制是高度统一,相互辉映的。最后彼此产生了化学反应,才造就了独一无二的魂式体验。黑魂艰苦的旅途,本质上就是一场在暗淡萧索世界中的巡礼。如果没有这番难度,黑魂的剧情就索然无味。如果没有这样的故事,黑魂的难度就失去了路标。
——而空洞骑士,有难度,也有类似的故事,但是那张椅子,并没能像“篝火”那样,把各个模块和相关体验给联结到一起,而只是一个能稍稍缓解紧张情绪的存档点而已。
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<地图设计>
比较对象:堕落之王,异度之刃2
堕落之王应该是第一批学习黑魂的游戏,两者体量和游戏类型也比较接近,所以不同于盐和避难所一直在某种意义上受到舆论的优待,堕落之王的口碑则是一直被黑魂摁在地上摩擦。
不过我始终觉得这游戏还是可以的。其实你只要看看现在的新战神就明白了,它们都有自己的表达需求和市场定位,从来就没打算做黑魂的追随者,只不过是借用了黑魂里的某部分值得借鉴的元素而已。为什么一定要受死?为什么一定要地图有立体感?为什么要碎片化神叨叨叙事?——如此处处以黑魂为纲线去评判他们,显然是有失公允的。
不过平反归平反,哪怕是公正地讲,堕落之王在很多方面还是不如黑魂的。譬如:它比黑魂更容易迷路——哪怕它的地图远不及黑魂复杂。这问题如果让专业人员认真讲起来,又可以拉出来一大篇分析贴。但仅就我粗浅的观感来说,应该是黑魂的地图更便于记忆。因为魂系列场景的标识性比较强,而空间感和关卡设计又进一步强化了这种标识性——譬如哪条路边上有一座醒目的雕像,哪条路往左可以看到外面的风景,哪条路前方是一座高塔,哪个拐角有两个怪埋伏着……
这些场景布置都在潜移默化之中辅助记忆。而且我相信这也一定是宫崎老贼刻意为之,因为哪怕是像我这样的路痴,只要是走过的路,基本都有印象,甚至能让我在脑内形成一个大致的空间概念。但是包括堕落之王在内的很多其他游戏,岔路一多,视角一转,就陷入了迷魂阵里。兜兜转转,绕了半天,又回到原路,却又不知道该往哪里走了。
至于异度之刃2,虽然和黑魂风格相去甚远,但我认为它在空间的构筑和秘境的设置等方面也是有借鉴过黑魂的。毕竟XB1的时候还没有那么多地势高低差,没有那么多错落的岔路,没有那么多曲折迂回——关于这个问题,我在两篇XB2的感想帖里有讨论过,不过鉴于那两篇文章写得有点……EMMMMM,需要好好修改一下,所以会迟些搬来牛关。
然而正如我在那几个帖子里曾经强调过的。XB2的立体场景,虽然从观感的角度来说是毋庸置疑的加分项,但如果从关卡角度来说绝对是扣分的——即便撇开那饱受诟病的UI和导航来看也是如此。同样是地形杀、怪物占地利、甚至连环套路,黑魂展现出的是一种高度的精致和统一,场景要素无比清晰,陷阱也都可以预判。然而异度之刃2则完全无法自洽,RPG要素和ACT化的地图左手打右手,关卡互动粗劣,体验极为糟糕。
<补给机制>
比较对象:恶魔之魂
然后来说说黑魂自己家的老祖宗。这其实也是老调重弹了。
关于黑魂与恶魂孰高孰下的争执由来已久。两者的滋味各有千秋,孰优孰劣也不好定论,然而不可否认的是,恶魂毕竟只是一个小规模的、抱持试水性质的半成品。相比之下,无论是精度还是完成度,黑魂都比恶魂强得多。
这种精致感和完成度表现在方方面面,地图、关卡、数值、叙事手段,还有就是这里要提的补给机制。魂1和魂3都是元素瓶系统,补给品有携带上限,但是一坐篝火就自动补满(这意味着死亡后重来也是满的);恶魔之魂的药草携带没有上限,但是一旦用完,就得重新刷过。
所以恶魂其实是可以采用堆药战术的。但是由于魂系列的容错率向来很低,把上好的药草都啃光了却仍旧逃不过狗带命运的情况也很常见。然后就会陷入严重的负向循环——恶魂可不像DQ那样8G一颗药草随便买。刷起来可烦躁了,买起来也贵得要死。这在卡BOSS的时候真的是非常非常要命。
(虽然说恶魂能卡住人的BOSS半只手都数得过来。但是被卡住的时候那真的是很要命)
不同于黑魂1和黑魂3,黑魂2的补给品除了元素瓶外,还有滴石。其中滴石和恶魂的药草相仿,但是由于恢复速度慢,所以又不及元素瓶那么好用。这样的补给系统比较富有弹性。面对强敌,你可以先保留滴石,只喝元素瓶来熟悉它的套路,这样就算死了也没有实际损失。等死了几次,火候差不多够了的时候,再双药齐下一决雌雄——当然,如果还是输了,用掉的滴石也是不会再回来的。这也算是一种惩罚机制吧。
血源和恶魂更相似,但是它也有携带上限:最大库存600,最大携带量20(可以通过装备进行小幅度提升)。这就注定了你也不能堆药过BOSS。并且血源里的血瓶获取起来也比恶魂的药草简单得多(恶魂的低级草药获取也不难,但回复量实在太低了)。一般遇到卡关的地方,库存的血瓶总是能够允许你多死个3,5次的。但如果你卡在那边太久,那可能就要找地方刷药去了。这样的惩罚机制是比较合理的,远不像恶魂那么极端。
<难度和数值设计>
比较对象:死亡细胞、仁王
死亡细胞的打击感和节奏都不错。然而耐玩性却有些欠缺。死亡后反复的跑酷太枯燥,门槛又太硬,直到数值达到某个程度之前都要反复死亡与跑尸。
(战斗还是非常流畅的)
跑酷恐怕是roguelike类游戏普遍存在的问题。鉴于这类游戏我玩得很少,也不便胡乱指摘(虽然同类游戏里我也见过有中继点的。而且永久性奖励也比死亡细胞多)。但是死亡细胞数值门槛显然比黑魂硬得多,这样会使得游戏过程比较枯燥。虽然每局随机获取武器可以鼓励玩家去尝试更多可能性,而不至于像我玩黑魂这样一把直剑通到底,但是多玩几把后,其实也就那几个固定的搭配。
这游戏另一个值得吐槽的就是它的抢血系统。和血源一样,只要你能在一定时间内打回去,就能抢回部分损失的HP。但是死亡细胞里的HP是乘数增长,而攻击力的强化是做加法。所以到了后期,抢来的那点HP一点都不顶用……
至于仁王,beta版我也没玩过,只能说从评价来看,应该就是学黑魂没学好,为难而难的典型反面教材。虽然正式版在接受了玩家种种批评后总算是改头换面,但DLC和多周目又发生了数值崩坏,走上了刷刷刷的不归路。
<战斗体验>
比较对象:新战神
总算说到战神和他的孱弱老爹了。
从战神玩家的反馈来看,新战神最大的问题是视角。从魂玩家的角度来说,新战神最大的问题是战场过于混乱。
这本质上是同一个问题。鉴于战神旧作我也就玩过几个小时。所以还是更倾向于从魂玩家的角度来讨论。
魂系列里受非议最多的是2代,而魂2最大的问题就是堆怪。如上文所说,黑魂系列的战场一般是比较干净的。除非自己大意中伏,一般不会有那种左支右绌的情况出现——就算是2代被诟病的堆怪,事实上大部分时候也都能分而歼之的(雪原双虎,井下双鱼这种都是罕见个例。而且都不是主线必经。是更近似于隐藏BOSS或者隐藏彩蛋般的存在)。
(B站借下图。这地方一股脑涌出来的小兵让我印象深刻,然而你还是可以逐个干掉)
但是新战神里,被夹击的情况几乎无处不在。夹击在老战神里并不是问题,因为宽广的视野便于玩家辨识来袭,混沌之刃的广范围攻击也能形成有效的牵制。但是新战神的视角比黑魂还逼仄,斧子的攻击范围也很有限。虽然也有通过警示标识、儿子的警告等方式来化解背后攻击难以辨识的问题,但是这些提示毕竟不够直观:对方还有多久会打到我?是什么样的攻击方式?不知道这些,我们就无法做出精准预判,只能连蒙带猜,或者一通瞎Jb乱滚。而退一步讲,就算在实用层面上的问题可以被完全化解,视野的局促化这一问题本身就是有碍于游戏的流畅体验的。
另一方面,就是剧情和难度设计的结合。黑魂一上来就告诉我们“你丫压根什么都不是”,这让玩家一开始就把自己的身段放得很低,于是乎,在一次次败北中,我们愈挫愈勇,终成薪王之器。
而战神就恰好相反,奎秃子头上顶着太多光环,本来是个上天下地无所不能的神棍。然而?然而在我们手上20分钟就能被菜鸡啄死10次……………………
对于一个经验丰富的老玩家而言,这种剧情上的设定并不会影响他对游戏的理性认知——我们早已经习惯剧情体验和gameplay二元分离了。然而这并不意味着它不会潜移默化地影响到我们的情绪。尤其是在这些电影化的,讲究沉浸感的现代游戏里。就我而言,在战神里被菜鸡啄死10次的挫折感真的比玩黑魂被BOSS虐一下午还要来得沉重。并且就算攻克了难关,也没有多大的成就感——那可是奎爷啊,踩死两只蚂蚁还值得自满?
(奎爷你怎么突然间就变得如此弱不经风了?!!奎爷你怎么又倒下了?!奎爷这都是我的锅吗?!)
(这可真不是夸大其词。血源打劳伦斯死了80多次,魂3打黑龙死了100多次都不至于让我心灰气沮。战神被小兵放倒了10来次后我直接搁置了两个礼拜…………)
<光吹不吐槽显得不客观啊!这不政治正确!>
但是,黑魂的成功,仅有一半是来自于自身的素质过硬,另一半则是来自于商业上的讨巧。曾经不止一次看到过“黑魂这样的硬核游戏是这个快餐时代的异类”这样的说法,我并不认同。在我以为,黑魂恰恰是连硬核领域都被快餐化吞没的象征,是这个时代特有的“快餐硬核”。
论之难度,黑魂也就和2,30年前随处可见的背板游戏相仿。只不过在成就感的反馈设计上非常巧妙(除了上文所述外,还有不少是魂类游戏的共同点。相关分析的文章很多,我这里就不赘述了)。而放在这个硬核普遍式微的时代,黑魂又具有极高的性价比——你只需要付出街霸铁拳等格斗游戏一成的努力,就能获取少则6成,多则数倍的装X和优越感。可以认为,硬核游戏的概念在向下回旋了一圈后,被黑暗之魂重新定义在了原来位置的正下方。
(正当玩家们歌颂着艰苦的传火巡礼,享受着淳朴的亚楠民风之时。来自日本的意大利水管工再一次提醒了人们:这点难度不过是古典游戏的常态而已。)
而这样的快餐硬核之所以能像现在这样病毒式传播,除了自身素质高和实际门槛低以外,还具有几个特征,是传统动作游戏所不具备的。
1. 黑魂的受苦更有戏剧性
毋须多言,比起长篇累牍的溢美之词,几张直观的GIF更容易渗入各种论坛、微博、qq群。更不要说在网络直播大兴的当下,通过主播们有意无意的表演,戏剧性的受苦更是会变成口耳相传时的谈资扩散开来。云玩家安利实机玩家,实机玩家又去安利云玩家,如此才铸就了黑魂今天的影响力。
2. 手残的遮羞布
鬼泣魔女死了那是操作不济,街霸铁拳输了那是技不如人,但黑魂里的死亡总是伴随着幽默感和非技术因素,以至于玩家自己也乐于把它当成一种玩笑与人分享,久而久之,就形成一种自嘲文化。
3.统一难度统一口径
正因为黑魂没有难度可选,所以这份成就感更易于分享——因为所有玩家都是从同一条起跑线开始的,因而彼此之间就很容易交流。但反之,如果你跑去战神吧,说你打败了困难难度的暗精灵王,那就会显得颇为尴尬:看剧情的玩家根本不关心你们神仙打架,而技术流玩家早已经在战神难度把女武神王花式虐菜了。也不会把你那芝麻点大的成就当一回事。很多硬核游戏的贴吧发展到后期都是神仙打架,鬼泣DMD难度无伤才叫入门,北欧女神2五十周目切瓜。这样的氛围,往往让萌新都不敢说话。但是黑魂不一样,不管后期米狄尔多恶心,盖尔多耐操,只要你一提法王,总会有吧友心领神会地送你一个滑稽。
<一点和主题无关的困惑>
在我最早玩黑魂的时候,我就觉得这游戏很多方面和迷城国度NEXT很像。叙事的口吻,套路,场景的气氛,武器系统都很相似,甚至同样有一个圣职者性质的女性帮你加点。而从最近吧友的一系列反应来看,有这种感觉的也不止是我一个人。我不觉得黑魂会去抄XANADU NEXT这样一个无名小游(哪怕它确实很棒),从各方面资料来看魂系列也是有自己的师承一脉,应该和XANADU无关。
那么问题来了,难道真的只是偶同?还是说这两个游戏有共同的起源?有没有有考据的朋友来说说?
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另外,这篇文章下面还有一些吧友的精辟回复,不过因为文字量比较大,直接挂在这下面会显得排版有点乱,感觉还是单独开一篇比较合适。
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神灯游戏 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
神灯游戏 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
神灯游戏 1年前
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紫駿 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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幽门螺杆 1年前
老哥的文章写得真好
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Seven201 1年前
感谢LZ分享,但难免对比的几个游戏我觉得真有点不太认同。
另外,LZ的一句话我真的非常不认可 :“对于一个经验丰富的老玩家而言,这种剧情上的设定并不会影响他对游戏的理性认知——我们早已经习惯剧情体验和gameplay二元分离了。”
楠雄A梦 [作者] 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
Seven201 1年前
Seven201 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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Seven201 1年前
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老憋头 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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蓝熊 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
蓝熊 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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