楠雄A梦

撰写了文章 更新于 2018-09-07 16:16:27

评论 24

神灯游戏 1年前

正在开发魂精髓继承的像素ARPG游戏,希望能同作者成为朋友,探讨魂系列的精髓。

楠雄A梦 [作者] 1年前

@神灯游戏 ‍ 承蒙抬爱,不过显然我不是专业人士么。而且看了一下阁下的游戏,应该是打算采用黑魂的联机机制吧?我玩黑魂就玩个体验,全程单机流,所以这方面也提供不了啥建议。不过只是平素吹水的话当然欢迎啦

神灯游戏 1年前

@楠雄A梦 ‍ 主要还是要注重单机体验啊,联机为了欢乐多么。 不过主要还是要做好单机。

楠雄A梦 [作者] 1年前

@神灯游戏 ‍ 单机的话,窃以为青山绿水的和魂元素风格上不太融洽(当然我也不知道你要选取哪些魂元素,挑选得宜的话也许可以自洽),倒是和塞尔达比较相近。另外建议可以参考一下牛关上的那篇《仁王:“魂like”下的传统硬核ACT遗魂》,里面说到了SOULS元素和忍龙元素左手打右手的问题,可见类魂游戏的机制择取还蛮重要的。
毕竟本身就是做减法的游戏,元素太多了一方面平衡性容易崩,另一方面有时候你的想法不一定能很好地传递给玩家,当手段太多的时候反而会让人无所适从。一般游戏产生短暂的迷失感问题也不大,但魂类游戏迷失+受死。。。这就比较容易形成情绪的负向循环了。

神灯游戏 1年前

@楠雄A梦 ‍ 好的 这就去拜读一下,嗯尽量做到任何玩家都能找到自己的玩点。

紫駿 1年前

序写的很好,因此激发了我看下去的欲望。然后中间举例了几个游戏让我有些失望。有些游戏真的有强行比较的嫌疑,而应该出现的一些游戏却没有出现。我想如果把死亡细胞或者战神换成盐与避难所甚至猛汉的话可能观感会好上许多。
说到观感,魂系列最大的特点就是非常完整。你看到的这个人,可能不是最美的,但是身上的每个部位都很协调。要做到这点,比搞出亮点要难太多太多了。也许作者所说的做减法就是达到这点的手段。恶魂中砍掉的一些内容来看,FS也有大而全的想法,只不过为了各种原因还是选择了去除。这种去除最后让成品没有崩坏,我想已经是非常好的结果了。

楠雄A梦 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 这篇东西本来就是把我玩各个游戏时候的感想拼凑起来的,不是什么专业论文,也没有去特地考据过什么么。序里本来就说了凭记忆写。所有我扯到的游戏,都仅仅是因为“他们和黑魂有某个相似点,而在那部分做得并不如黑魂”,而不是说全局上和黑魂有多像。MH我从来不玩,倒不是讨厌,只是单纯的没契机吧,MHW最火的几年我都泡在网游里了,以后也可能会补下MHW。至于盐,我之所以不提,主要是因为当时玩的时候没记下啥笔记,而现在早就忘得差不多了………………
你提到的协调感我在血源那篇文章里有提到,在我感觉血源是魂系列自洽度的巅峰。那篇文章没这篇这么零碎,不过总的来说还是不全面。原因就是这篇文章序里的第三点。我玩黑魂往往是一把武器通全程的……

楠雄A梦 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 写错。。。是MH最火的几年我泡在网游里了

幽门螺杆 1年前

老哥的文章写得真好

Seven201 1年前

感谢LZ分享,但难免对比的几个游戏我觉得真有点不太认同。

另外,LZ的一句话我真的非常不认可 :“对于一个经验丰富的老玩家而言,这种剧情上的设定并不会影响他对游戏的理性认知——我们早已经习惯剧情体验和gameplay二元分离了。”

楠雄A梦 [作者] 1年前

@Seven201 ‍ 原因我上面已经说了,不过标题确实起得不太准确吧,我改了下。
至于这句话,我倒是没发现有什么问题……老游戏很多不都是分离的吗

楠雄A梦 [作者] 1年前

@Seven201 ‍ 譬如说很多游戏都有鬼泣这样的“根据剧情设定主角死不了”这样的设定,但是战斗中仍然有血槽,血槽空了还是会扑街。甚至高难度下都是脆皮;再譬如说很多RPG(尤其日系)都是小P孩手撕创世神,而作为最终BOSS的创世神往往比作为隐藏BOSS的某个路人甲要弱得多。又譬如说某个人物,当他作为敌方的时候各种强悍,可能几十万血几千攻击力,但加入我方后往往被削得只剩零头(往往是平衡性需求)

Seven201 1年前

@楠雄A梦 ‍ 那是我理解错了。我以为你的意思是,剧情体验不能再gameplay上体现,或者是说我们习惯了 不在gameplay上不享受游戏的剧情体验。因为我的确是不认为老玩家就习惯了不在gameplay上体验剧情。(说得有点绕了好像= =,)

Seven201 1年前

@楠雄A梦 ‍ 修正: 或者是说我们习惯了 不在gameplay上享受游戏的剧情体验。(原文多了个“不”)

紫色有角爱暴走 1年前

@楠雄A梦 ‍ 实际上这种加入我方之后属性暴降的原因有很多是基于处于boss方时没有(缺少)闪避和回复机制以及辅助提升的原因,比如说机战里反派机体除了剧情回复是没有回复能力的,主角机就可以用“毅力”“友情”去回血,还有“必闪”“不屈”“集中”去堆闪避,实际上一章下来主角机吃的伤害很有可能比boss还多只不过都被各种操作机制规避了,还有东方系列里boss的血条实际上是不存在的,所谓血条设定上只是boss的避弹力,设定上你的攻击都被闪避掉了,只有打掉血条(避弹力)之后的那一发是真正的打中了,再比如其他常规日式rpg比如空轨3rd里,上校作为可操作角色的时候在有队友配合的情况下加上特定配装输出比作为boss的时候要强得多得多,再计算上嗑药回复的血量,感觉不比作为敌方的时候弱。
其实我只是觉得这种设定不属于剧情设定和游戏体验的割裂= =

楠雄A梦 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 机战和东方我没玩过,但我知道你说的确实存在,很多时候确实是可以保持一种整体上的数值平衡。但平衡不代表合理,譬如我站队站你这边的时候还是3000血,但等我站对面去了就变30万血了。那这件事本身就是很荒谬的。有“队友BUFF”这种设定的话还可以圆一下,但大部分游戏其实都没有的。

Seven201 1年前

(发错了,忽略)

老憋头 1年前

你说的太对了!

紫色有角爱暴走 1年前

黑魂作为“硬核”的标准确实偏低了,不过这也是游戏界普遍现象了,铁拳我不清楚不过你用来对比的街霸系列里街霸5照比街霸4上手难度就降了不止一个档次

楠雄A梦 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 格斗游戏我现在基本不怎么玩了,毕竟……童年的经历充分让我了解到了自己在这方面毫无天赋(笑)。街霸5比街霸4简单我不清楚,不过刀魂6无脑化、龙珠斗士民工连什么的我还算见过吧,总的来说放低门槛还是大趋势么。
但哪怕上手简单了,格斗游戏的“硬核性”主要还是体现在PVP上,我上手简单了你上手也简单了。水涨船高,你以前街霸2能虐我现在街霸5照样虐我,所以门槛低了不代表它的“硬核”属性就有水分了。
另一方面,类魂游戏虽然也有PVP,但通常语境下它的“硬核性”主要体现在PVE上。那这里面的水分就多得多了。

蓝熊 1年前

<光吹不吐槽显得不客观啊!这不政治正确!>写得不错,“快餐硬核”的确是黑魂能在拔高难度的同时获得玩家喜爱的重要因素。不过此前关于战神的评价我不太赞同,将越肩视角引入动作游戏,并且将力量感、动作特写、接抛斧子、指挥儿子射击、一镜到底融合到一起,正是战神的巨大创新。而对于背后敌人的判断不只有儿子的叫喊提醒,还有身后醒目的红色箭头,玩家还可以按方向键进行快速转身。至于被小怪卡了20分钟,可能作者难度调得太高了?我同学一上来就挑最高难度,的确是被小怪几拳锤爆……不过我个人在用普通难度玩的时候体验还是挺顺畅的。

楠雄A梦 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 你说的力量感、动作特写、接抛斧子、指挥儿子射击、一镜到底我也觉得不错——哪怕我本身是一个不太喜欢突突突的玩家。越肩视角本身也不是问题,相反还能有效增加沉浸感。
问题在于和堆怪,背后攻击等设计融合在一起之后,就让人挺不爽的。背后红箭太抽象了,而且你还不好做精准的预判,也许红箭亮起后我其实还可以再贪一刀再躲,也许来不及贪这一刀——怎么说呢,假如是和敌人正面莽,那就算我贪刀贪死了,也是有有效反馈的——我可以进一步了解敌我的攻击模式,攻击速度,从而调整下一次的打法,这就是所谓的熟能生巧。而面对来自背后的攻击,我只能一味躲,或者带着赌运气的心理贪刀。这个是没有什么反馈的,只会显得很“被动”。
再退一步讲,玩个“动作游戏”,却要小心地留意UI提示,而非直观的“敌人攻击动作”,我觉得这也是挺影响游戏流畅体验的。
我玩的难度是“难”,比战神简单很多,但也是几拳锤爆的主。

蓝熊 1年前

@楠雄A梦 ‍ UI提示的目的不是单纯为了让你闪躲屏幕外敌人的攻击,而是提醒你背后有人,不要一味对抗眼前的目标。虽然我最开始也常常因为贪刀而被后面的敌人搞死,但我并不觉得战神的这种设计糟糕,因为现实生活中本就不存在上帝视角,越肩视角只不过是对实际情况的模拟……另外我同学玩的应该也是困难难度(搞错了抱歉Orz,而且后来打女武神的时候他还转普通了)

楠雄A梦 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 这个涉及到两个问题吧,一个是“游戏应该对现实还原到什么程度”,就像我们经常说“艺术源于生活又高于生活”,游戏也往往也是“超于生活”的。生活有很多不便,而大部分游戏都会将之省去,只保留有趣的部分。譬如说游戏里一般不需要吃喝拉撒,也可以瞬间传送。大表哥2这次的口碑分歧,很大程度上就是在这个问题上的分歧。
但大表哥2毕竟本身是以现实、历史为背景的,它至少有写实的道理。而战神本身就是神话题材,我们扮演的奎托斯是超人角色,这就更不需要过于贴近现实了。

当然,你会说,哪怕是奎爷,也没有背后长眼睛啊。但是游戏里面我们的感官和操作是受到很大限制的,你不能听风辨器,更没有触觉反馈、神经反射等等。同时,你操作的奎爷虽然神武,但同时也有诸多不便,譬如你无法用余光洞察四周,也无法用半秒钟回个头确认下后方——你的脖子可比摇杆要灵便多了。
所以——你说到现实,但现实里也许我可以听到左后方三十米开外有法师在念咒语,又或者魔法射到我身周三米近处我已经能感到空气的变化了,甚至我的余光和扭脖子也比奎爷的摇杆扭视角要方便得多。
而面对以上种种固有的技术缺陷,游戏只能给我们视觉上的补偿——譬如上帝视角或者鬼泣那种预设视角,或者说是通过某些机制——譬如我小时候玩三国无双,背后的敌人就不会主动攻击——这虽然看上去蠢,但其实也是有道理的。要么就是像魂系列那样,不要堆怪,那就根本不存在“看不到背后”的问题了。

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