撰写了文章 发布于 2018-08-18 11:28:09
【原创翻译】想象力与游戏叙事
你是否也曾觉得“贝克街的亡灵”或“刀剑神域”式的虚拟现实是最棒的游玩体验?你是否知道为什么《她的故事》中要设计“屏幕反射”?——欢迎收看“游戏设计视频精选”第2期。(突然正经
《她的故事》是我至今玩过沉浸感最棒的游戏之一,看完演讲才知道,它是如何巧妙地利用了想象力讲故事。本期来自2016年GDC,由《她》的开发者Sam Barlow所作的演讲“Making Her Story: Telling a Story Using The Player's Imagination”,节选了我认为最精华的部分,在玩过《她》后观看体验更佳。注:本演讲信息量不大,但Sam叔说话方式绕,可能需要多看几遍才能理解。
(如果这里的清晰度不够可以去原地址观看:https://www.bilibili.com/video/av29610443)
好的,下一期会精选自深受大家喜爱的Extra Credits系列,敬请期待!:)
视频作者:GDC
字幕制作及翻译:@AMBEDOZ

WIEDER 1年前
其实我倒觉得这个游戏的沉浸感在我玩了一个小时左右的时候就消失了……剩下的就是在一个固定的模式中寻找拼图而已,已经没有新的方式可以探索了。就像走一条不知目的地的小路,它有些曲折,但是途径的风景却没有任何变化,我只需要走到尽头而已,在走的过程当中,沉浸感就随着对事件真相的好奇心一起消失了。但是我也明白,关键在于sam在视频里提到的这个观点:“All stories are judged on how 'real' they feel",我对这个观点是嗤之以鼻的,因为它代表着最为没有新意的好莱坞式故事,但是这一点对于另外一些人来说可能却非常有意思。
ambedoz [作者] 1年前
WIEDER 1年前
ambedoz [作者] 1年前
WIEDER 1年前
ambedoz [作者] 1年前
shamrock 1年前
没错,无关对错,只是选择。对于这款游戏而言,只要将玩家都拖入故事中,跟随故事发展迎来最终结局,就是一款好作品。因为本身就是为叙事服务的,通过引导注意力来获得体验是它设计目标。但是这类游戏在玩第二遍(或者被神玩家猜到谜底)一定是索然无味的,因为引导注意力的故事结构已经完全被击穿了。如果这个游戏通过玩家的抉择来影响故事走向,那将意味着几何级爆发的工作量,或者一个完全失控的烂故事。
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请叫我木偶 1年前
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