【原创翻译】想象力与游戏叙事

ambedoz

撰写了文章 发布于 2018-08-18 11:28:09

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评论 12

WIEDER 1年前

其实我倒觉得这个游戏的沉浸感在我玩了一个小时左右的时候就消失了……剩下的就是在一个固定的模式中寻找拼图而已,已经没有新的方式可以探索了。就像走一条不知目的地的小路,它有些曲折,但是途径的风景却没有任何变化,我只需要走到尽头而已,在走的过程当中,沉浸感就随着对事件真相的好奇心一起消失了。但是我也明白,关键在于sam在视频里提到的这个观点:“All stories are judged on how 'real' they feel",我对这个观点是嗤之以鼻的,因为它代表着最为没有新意的好莱坞式故事,但是这一点对于另外一些人来说可能却非常有意思。

ambedoz [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 你好,在差不多推理出真相后的查漏补缺确实没有什么沉浸感,但在那之前给我的沉浸感非常强,也是我想向《她》学习的地方。至于你所说的“好莱坞式故事”,我看不到那个观点和“好莱坞式”有什么联系。能否请你列举一些例子来说明呢?

WIEDER 1年前

@ambedoz ‍ 这个real意味着一种罗伯特麦基式的的故事,它需要调动观众的视野、感情来参与故事;它策划着从生产到荧幕,从幕前到幕后,从镜头运动到表演姿势,从引子到伏笔再到结局的几乎所有要素;它将观众固定在影院的座椅上,像痴呆一样体验着故事中角色那些被“塑造好”“可以预料”的情感;它预设一种逻格斯中心主义的主题、主旨、意义而压榨阐释空间。如果有一个观众发出声明:“我不想要你给我的真实,也不想去站在任何一个角度体验角色的情感!我要自己发现,我要参加!”那他会发现的不过是,在这样的电影、故事里面,他毫无容身之地,而一旦他察觉了这种封闭的空间,这个故事那些精打细算的emotional trigger不过是在掩饰一个事实:它想要让思考局限在可以忍受的范围,而这恰恰是不可忍受的。例子你可以看看政治电影或者新浪潮和新好莱坞电影在表现方式之间的区别。

ambedoz [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 感谢说明,我明白你的意思了。哥们你是做film studies的吧哈哈。看你的说明你也知道故事的内容是无法控制观众的,也就是罗伯特麦基式的故事并不能让观众成为“痴呆”,那么从作者的角度出发,预设一个怎么样的观众只是属于一种创作上的选择,而无对错之分。我知道你作为受众可能不喜欢这样的故事,但Sam和现在绝大多数的叙事游戏创作者还是选择了为乐意体验其中安排好的故事的受众而创作的,而这个演讲也是为此类创作者而准备的。

WIEDER 1年前

@ambedoz ‍ 这个问题我存个档,有一些我觉得可以细想的问题,比如“痴呆和热媒介效应”、“创作上的选择?!”、“受众分析理论”等等,但是最后很可能会脱离游戏的范畴,因为我不觉得这需要游戏来解决,电影领域已经解决了这些问题,或者至少说留下了很多的资料。届时也许可以再call您。

ambedoz [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 说得没错,我也觉得这个讨论会指向更广泛的audience/reception theory,而电影领域作为讨论背景会更为成熟,毕竟游戏这一块儿还有太多待研究的地方,游戏作品的可能性也在快速发展。有空再赐教~

shamrock 1年前

@ambedoz‍ 
没错,无关对错,只是选择。对于这款游戏而言,只要将玩家都拖入故事中,跟随故事发展迎来最终结局,就是一款好作品。因为本身就是为叙事服务的,通过引导注意力来获得体验是它设计目标。但是这类游戏在玩第二遍(或者被神玩家猜到谜底)一定是索然无味的,因为引导注意力的故事结构已经完全被击穿了。如果这个游戏通过玩家的抉择来影响故事走向,那将意味着几何级爆发的工作量,或者一个完全失控的烂故事。

请叫我木偶 1年前

吃力地看完评论,楼上大哥的意思我也大概理解了。确实是有这种感觉,我玩这类游戏的时候经常会有被束缚的感觉,觉得自己的思维被限制了,玩到最后“惊奇”的发现自己并没有参与到其中的感觉,反而就像看完了一个电影一样。虽然的确有的游戏制作得跟那些好莱坞大片一样,剧情优秀,但总有一种遗憾感(大概就是因为没有真正决定权,只是作为一个参与者,负责的只是选择剧本A还是B、C之类的)举个例子,像是之前火的底特律,虽然它已经是很不错了(不然怎么会火),但我仍然还是感到遗憾,区别只是遗憾的大小。我也知道真正的决定剧情自由是不容易实现的,但因此慢慢的对这类游戏不感冒了。。。不知道大佬们有什么建议或者说有能让我重燃对这类游戏的喜爱的游戏推荐?@WIEDER@ambedoz‍ 

WIEDER 1年前

@请叫我木偶 ‍ 这类游戏是指“互动电影”吗?还是指所有以剧情为主导的游戏?如果是指后者,对我自己来讲,如果剧本本身足够优秀,我不在乎我自己需不需要做出选择,即使只有单线也行。当然也有很多剧本质量和自由度皆不错的游戏,比如《辐射:新维加斯》。

请叫我木偶 1年前

@WIEDER ‍ 主要是互动电影。当然,有的剧情游戏我也会有这种感觉。也的确有您说的剧本质量和自由度皆不错的游戏,但这种游戏我最多玩个一两遍就索然无味了

WIEDER 1年前

@请叫我木偶 ‍ 实际上我倒是很少在游戏里面找到过什么真正的“决定感”。其实很多号称“自由度”的游戏,也不过是在一些比较表面的脚本选择层面设置的自由度,并且是以牺牲某种阐释意义上的“自由度”来构造的——正是因为本身是一个非常机械和充满设计感的机器,它的“自由度”也必然是另一层面的设计。举个例子,在辐射新维加斯里如果口才高会有一些有趣的选项,但是所有玩家都可以发现,【说服】这个选项带来的“违和感”是最强烈的,因为“这都能说服?!”的惊奇会把我们抽回现实,让我们在这种“自由度”当中一下子意识到,或许我们“太过自由”……你看,游戏里隐藏了什么,省略了什么,为了好玩牺牲了什么。

逆转 1年前

@请叫我木偶‍ 如果偏互动的话日式novel那种算吗?像428、极限脱出等个人感觉相对而言处理不错。。。例外像剧情选择毫无自由度可言的TT社的一些老作品个人感觉还算不错(虽然像看电影)

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