撰写了文章 更新于 2019-01-03 09:07:02
我们因何而玩,又因何放弃游戏
我相信多数玩家都有属于自己的几款核心游戏,即便重复操控、老套剧情等等一些缺陷也津津乐道将游戏完之通关甚至多周目(白金/全成就),而驱使这一行为很大原因即是玩家对游戏的代入所产生对目标的承诺(还有在于玩家对该类型的兴趣),游戏所代入思考成分越多,玩家对游戏代入(感悟)越多,对游戏挖掘力度(上瘾感)也越大。反之如果玩家对该游戏本身并不感冒,仅仅是从游戏获得成就感(摆脱现实)的化,那可能再好的游戏也只是为了游戏新鲜感而去玩,也即所谓的休闲玩家。这也意味着总有一款游戏改变玩家对游戏方式的态度乃至影响对之后选择游戏的方向,上至《异域镇魂曲》下至《塞尔达传说》皆有可能。
伴随着玩家成长,那么玩家游戏选择的态度可能也随之改变——不再那么频繁专研更多的游戏了,或者更准确的说不再为游戏中的内涵而选择游戏,而仅仅休闲上。一些游戏专注的玩家可能或转向更轻松类型或以只玩个新鲜感而已,再或者只专注某一类/个的游戏。很多玩家买游戏不再为了通关或为了什么,更多为了某个期待。(这就是为什么很多玩家选择盗版,因为买正版游戏之前无法衡量游戏本有的价值)
必须得说的是,游戏展现和操控方式也很大程度决定玩家核心程度,即玩家对游戏的态度,小至2D转3D,大至重策略玩家该作沉浸和代入更多,反之如果以重轻松氛围可能更易上瘾和操控(操作简单、上手较低),但未必会维持较高的热度成为一个经典。实际上任何一个类型都可以成为前者或后者,这与开发者对游戏所带给玩家什么样印象和节奏有关,而非类型本身。
显然,新鲜感是大部分玩家选择游戏主要因素。随着接触游戏越来越多,也逐渐确定属于自己的类型和游戏方式,以及更高要求的选择标准。因此当玩家长大后,玩游戏时间实际上变多了,但因为选择标准提升反而觉得好游戏越来越少,也没有当初玩游戏的感觉了(当然现实冲击因素也也一很重要的原因),这也是为什么很多玩家玩完《塞尔达传说:荒野之息》这样神作后,对其他游戏反而不那么感冒,进而在选择游戏上也不那么茫然了,或是更加谨慎了。
因此随着玩家在选择游戏的时间成本也越来越高,那么游戏(精神)续作则自然成为玩家快速选择游戏简便有效方式。而从多数游戏续作上来看,多数续作成为“滑铁卢”很主要原因要么游戏未随时代而变化,要么在节奏和方式上背离原有初衷,看起来这是一容易规避的问题。但对于游戏开发者来说,续作怎么变,又符合原有世界构架,还要在原有构架上加入大量的创新因素和保持原有味道并不简单,稍不留神,加上前作反差,很容易成为被遗忘(唾弃)之作,这就是为什么很多新老玩家会认为某个续作改个名字会好(宣传上落差),这也解释为什么很多经典游戏(精神)续作不断跳票很主要的原因。
我相信玩家成长是很重要的因素,原来我们因逃避而享受游戏,后来的我们可能会因害怕沉迷而摆脱游戏,很多时候玩游戏更多在既有的认知之上,没有原有探索和新奇感,也自然少了些本有的回味和感触。
我更相信玩家在成长实际上拥有了更多的游戏时间,但所逐渐减少的是从游戏获得的反馈时间,很多玩家玩一款不再像以前那样品游戏,而是继续下一段旅程,这就是为什么很多玩家成长后游戏时间多了,但感觉印象深刻游戏少之又少。
SureFire2 1年前
SureFire2 1年前
发布
卡卡 1年前
发布
Noel 1年前
发布
DOVAHKIIN 1年前
年龄越大对游戏就越挑剔,因为像现在已经上班的90后或者80后,玩游戏的时间成本太高,我们需要好的游戏来娱乐,所以现在闲下来我都会逛一逛绿帽谷,骑着龙去天际省飞一飞。。。
Teeee 1年前
发布
笑笑 1年前
发布
Breakegg 1年前
发布
ty 1年前
发布
帝国政委 1年前
发布