撰写了文章 更新于 2018-03-13 13:09:20
在国外学游戏设计:叙事(其一)!
前言:
过了大半学期了,明天马上就是期中考试了!趁着这个机会,我想把这大半学期学到的东西都整理整理,复习复习,以便明天考试能拿到一个好的成绩!这次要整理的是 Videogame and Storytelling 的资料!这里会整理上课提到的理论,玩到的游戏,给到的资料!
错误以及不恰当之处,请多多包含!因为英语真的不是很好!
Heider and Simmel
1944年的一个关于讲故事的实验性视频,通过方块的不同动作,来表达故事。每个人看到这段视频,所理解的故事都有所不同!在课上每个人几乎都有不同的看法!作为这个课的开头还是很有意思哒~
油管视频:https://www.youtube.com/watch?v=76p64j3H1Ng
Round vs flat character
Round character的意思是一个角色在故事里会展示他人格的多种不同的部分,会更像是一个真人,拥有复杂的人格(性格)。
Flat character的意思是一个角色在故事里只会展示他性格的一部分(一面),是非常简单单纯的角色。
补充油管视频:https://www.youtube.com/watch?v=eNFaCxdDLaU
Mechanics as Metaphor
简单翻译成中文来说就是带有隐喻的机制,可以说是大半学期的重点内容之一。通过机制去叙述故事,这里老师重点提到了三个游戏:The Loneliness, One and One Story, 和 Thomas was alone.
对于The Loneliness,我不想讲太多,我强烈强烈建议大家去实际玩一下,就能体会到Mechanics as Metaphor 的含义了。流程时长1-5分钟,这是一个在线游玩的游戏,这里放一个链接:
接下来是One and One Story。我个人感觉这个游戏是国产游戏I and me的灵感来源,我自己也不太确定。在游戏中,玩家通过切换两个角色来共同过关,机制会随着故事而发生一些改变,而其机制就是是故事想要表达情感的体现。在这里举一个例子,游戏讲的是一对情侣的故事,每一关只要让他们两相遇,就算是通关。游戏中有一个关卡叫做:“Without her, I just like a heavy rock(离开她,我就像是一块沉重的石头)” 在这个章节里,男性角色将失去跳跃能力,多数关卡下,他需要女性玩家去跟他相遇。游戏中还有很多这样的例子,我也强烈建议大家去玩玩看,流程1-2小时。(在线游玩)
Thomas was alone则是讲这个元素运用在了故事中的每一个角色身上,例如游戏中有一个角色叫做John,是一个黄色的长方形方块,他的性格就是“闪耀“, 有一点点类似大家学校里篮球队里的那种人气选手,会给予弱者施舍这样的(照顾别人)。而他的能力就是二段跳,的确是非常强力的能力!(需要steam购买)
如果大家还对这个没有太深刻的了解的话,我在这里放两段视频!
https://www.youtube.com/watch?v=4QwcI4iQt2Y
https://www.youtube.com/watch?v=pP_qNm-96Dc
Ludonarrative harmony vs Ludonarrative dissonance
Ludonarrative harmony 指的是游戏中的玩法跟故事有非常好的融合在一起,两者并没有产生冲突。这里逆转裁判是一个很好的例子,在游戏中玩家扮演的是律师,需要玩家是搜索线索,寻找对方律师证人的话语漏洞,利用线索去反驳对方,为自己的被告人找回清白!而故事也正是按照这个玩法步骤去进行的。
Ludonarrative dissonance则是相反,指的是玩法跟故事有冲突。
油管视频补充:https://www.youtube.com/watch?v=n9fm7gtgW8U
"Weenis"
在迪士尼乐园中,迪士尼城堡永远都是一个标志性的建筑,在乐园中的任何地方都能轻易的看到它,从而引导着游客。在游戏中也是同样的,例如风之旅人的开头,会有一座高大的山,闪耀着明亮的光芒,我相信绝大多数玩家都会向那里进发!

The reality of the virtual, and the third pill.
这个我自己没太能理解,欢迎懂得人士来补充!好像是讲现实与虚拟并没有什么区分的视频!链接如下:
https://www.youtube.com/watch?v=k-0VMnFmnL0
Vector vs Raster graphical displays
Vector的意思就是,游戏画面并不是用像素组成的,而是多边形组成(polygon),早期的街机利用这个来增加3D感跟沉浸感,例如Battlezone 跟 Elite 。

Raster的意思就是游戏画面由像素组成,例如超级马里奥**。

Mechanics as character
利用角色外观,行动,或者动画来告诉玩家角色的机制。例如超级马里奥**中的蘑菇头怪,突出的头部,勾引玩家去踩。凶狠的眼神以及往玩家方向不断前进的移动方式来告诉玩家,它是敌人。
油管补充视频:https://www.youtube.com/watch?v=Vopm0YjjQcE
“Family resemblance"
一个事物,必然和其同属性(系列)下的其他事物,有着一个或者多个共同的属性。老师用这个来教我们去定义游戏,大家可以学着去回喷那些说 “这不是游戏” 的人!大概意思就是A与B相同,B与C相同,A与C肯定也有一个或多个的核心属性是相同的!
Ludus and Paidia
这是由Roger Caillois 定义的两种游玩方式:Ludus代表的是,玩家在有一定规则,一定限制的情况下去游玩。而Paidia代表的是,玩家在没有任何限制的情况下去玩,例如小孩子在玩玩具,通常都是他们自己去指定的规则目标或者其他。
Magic cycle
利用人为制造的游戏世界/规则来代替现实世界,例如玩家们在玩大型的MMORPG之类的,也会类似人们围绕在篝火周边讲故事。不了解这个圈内的规则,故事的人是无法加入,打扰到圈子里面的世界或人。(不知道自己解释的清不清晰,下面是wiki)
https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_circle_(virtual_worlds)
Theory of flow
这个太大众了,稍微看点游戏文章的人,应该都知道这个,我就不解释了,如果不了解的话,可以看下面的wiki链接,我就直接放图了。
https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E5%BF%83%E6%B5%81%E7%90%86%E8%AB%96
MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics)
我个人认为评测游戏,学习游戏,设计游戏的关键3样?Mechanics的意思就是,游戏中都具有哪些机制,Dynamics就是这些机制给你带来了什么样的感情,体验。Aesthetics就是游戏想要表达的点有哪些,而这些点如下:
- Sensation: Game as sense-pleasure
- Fantasy: Game as make-believe
- Narrative: Game as drama/story
- Challenge: Game as obstacle course
- Fellowship: Game as social framework
- Discovery: Game as uncharted territory
- Expression: Game as self-discovery
- Submission: Game as pastime
我们自从学习了这个以后,老师就要求我们,今后的所有作业,都按照这三个去分析游戏!大家在玩游戏的时候,也可以心里想想这些,我相信这同样也是从其他游戏中学习的一种方法!
补充油管链接:https://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
Emergence
利用简单,低级的机制去制造一些高级,复杂的趣味。我个人的理解就是,一些简单的机制所带来的意外现象。例如在 冒险(Adventure Atari)里,有一个会随机出现的蝙蝠,会抢夺玩家手中的物品,让后给予玩家蝙蝠手里的东西。这个蝙蝠有时候会在,有敌人出现的时候给予玩家剑。有时候还会直接把敌人夺走。通过这个简单的机制,去制造意想不到的的现象,给予玩家情感。(下面链接同样带有游玩地址)
IKEA effect
宜家效益,当人们对某件事物投入越多的劳动,他们就会高估这个事物的价值。人们在宜家购入家具后,需要自己去把他们拼装起来,在拼装后他们对这个事物的喜爱程度会超过其他家具。同理在游戏中也一样,如果一个玩家对一个账号,一个游戏投入了很大的时间,付出,劳动。他们也很难放弃或者说讨厌那个游戏。这里老师是想对互动小说,输入指令这一点进行说明。
Chekhove's Gun
故事中存在的每一个元素都需要跟故事有关系,一切无关的要素都需要被移除。而这些元素,也不能对观众,玩家产生对游戏,剧产生错误的引导(产生错误的期待)
illusion of choice
设计者给玩家一种错觉,让玩家感觉他们在做出选择,实际上还是在一条线性的流程中前进。大概意思就是无论玩家做什么,都不会改变游戏的最终结局。其实在现代游戏中都挺常见的,例如辐射系列。老师这里要我们玩的是一个互动小说叫做:Photopia。
这个游戏解决了很多文字冒险游戏,例如Zork,玩家不知道自己该做什么。而在这个游戏里,无论玩家做什么,最终都会被引导回故事的主线上。游戏中最神的一个部分就是,有一个章节里,玩家将被困在一个迷宫,无论玩家怎么走,玩家都无法走出这个迷宫。而当玩家尝试过很多次后,游戏会提示玩家去ex me(检查自己)。玩家会惊讶的发现,他们其实有一对翅膀,让后他们就可以fly!我玩到这里的时候,真的被震撼到了!这种震撼也估计只有互动小说才能带来吧。
Dramatic Irony
玩家或者观众,知道游戏角色不知道的事情。例如,剧中的角色不知道自己被绿了,然而因为观众是上帝视角,从而产生对那个角色的可怜感,或者是替那个角色的着急。
Unreliable narrator
意思很简单,就是不靠谱的叙事者。在Stanly Parable (史丹利的寓言)里的混乱结局,叙事者会表现出,它并不掌握游戏全部的感觉,它会重复开不同的门,然后又将自己否定掉,从而指出玩家做出了超越剧本的选择。
后言:
以上就是我们在课上学过的理论,以及玩过的游戏。所有的理论我都只是简单的解释了解释,如果想要更深入的了解,大家可以去看我贴的油管视频,或者自己去谷歌上看看~强烈推荐大家去玩玩,我在文中贴出来的游戏,大部分都是免费的,而且大多数都是流程不长的游戏,这些游戏能帮助你更好的理解上面的理论!~
这个课程是来自与University of Utah 的Video game and Storytelling课程!~ 我很乐意去解答一切有关于学校的问题!~以后也会去更新这个课程的后续,以及其他课程的内容,还有就是在这边上学的体验呀,生活之类的!~希望大家喜欢!~

林夕 1年前
感谢分享~
EEhentai [作者] 1年前
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Lostemple 1年前
看完也没找到碧蓝幻想
EEhentai [作者] 1年前
fenx 1年前
EEhentai [作者] 1年前
fenx 1年前
EEhentai [作者] 1年前
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亚恒 1年前
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森一 1年前
感谢分享!太需要这些东西惹
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陆仁钾 1年前
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万有引力之虹 1年前
楼主去utah大学读书,有什么基础的申请硬性条件吗?
EEhentai [作者] 1年前
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菠萝面包 1年前
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寻欢 1年前
EEhentai [作者] 1年前
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