撰写了文章 发布于 2018-01-09 22:14:56
谈谈上古卷轴5的优点和缺点
大家好,我是百度“经典JRPG”贴吧的吧主,今天来谈谈上古卷轴5。
欢迎大家有空来我的贴吧坐坐,这是贴吧精品目录——https://tieba.baidu.com/p/5505414555
美式RPG,我目前为止就玩过2个——暗黑2和老滚5。
一直都觉得,暗黑2的系统可以秒杀我玩过的所有日式RPG。
而玩老滚5的最初几天,我更是发自内心地感叹:这游戏,方方面面都超过日式RPG太多了。
于是一连玩了半个多月,游戏时间超过了170小时。
但越玩到后面,我却越发觉得,其实JRPG相对于老滚5也有着不少优势,完全不必妄自菲薄。
老滚5的优点,在于宏大和真实。
广阔的原野,庞大的城镇,犬牙交错的各个种族、各方势力。
真实的地貌、天气、生态链,甚至NPC的行为都接近于真人。
但除此以外,老滚5超越其他RPG的地方,其实并不多。
尤其是“探索感”和“自由度”。老滚5在这上面,并不比一些JRPG更为高明。
很多人推崇老滚,就是因为有如此宏大的世界可以让你去探索,去旅行,去冒险。
那么什么才算是真正探索?
刚开始玩老滚5的时候,我抱着随便玩玩的心态,在地图上到处乱走,居然在一处山峦脚下的隐蔽处发现了一个山洞!
在山洞里,我冒着敌人枪林弹雨般的远程魔法,硬着头皮寻找出口。
在只剩一格血的时候,我终于从另一个出口走出了山洞。
此时,我欣喜地发现自己已然位于山峦的另一侧!
同样是游戏初期,我绕了好大一个圈子,从城镇A跑到了城镇B。途中,我穿越了一片片密林,爬过了一座低矮的丘陵,还顺着瀑布一路滑行。
当我到达城镇B时,已经过去了好几个昼夜。
这,才是让人激动、让人心跳的探险,才是无拘无束、自由自在的旅行。
但是,玩了几小时后,我得知了小地图上有“任务地点标示”和“快速移动”功能。
这样一来,探索的意义全没了。
游戏中期以后,我接任何一个任务,都是用快速移动功能,传送到离任务点最近的地点。
然后按照坐标栏上的方向提示,径直前往目标地点。
除了少数坐落于深山内的地点外,其他大多数的任务对我来说都变成了“点”对“点”的奔波。
我再也不用千里迢迢去远方。每一次的任务,都变成了“短途旅行”。
有了小地图坐标,我再也不会迷路,再也不用绕远路。自由自在地探索,变成了急匆匆地赶路。
其实我觉得,FF9的陆行鸟寻宝,反而更有探索的乐趣。
同样在大地图上探索,FF9里也可以借助各种陆行鸟的特异功能,涉水、爬山、飞行,前往大地图的任何一个角落。
然后对照着藏宝图上的画面,不断转换视角,看看是不是已经到达了图中的地点。
我觉得既然是探索,就应该有未知感。“新大陆”应该由我主动、自发地去探索、去发现。
而老滚5里,如此多的地点,却完全不需要我主动去探索。只要不断接任务,新地点就会被自动标识出来。
既然地图上都已经标了出来,还需要我探索什么呢?
但是,制作方肯定觉得,如此广阔的地图,如果取消“任务地点标示”和“快速移动”功能,玩家肯定会累死啊!
我给出的方案是——把地图压缩为原来的四分之一。甚至十分之一也行。
老滚5地图这么大,实际上毫无意义。
你很少会来一场由最西侧向最东侧的“跨越天际省之旅”。
游戏绝大多数过程中,都是只有2、3分钟的短途旅行。从一个点到另一个点而已。
而且,天际省看来看去,也不过4、5种不同的地貌。而且都是寒带、亚寒带的地貌。
同一种地貌,看得多了,也没什么意思。
所以,完全可以把地图压缩一下。但在地形上,可以设计得更加丰富,充分发挥想象力。
同时,把原有的“快速移动”功能改一下,不能直接移动到山洞、要塞这样的地点,只能在各大城镇之间快速移动。
在接到任务后,小地图上也不会自动标识出目标地点。但可以在NPC对话中获得地点具体方位的提示,比如“在两座山中间”、“穿过某一片密林”、“遇见一间小木屋后往东走”等线索。
你从大城镇出发,骑着马,自己按着线索,一步步地探索,一点点地发现。
而只有你找到这个地点后,该地点才会在小地图上被标识出来。
这样一来,就能有效避免游戏中伟大的旅行被分割成一次次“2分钟的短途直行”了。
至于老滚里迷宫,我可以总结为4个字——千篇一律。
游戏中上百个迷宫,只有刚开始几个让我充分感受到“探险”的快感。
到了后面,我发现,老滚5走迷宫的感觉,和暗黑2毫无区别!!
虽然视角、画面都大大地不同,但核心都在于——“刷满小地图”。
把小地图里的黑雾都给清干净了,迷宫也就探索完了。
对此,我给出的方案,一是要取消迷宫小地图
老滚5里这么弱智的迷宫,还需要小地图?这是在侮辱玩家的智商。
更重要的是,要真正加强迷宫的探索感。
老滚5这样的游戏类型,不适合在迷宫中增加解谜要素。所以加强探索感的方法,只能加强迷宫设计的细节。
比如游戏初期我在某个迷宫的一处洞穴里看到了密密麻麻的蜘蛛网。用剑砍去后,在地上又发现了很多被蜘蛛丝缠绕的人类、动物尸体。紧接着,一只巨大的蜘蛛就出现在我的眼前!
这,才是我在老滚5里希望感受到的东西。
可惜,后面的迷宫,就很少能给我带来紧张刺激和意外惊喜的感觉。
老滚5的迷宫里安置了很多陷阱,这个本来也可以增强探索感。但问题是,陷阱的杀伤力几乎是零。。所以,我走迷宫时,直接就无视掉这些陷阱了。
另外,还可以在迷宫中增加一些强敌。比如在最底下的一层,安置一个你无论如何也打不过的怪。你不小心遇到了他,就只能自求多福地逃命了。
没有了强敌的威胁,迷宫里一路“无双”,那断然是无法感受到惊悚和恐怖的。
老滚5里另一个让我不是很满意的地方,就是怪物强度是按照你的等级变化的。
你第一次来到某个地点时的等级,决定了这个地点怪物的强度。
这样一来,一路上你几乎就碰不上强怪了!
像某些JRPG里,你会在地图某个区域碰到一个超强的怪。
10级的你面对80级的怪,还不知深浅地去挑战。结果,自然是只能读档重来~
这,才是“充满意外”的冒险之旅啊!
到了后期,你各方面能力上去了,再回去虐它,这样是很有成就感的。
而老滚5里,只有大地图上的巨人和猛犸象勉强算是强怪吧。但他们又是人畜无害的温顺类动物。
我觉得,可以把老滚的大地图,划为100个区域。每个区域的敌人强弱都不同,各个区域随机排开。
这样,你从地点A前往地点B,可能会经历4个区域,而其中的1-2个区域里怪物肯定强得逆天,你必须小心翼翼躲过所有的怪物才行。
你一路上遇到的怪物,是“时强时弱”的。游戏初期,你可能分辨不出哪些是强怪和弱怪,如果要去砍怪赚经验的话,只能赌人品~
这样的设定,就更有冒险的真实感了,而不是毫无悬念的一路“无双”。
老滚5是沙盘游戏。既然是沙盘,那肯定是以高自由度而著称的。
但我感觉到游戏里的自由度,确实是什么事都可以做,但做任何一件事都平淡无味。
比如你可以随便杀NPC。但无论杀多少人,唯一变化的就是被通缉的赏金和追捕你的士兵数量。
而你交了罚金,或者去监狱里转一圈,就啥事也没有了。
就算你杀死了一个城镇里的所有NPC,这座城镇也不会变成死城,因为很多任务相关的NPC是不死之身,尤其是领主。你甚至没法把一座小村落变成猛兽横行、强盗盘踞的乐园。
你似乎也不会因为自己的恶行,而成为NPC们人见人怕的梦魇。
游戏里也可以结婚,结婚对象好像多达几十个吧。但结婚的意义是什么呢?无非就是可以让老婆给你做一顿饭。。。
而在DQ5(PS2\NDS复刻版)里,你选任何一个老婆结婚,你就真的可以进行一场“和她一起”的旅行。什么叫一起旅行?就是在途中遇到的一切人、一切事,甚至在阴暗潮湿的迷宫里,老婆都会和你聊天。你和任何一个NPC对完话,或者进入任何一个陌生场景,只要按“同伴对话”键,就可以听到老婆对此发表一番评论。(最有趣的肯定是NDS版新增的狄波拉了,堪称吐槽之王~)
而这样的“结伴旅行”感,在老滚5里非常薄弱。老滚5里只有部分战斗同伴会对新到的场景、迷宫发表一句话的评论。
但老滚5里的偷窃,确实是JRPG里完全做不到的。老滚5里可以偷遍所有人,撬遍所有房屋,这种自由的感觉确实爽快。
本文要吐槽的内容,自然少不了老滚5的支线任务。
几条主要的任务线,还是不错的。我完成了战友团、盗贼工会、冬堡学院、内战的全部剧情任务,魔族的任务也做了不少。只有黑暗**会的任务我几乎没有做。
但游戏里的支线任务,远远不止这些。每个城的总管,都会布置给你很多杀强盗、杀巨人的任务。而战友团、盗贼工会、东堡学院,也会布置给你各种零零碎碎的跑腿任务。城镇里碰到的NPC,还会让你做形形色色的任务。
我只想问一句,这些同质化的琐碎任务,有何意义?
游戏绝大多数支线任务可谓千篇一律,基本上都是地下城刷怪,要么就是收集东西或者偷东西。这些任务,毫无含金量,极少有那种能让你体验到乐趣的任务。
同样是解救人质。塞尔达三角力量2里面有个剧情是帮助妹纸脱狱。在狱卒的团团包围下,利用各种地形、机关,巧妙地化险为夷,是需要动一番脑筋的。
而老滚5里,那些被盗贼绑架的NPC是“不死之身”,营救任务没有任何难度,只需要把敌人杀光即可。
同样,老滚5里的几次守城、攻城任务,实在是失败得不能再失败。
毫无战争的壮烈感,不会有任何军官级的同伴牺牲。
毫无战争的紧张感,因为胜利条件没有时间限制,我方人员也没有伤亡限制。
在战场上,你甚至不需要奋勇杀敌,只要随便散个步,等战友们把敌人100%清空,战斗就胜利了!
100个诸如此类淡而无味的支线,还不如JRPG里一个让人印象深刻的主线。
我以前吐槽过本世代JRPG的任务系统。NDS上的重装机兵2R、重装机兵3、DQ9、二之国、召唤之夜X泪之皇冠,里面的支线任务就是千篇一律,不是跑腿,就是收集,要么是杀怪。
而轨迹系列,虽然也有一半的支线是杀怪。但另一半的支线,却包含了各种乐趣。比如当一次小老师、小导游,协助搜查科捉贼,到咪西乐园里当义工,化解城里两大势力的误会和矛盾,等等。这些,都包含着剧情,都能进一步反映出人物的性格特征。
所以,好的支线任务,绝不是用来“拖时间”的工具,而应该让玩家感受到快乐。
然后说说世界观。
这也是老滚系列的最大特色所在。
我个人认为——老滚5的世界观,确实宏大。但宏大之余,却略显平淡。
在游戏初期,当我发现各个种族之间存在的歧视,当我在原野上看到巨人在放牧猛犸象,我顿时感觉到这个世界是如此真实,如此具有吸引力。
但玩着玩着,我发现,如此宏大的世界观,却完全没有得以有效展开。
巨人生性温和,不会主动攻击人类,但人类却一直在屠杀巨人和猛犸象。而我,只能从领主那里接到猎杀巨人的任务,麻木地杀害一只又一只巨人。
各个种族的历史以及相互之间的歧视,也是游戏的一大亮点。比如风舵城中暗精灵都聚居在贫民窟里,而部分木精灵则更好地融入了人类。
但种族之间的纠纷、冲突,却没能在主线或支线、剧情或细节中得到进一步发挥。
如果能在某些城镇中,随机引入两个种族之间的冲突(比如在街上偶尔能看到诺德人和亚龙人打架,然后警卫把亚龙人架走),或者在支线任务中增加一些帮助某个种族抢地盘之类的事件,可能就会起到画龙点睛的效果了。
至于老滚5的场景塑造,可以说是很出色。
无论是各种地形的原野,还是不同风格的城镇,都塑造得相当真实。
但欧美的奇幻文化毕竟是过于强调真实性,而缺乏想象力。
不像JRPG里,可以有各种充满艺术性的城镇、场景(比如FF8、9、CC、圣剑LOM等)
另一方面,老滚5由于没有剧情的衬托,再加上WRPG的音乐风格不如JRPG那么有感染力,因此游戏里各个地点在“意境”、“氛围”的塑造和烘托上,略显乏力。
来看看JRPG。
在重装机兵2R里,一开始的村庄,养母牺牲,村民们生活在掠夺者的铁蹄之下,那忧伤、凄凉、绝望的音乐,让我在这个村庄里逗留了整整2小时。
而玩FF9时,我首次踏入北之大陆时,就被这原始、朴素、自然的氛围给吸引住了。
之前在雾之大陆,主角们经历了种种紧张的战事,每个国家都陷于战火的纷扰。主角一行通过地道来到了北至大陆,顿时仿佛空气都变了。虽然是身负重任前往这里,但紧张的氛围完全消失殆尽,仿佛就像是一场放松身心的旅行,在百忙之中终于深深地喘了一口气。
雾之大陆无论是亚历山德里亚还是林德布尔姆,都是相当热闹、繁华,文明程度差不多是西方工业X命时期。到了北至大陆,各个村庄里都是人烟稀少,房屋简陋。但在这里,能看到原始的民风(比如颇具特色的婚礼),能看到温暖的阳光,能看到各种非常亲切的自然美景。
在这样的氛围下,吉坦给小刀讲了两个非常动人的故事……
而反观老滚5,就很少能感受到氛围的渲染。
风舵城里的贫民窟,里面的暗精灵深受歧视。而码头区则聚居着不允许住进城里的亚龙人。多么棒的城镇设计!
但我却很少能感受到贫民区的艰辛和无奈。
skream 1年前
很中肯!不过不论游戏本体的话,滚5最大的优点是强大的MOD社区,几乎可以解决以上所有问题。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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凯威尔斯 1年前
十分同意关于氛围和世界塑造有部分不到位的观点,如果能在城镇之中多加入一些各个种族的互动,增加一些有感觉的标志建筑物,在真实和感官享受之间找到一个平衡那是再好不过的了。怪物水平随人走的设定也很难受,感觉就是从头打到尾难度其实都差不多,就算玩传奇难度,比起普通难度也只是从头怂到尾和从头无双到尾的区别,感觉不到太多游戏难度的曲线。
但是对于地图缩小这一点个人不太认同,题主认为任务地点标明和快速旅行的设定某种程度上毁掉了探索体验,但我认为这恰恰是给“探索不爱好者”提供的方便之门,像题主这样愿意花大把时间探索游戏世界的硬核玩家毕竟只占一部分,大部分玩家,例如时间将紧迫的上班族与初高中学生党,他们只拥有每天3-4小时的游戏时间来享受,你让他们花费三小时去赶路探险,一小时做任务显然不是特别现实,但咱们也不能说不让他们玩老滚了呀……B社这一点其实就是给了玩家一个加速游戏进程的选择,我在放假或者时间宽裕的时候,也是会没事走路去任务地点,观赏沿路风景的,并不是说出了快速旅行就必须去用呀,粗略辨明方向后关掉任务提示,或徒步或骑马走向从未前往的那个小镇,也能体验到你一开始所说的乐趣呀。
其实B社有一点做的蠢的题主还没有提到,虽然我从文章中看出了题主更在意游戏的艺术性与其带来的各种氛围感受,但是我还是想说一下这游戏的数值平衡和技能树简直就是给公司楼下送外卖那哥们做的,和辐射4一个毛病,可说是一脉相承,如果楼主不介意被MOD改变游戏体验,装一个天际重置MOD是坠吼的。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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SyE 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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SyE 1年前
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